Трилогия S.T.A.L.K.E.R., несмотря на ошибки разработки, обладала и достоинствами. Иначе бы она просто не смогла завоевать сердца фанатов. Для нашей сегодняшней статьи мы отобрали 5 главных достоинств серии, которые надо сохранить в S.T.A.L.K.E.R. 2.
Качество стрельбы
На момент выхода преимуществами S.T.A.L.K.E.R. были реалистичные физика стрельбы и баллистика пуль. GSC об этом говорила мало, но именно обширные возможности движка X-Ray по учету самых разных факторов стрельбы (все не перечислишь) позволили добавить ворох «стволов» и патронов к ним. А некоторому оружию разработчики не поленились сделать прицельные сетки, помогающие с точной стрельбой.
А если учесть, что в середине 00-х оружие в большинстве шутеров отличалось лишь уроном, кучностью и отдачей, такой подход был маленькой революцией. Даже сейчас стрельба в S.T.A.L.K.E.R. (с модами) ощущается неплохо на фоне Overwatch, Siege, Destiny, Apex или Modern Warfare.
Тут можно возразить, но игры последних лет сделали качественный шаг вперед не за счет добавления реалистичной физики стрельбы/баллистики, а за счет ощутимого скачка в анимации: как персонаж держит оружие стоя и на ходу, как манипулирует им и перезаряжает. Плюс платные скинчики и модели, выпускаемые огромными паками.
Но фанаты просто не поймут GSC, если в S.T.A.L.K.E.R. 2 будет аркадная механика стрельбы, зато «чертов синий» начнут продавать за реальные деньги.
Пользовательские модификации
Неофициальные моды хоть и не относятся напрямую к трилогии S.T.A.L.K.E.R., но без них тяжело даже представить себе существование и жизнеспособность франшизы. Когда почти все в игре можно поправить, а то и вовсе переделать, это сильно повышает время её жизни: одна часть сообщества накатывает улучшения, другая же их проходит и активно обсуждает.
Большинство модов просто добавляло игровой контент (оружие, экипировка, броня, артефакты) и весьма изощренные квесты (поскольку оригинал ими не блистал) — одно это меняло впечатление от геймплея по сравнению с оригинальной трилогией в лучшую сторону. Что уж говорить про глобальные модификации вроде Call of Chernobyl или Lost Alpha.
Остается надеяться, что разработчики сохранят такую свободу действий в S.T.A.L.K.E.R. 2 и выпустят отдельный редактор (Unreal Engine такое позволяет).
Артефакты и аномалии
Поиск артефактов в аномальных полях и возня с их «отловом», являются, на наш взгляд, изюминкой франшизы «Сталкер». И вопрос только в том, как именно GSC реализует аномалии и процесс добычи артефактов в S.T.A.L.K.E.R. 2.
На наш взгляд, подходящую формулу они так и не нашли: то аномалии были одиноко расставлены по всей карте, а группами встречались лишь в определенных местах, то их на локации не было вообще, но были большие аномальные зоны, где даже земля вспучивалась. В модах ситуация была получше — аномалий было больше, самых разных видов, а также меняли свое положение от выброса к выбросу.
Походы за артефактами неоднократно в самых разных подробностях описывались в книгах по вселенной. И это, вместе с находками мододелов, может быть ориентиром для разработчиков. В идеале хотелось бы в каждой аномальной зоне собственную мини-игру, потому что беготня с детектором по современным меркам выглядит слишком просто. Хотя и он, и болты тоже нужны.
При этом им нужно не скупиться на разбросанные по всей карте и хаотично перемещающиеся аномалии и группы аномалий, поскольку механика «нацелиться на Скадовск и зажать кнопку спринта», как в «Зове Припяти», убивает концепцию Зоны — места, полного самых разных опасностей, где нужно смотреть, куда идешь.
Суровый выживастик
«Тень Чернобыля» и «Чистое Небо» известны своими зубодробительными начальными миссиями. Розовощёкого новичка с пистолетиком выставляли против группы врагов, которые были и вооружены лучше и гранаты бросали в ноги герою. А тут еще союзные NPC, будто нарочно, вылезали на линию огня игрока и помирали, доводя ситуацию до абсурда.
Добавим к этому возможность умереть буквально с пары «удачно» залетевших пуль, отсутствие регенерации, «вовремя» заканчивающиеся патроны в обойме, шкалы здоровья и выносливости, которые так и норовят закончиться, а без аптечки/энергетика будет туго. Все это тоже не бралось из воздуха, а зарабатывалось потом и кровью или покупалось у торгоцвев. В модах и вовсе хорошие вещи можно было получить только за артефакты.
Инвентарь был нестандартным, напоминая больше RPG, чем шутер. Рюкзак за нашей спиной мог хранить все, что угодно. Однако переносимый вес дополнительно ограничивал желание запастись разным оружием и снаряжением: 20, ну 30 килограмм веса, после чего персонаж либо лишался возможности бежать и мог только идти, либо вовсе вставал на месте обессиленный.
Так что нужно было тщательно рассчитывать нужные на следующее задание оружие и патроны, аптечки и бинты, еду и воду — развесовка наше все. Другой разный скарб прятался в нычку.
Весьма приближено к реальной жизни, не находите? Считаем правильным в S.T.A.L.K.E.R. 2 оставить все это, как было, а может еще и немного подкрутить выживалку.
Мир и атмосфера
Многих S.T.A.L.K.E.R. зацепил своей атмосферой. Типовая индустриальная советская архитектура, разваливающиеся заводы-гиганты, общая бесхозность и разруха, депрессивное местное население, заботящееся только о собственном выживании — все это было знакомо, пожалуй, каждому. Пост-СССР органично дополнялся пост-апокалипсисом с аномалиями, радиацией и мутантами.
Причем игровой мир создавал идеальную позицию для виртуального страйкбола. Он вроде застыл в середине 80-х годов, но еще не развалился совсем в труху, как пост-апокалипсис Metro. Вокруг все ржавое и убитое, но еще скрипит и работает. Домики порушенные стоят, но больше половины целы, так что сталкерам есть, где травить байки у костра.
Древние ЭВМ соседствуют со смартфонами, современным оружием и высокотехнологичной экипировкой а-ля экзоскелет (привет с Большой земли). А тут еще непонятные шорохи и звуки вокруг, да кровососы с химерами из кустов выпрыгивают.