В данном обзоре будет рассмотрена производительность двух систем: «Core i5-9600KF + GeForce RTX 2060» и «Ryzen 5 3600Х + Radeon RX 5700».
Обе связки будут протестированы в разрешениях 1920 х 1080 и 2560 х 1440. Посмотрим, кто выйдет победителем из этого противостояния.
Режимы работы игровых компьютеров
Номинал:
- Процессор (номинал) + видеокарта (номинал).
Разгон:
- Процессор (разгон) + видеокарта (разгон).
Результаты тестов: сравнение производительности
Control
Настройки графики:
- Версия 1.09.
- DirectX 12
- Уровень детализации - высокий.
- Разрешение текстур - ультра высокое.
- Фильтрация текстур - высокая.
- Разрешение теней - высокое.
- Фильтрация теней - средняя.
- Объемное освещение - высокое.
- Преграждение окружающего света в экранном пространстве - включено.
- Качество отражений на экране - высокое.
- Качество общих отражений - высокое.
- Сглаживание (MSAA) - 4X.
- Зернистость изображения - включена.
- Технология NVIDIA DLSS - выключена.
- Качество трассировки лучей - выключено.
F1 2019
Настройки графики:
- Версия 1.22.
- DirectX 12
- Полноэкранное сглаживание - TAA.
- Анизотропная фильтрация - 16Х.
- Качество освещения - очень высокое.
- Качество пост-обработки - высокое.
- Качество теней - очень высокое.
- Качество теней от дыма - высокое.
- Дополнительные тени от дыма - включены.
- Качество частиц - высокое.
- Качество зрителей - очень высокое.
- Качество зеркал - очень высокое.
- Рассеянное затенение - HBAO+.
- Качество пространственных отражений - очень высокое.
- Качество стриминга текстур - очень высокое.
- Качество отражений - очень высокое.
- Качество погодных эффектов - очень высокое.
- Качество поверхностей - очень высокое.
- Качество тормозных следов - высокое.
- Смещение меток трения - включено.
- Тени SSRT - выключены.
Far Cry 5
Настройки графики:
- Версия 1.0.11.
- DirectX 11.
- Качество фильтрации текстур - максимальное.
- Качество теней - максимальное.
- Качество геометрии мира и растительности - максимальное.
- Качество окружения - максимальное.
- Качество воды - высокое.
- Качество ландшафта - высокое.
- Качество объемного тумана - высокое.
- Сглаживание - SMAA.
- Размытие в движении - включено.
- Масштаб поля зрения - 90.
- Масштаб разрешения - 1.0.
Mount & Blade II: Bannerlord
Настройки графики:
- Версия 1.4.0.
- DirectX 11.
- Количество солдат - 750 (320 х 430).
- Качество звуковых каналов - высокое (512).
- Качество шейдеров - высокое.
- Запас потоковой передачи текстур - высокий.
- Качество текстур - высокое.
- Качество теней - очень высокое.
- Тип теней - статические и динамические.
- Фильтрация теней - PCF.
- Детализация частиц - высокая.
- Качество частиц - высокое.
- Качество листвы - очень высокое.
- Детали персонажа - очень высокие.
- Детали окружения - очень высокие.
- Качество поверхности - высокое.
- Количество рэгдолл-моделей - неограниченное.
- Сложное затенение - TSAO.
- Фильтрация текстур - анизотропная 16Х.
- Качество высокое - высокое.
- Сглаживание - TSMAA x2.
- Качество молний - высокое.
- Прорисовка деталей - очень высокая.
- Глубина резкости - включена.
- Пространственные отражения - включены.
- Симуляция ткани - включена.
- Интерактивная трава - включена.
- Солнечные лучи - включены.
- Рассеивания на субповерхностях - включены.
- Тесселяция - включена.
- Блики - включены.
- Зернистость изображения - включена.
- Размытие в движении - включено.
SnowRunner
Настройки графики:
- Версия 4.9.
- DirectX 11.
- Сглаживание - FXAA.
- Зернистость - включена.
- FOV от третьего лица - 80.
- Дистанция прорисовки ландшафта - ультра высокая.
- Плотность травы - ультра высокая.
- Качество объектов - ультра высокое.
- Качество симуляции - ультра высокое.
- Качество теней - ультра высокое.
- Качество текстур - ультра высокое.
- Фильтрация текстур - анизотропная 16Х.
- Рассеянное затенение - включено.
- Качество воды - высокое.
- Объемный туман - включен.
- Солнечные лучи - включены.
- Зеркала - включены.
Среднегеометрические результаты систем в пяти играх
По диаграмме среднегеометрической производительности систем видно, что в обоих режимах работы и разрешениях лидировала конфигурация Ryzen 5 3600X & Radeon RX 5700. В зависимости от режима функционирования и разрешения она опережала конкурента на 5-8%.
Теперь давайте рассмотрим противостояние связок в отдельно взятых играх.
- Система Core i5-9600KF & GeForce RTX 2060 была в паритете с конфигурацией Ryzen 5 3600X & Radeon RX 5700 в играх Mount & Blade II: Bannerlord, Strange Brigade и Wolfenstein: Youngblood.
- Система Core i5-9600KF & GeForce RTX 2060 была медленнее конфигурации Ryzen 5 3600X & Radeon RX 5700 в играх Control, F1 2019, Far Cry 5, SnowRunner и Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands.
Связка Core i5-9600KF & GeForce RTX 2060 показала равные результаты с системой Ryzen 5 3600X & Radeon RX 5700 в трех играх из восьми и была медленнее в пяти проектах.
Конфигурации Core i5-9600KF & GeForce RTX 2060 и Ryzen 5 3600X & Radeon RX 5700 показали высокие результаты во всех играх и обоих разрешениях. Исключением стал проект Control, в котором в разрешении 2560 х 1440 связки продемонстрировали приемлемую производительность.
Перейдем к рассмотрению привлекательности покупки данных связок. Для выведения соотношения стоимости и производительности систем бралась их средневзвешенная цена. Была взята стоимость в нескольких крупных московских магазинах и на их основе рассчитан среднеарифметический ценник конфигураций.
Производители комплектующих указаны в справочных целях. Наши читатели вольны подбирать конкретные конфигурации, основываясь на личных предпочтениях.
Соотношение стоимости и производительности систем (рублей/средний FPS)
По соотношению цена/производительность вновь лидировала система Ryzen 5 3600X + Radeon RX 5700. В зависимости от разрешения и режима работы она была выгоднее для покупки, чем ее соперник, на 4-5%.
По итогам данного тестирования можно утверждать, что победителем из схватки вышла конфигурация Ryzen 5 3600X + Radeon RX 5700. Она была быстрее системы Core i5-9600KF & GeForce RTX 2060 в пяти играх из восьми и при этом немного выгоднее для приобретения.
Также необходимо упомянуть о том, что видеокарта NVIDIA GeForce RTX 2060 аппаратно поддерживают трассировку лучей RTX и самообучающиеся алгоритмы ИИ – DLSS. Данные новаторские разработки уже реализованы в играх: Anthem, Battlefield V, Bright Memory, Call of Duty: Modern Warfare (2019), Control, Deliver Us the Moon, MechWarrior 5: Mercenaries, Metro Exodus, Monster Hunter: World, Shadow of the Tomb Raider и Wolfenstein: Youngblood.
В графический ускоритель NVIDIA Turing заложен большой технологический потенциал на будущее:
- Традиционно видеокарты GeForce отличаются не только производительностью в играх и энергоэффективностью, но и поддержкой приложений для работы с фото/видео и компьютерной графикой. Специальная драйверная программа NVIDIA STUDIO отслеживает обновления всех популярных приложений для работы с контентом (Adobe, Autodesk и других). Драйверы STUDIO проходят дополнительное тестирование на стабильность и надежность работы, в том числе при работе с несколькими приложениями. Переключиться на STUDIO можно в меню GeForce Experience.
- NVIDIA Adaptive Shading – адаптивное затенение, которое позволяет увеличить производительность без видимой потери качества изображения. В основе новой техники лежит аппаратно-ускоренная возможность архитектуры Turing под названием «Изменяемая частота затенения» (Variable Rate Shading или VRS). VRS разбивает экран на множество плиток по «16 на 16» пикселей и позволяет изменять количество обрабатываемых пикселей для каждой плитки в отдельности. Так, если в «плитке» находится однотонный участок изображения, количество обрабатываемых пикселей можно снизить без видимой потери качества, за счет чего и достигается более высокая производительность. Технология уже применена в играх Wolfenstein II: New Colossus и Wolfenstein: Youngblood.
- Mesh Shading – полностью программируемый конвейер обработки геометрии. Task и Mesh шейдеры позволяют вывести количество полигонов и объектов в сцене на новый, ранее недоступный уровень и разгрузить центральный процессор за счет переноса расчетов уровня детализации объектов и других на GPU.
- Multi-View Rendering – это более гибкая реализация технологии Simultaneous Multi-Projection. Без этой технологии объекты выводятся по несколько раз для каждого глаза в VR-режиме (проекции для каждого экрана/зоны экрана в VR-шлеме). При использовании технологии объекты выводятся сразу в 4 плоскости за один раз, это позволяет увеличить скорость вывода объектов до 4 раз. Технология ускоряет стереорендеринг для VR-шлемов и шлемов с несколькими экранами для широкого обзора. Но также она востребована в классическом рендеринге для быстрой генерации теней.
- Texture-Space Shading – затенение в пространстве текстур. Технология сохраняет результаты шейдинга в текстуры, затем эти текстуры можно повторно использовать в следующем кадре для повышения производительности. Также эта технология эффективна для рендеринга виртуальной реальности.