Несколько мыслей на тему, давно меня занимающую. Сразу хочу отметить, что я не пишу о вреде компьютерных игр. Отношусь к ним с любовью и обожанием. Но некоторые особенности в манерах игроделов меня прямо-таки выводят из себя.
Вы когда-нибудь задумывались над тем, чем вас занимают игровые компании? Что такое часы геймплея или на что эти часы тратите конкретно вы?
- Достижения.
Первые достижения в играх были редкими и давались за что-то действительно выдающееся. Сейчас же их пихают без разбора, в каждой игре их сотни и даются они за каждый чих, а собрать их все - задача не на одно прохождение. На то и расчёт. То есть буквально, вас заставляют растянуть время игры, хотя контента на него явно недостаточно.
Вспомните все эти "достижения": "начать игру", "сделать первый шаг", "перезарядить магазин", "убить одного врага", "выйти в главное меню", "сохраниться", "покрутить камерой" и т.п. Ужасно ещё и то, что эти ачивки смешаны с более интересными и выгребать их крайне сложно, а ещё теряется смысл их получать, ибо если это всё достижения - так чего ради стараться получить сложное, если можно получить аналогичное, нажав на кнопку?
Это уже не говоря о том, что большая часть достижений - сюжетные и их получаешь 100%, просто проходя игру.
Но вы всё равно упорно продолжаете зарабатывать эти никому ненужные достижения, которые увидеть можно разве что в вашем профиле в Стим или на подобных площадках. Скажем откровенно, никто никогда не заходил ни чей профиль ни на одной подобной площадке. Но мы продолжаем стараться получать достижения и тратим своё время, наигрывая часы, которые даются нами игре незаслуженно.
Раньше в Стим даже не было "закрывашек" - достижений, дающихся за получение всех достижений. Такие были, например, в центрах Xbox или PS. Теперь они их добавили - хоть на этом спасибо.
Многие разработчики обязательно добавляют что-то из сетевого режима, чтобы заманить в него игроков, собирающих ачивки. А в Mass Effect 3 к сетевому режиму вообще взяли да и подвязали сюжетное прохождение!
В противовес, остались ещё игры, в которых достижения что-то значат. Например, в Dishonored 2, получив одновременно этот набор (при этом, на самом высоком уровне сложности игры): "Чистые руки", "Чистая совесть", "Плоть и сталь", "Тень", "Призрак", "Альтернативный подход" - вы бы дали понять всем, что вы круты невероятно, да и сами бы кайфанули. Ачивы здесь противопоставлены по стилю прохождения и, чтобы получить все, нужно пройти игру минимум дважды. Но! В случае с этой игрой - вы получаете кардинально разный опыт и смотрите на прохождение совсем по-разному, почти что играя в две разные игры. Разница будет как и в манере прохождения (тихо/убивая всех), так и в меняющемся окружении и развитии сюжета.
- Дополнительные квесты.
Безусловно, допы допам рознь. Одни - дополняют вселенную и позволяют лучше познакомиться с сюжетом и миром игры. Но другие - прямо добавлены разработчиками как филлеры, чтобы вы тратили больше времени. Печально, когда такие пустышки обязательны для продвижения дальше по основному сюжету - это нечестная игра авторов с вами и вашим временем. Они требуют от вас потратить часы, но не дают ничего взамен.
Например, в Mass Effect 3 был сюжетный смысл выполнять больше дополнительных заданий, снижая угрозу противника и, таким образом, получая лучшую концовку игры. Да, не все квесты были интересными - но было ради чего их делать.
Достижения в онлайн играх - тема отдельная. Их там бывает много, но некоторые из них - получить действительно крайне сложно, а без некоторых - с вами даже водиться не будут. Так что, там этот элемент важен.
- Коллекционные предметы.
Вернёмся чуть в прошлое и посмотрим на первые части Doom. Один игровой процесс, даже сюжетные вставки занимают минимальное место, но даже их прочтение не затормозит вас на сколько-нибудь много. Никаких коллекционных предметов, максимум - пасхалки, которые даже нигде не учитываются.
Взглянем на ту же GTA, например, Vice City - экшен, сюжет, кат-сцены, никаких собирательств. Есть несколько пасхалок - чисто лулзов ради.
В WolfenStein 2009 года мы собирали золото, но оно шло в дело - на него можно было покупать оружие и боеприпасы. В следующей части, в New Order, это стало коллекционированием, бесполезным, но забавным, и его не было много. В самых новых частях, пока что, двух последних: New Colossus и Young Blood - коллекционных предметов стало больше, чем всех npc на всех уровнях вместе взятых, а собирательство - основной идеей и задачей игр. В YB для них выделили несколько (шесть!) отдельных разделов в меню! Да, вы можете себя пересилить и пройти мимо всего этого, но вас будут пытаться заставить чувствовать себя неполноценным, не собрав все предметы - ведь это так весело (нет)!
И всё это сделано только потому, что самого геймплея очень мало, и вас нужно чем-то занять и отвлечь, чтобы растянуть ваше пребывание в игре.
Ситуация с WS не единственная, почти все современные игры этим страдают. И ладно, где поиск секретов влияет на игру или сюжет (как в Inside), так здесь это не имеет никакого смысла. В WS вы даже не можете запустить понравившуюся песню из коллекции и играть под неё - при переходе к игре, музыка прерывается. То есть, они не постарались сделать собирательство хоть сколько-то полезным.
К сожалению, забавный и ненавязчивый процесс превратился в муторную рутину, когда в экшене (!) вы бродите по пустой карте, пытаясь понять, где же этот предмет и как до него добраться. А самое главное - в этом нет никакого смысла.
Это так разительно отличается от того, что в том же Mass Effect мы могли купить себе рыбок или найти/купить модельку космического корабля, а позже они появлялись в каюте капитана, давая насладиться их видом и прогрессом в игре. Но в поздних сериях они тоже подызвратили этот процесс.
- Дополнительные / сезонные предметы.
Игра давно пройдена, но есть разные события, которые заставляют вас вернуться и наматывать часы ради реколора пушки или брони? Вот-вот, вас тупо эксплуатируют. Мотают ваше время, накручивая время в игре, в их игре, апая им рейтинг. Они получают так много часов от нас - но такой малой ценой, ведь на реколор у них ушло несколько долларов, которые они засунут за стринги стриптизёрше, а она слабает новую текстурку вечером перед следующим выступлением. В Diablo 3 за прохождение сезона нам давали те же модельки брони и оружия, но с другими текстурами и параметрами. Благо, хоть додумались до разных рамок для портретов, разных крыльев и питомцев. То есть, даже для отчасти мультиплеерной (кооперативной) игры они не сделали почти ничего, чем бы вам хотелось выделиться!
И это касается не только онлайн игр, взять тот же Rage 2. Далеко не все облики можно получить за достижения в игре или за прогресс по сюжету. Не все даже за выполнение временных заданий. Многие оплачиваются только реальными деньгами.
Отдельно идут игры, прокачать персонажа в которых, почти или полностью, невозможно за одно прохождение. Прокачать Шепарда ни в 1 ни во 2 Mass Effect до предела за одно прохождение нельзя, даже выполнив вообще все задания - проверено лично. Получить все достижения или развитие персонажа за одной прохождение WolfenStein: New Order - почти нереально. Другое дело - упомянутый выше DH2, где дополнительное прохождение несёт много нового и интересного.
В WSYB и ACO есть масса предметов для кастомизации, многие из которых продаются во внутриигровых магазинах. Но это даже не мультиплеерные игры! Тот же YB много раз вы будете проходить со своим другом в коопе, чтобы был смысл во всех этих видах брони, эмоциях и прочем? Мне хватило раз пройти, даже без коопа.
Другое дело, в том же Overwatch, ваши облики и рамки портретов видят каждый раз, обе команды, каждую вашу игру - есть, зачем погоняться. Присутствует мотивация - позерство (моя любимая). Но да, это мультиплеер, там есть смысл выпендриваться. При том, в этой игре ты не гоняешься за кастомизацией - она сама бонусом падает тебе просто за то, что ты играешь и набираешь опыт.
В иных случаях - перестаньте, перестаньте кормиться некачественным продуктом, ведь проглатывая его - вы показываете, что ваше время так легко, просто и дёшево купить. Это нисколько не сподвигает разработчиков стараться и делать качественные продукты.