(даже, если ты в это не веришь)
__________
С возрастом у человека проявляются базовые обязательства.
О них знает каждый. Если он одинок, то перед самим собой, если не одинок, то перед теми с кем не одинок. Ему надо кормить, одевать и любить себя. Почему с возрастом? Потому что в детстве это делают родители или кто-то в их роли.
На самом же деле это только триггеры со стороны окружающего мира.
___________
Что за триггеры и почему? Сейчас все расскажу.
___________
Я сейчас изучаю гейм-дизайн, разную инфу около него и с удивлением обнаружил, что игры похожи на жизнь больше, чем о них думают.
Плюс появился неожиданный вывод. Но не все сразу.
Мини-экскурс.
В играх можно развивать своего персонажа, причем скорее нужно. Это такие требования игровой реальности. И требования о прокачке нужны потому что у разработчиков есть свои замыслы относительно игрока.
Например, к концу первой главы у него должен быть такой-то уровень, определенный артефакт и какая-то амуниция. Иначе дальше игрок не справится с поставленными задачами.
__________
Тут-то я и прозрел!
__________
Для игрока вся цепочка событий выглядит органично. А для разработчика - это цепочка стимулов, мотиваций, которые нужно создать и принудить игрока войти в подготовленное бутылочное горлышко.
Ничего не напоминает?
У каждого из нас в жизни происходят события, которые принято называть проблемами и трудностями. При этом мы привыкли смотреть на них как на случайности, это наши персональные бутылочные горлышки.
И я щас не про алкоголь)
И после того как я увидел как делают игры, то все понял.
Ну не вообще все, но понял.
__________
Например, в онлайн-игре типа фермы, для привлечения рекламодателей требуется одновременное присутствие большого числа игроков, то есть трафик. Как создать регулярный трафик? Правильно, придумать какие-то триггеры, которые заставят игрока заходить в игру. В той же ферме - это рост сорняков - их нужно убирать вовремя.
Для игрока все просто - трава растет - губит помидоры. Значит нужно зайти - прополоть. Прополол? Ок, теперь копать. Копать еще рано? Ок, зайду через час. И так цикл за циклом.
В игре, благодаря таким механикам - стабильный трафик.
Игрок знает зачем и почему играет и не задумывается о головняках разработчиков. То есть интересы и тех и тех существуют параллельно.
Но!
Интересы одной стороны заставляют другую делать то, что понятно только первой стороне.
То есть в поведении игроков первичны не свои желания, а реакция на триггеры со стороны разработчиков. Да, конечно игрок играет потому что хочет, но вот порядок его действий…
__________
Понимаете о чем я?
__________
В жизни ровно такая же история.
У каждого есть внутренний потенциал. При этом мы разные - разный объем батарейки в сердце, крутость прошивки в мозгу. А значит и цели на жизнь разные. Кто-то станет врачом, кто-то бизнесменом, кто-то еще кем-то. Но любой из них станет никем, если не будет жить.
Жить, значит двигаться, реагировать на происходящее вокруг. Можно делать это автоматически, а можно исследовать и оказывать на мир влияние.
Ситуации у каждого свои. У окружающего мира для нас готов набор триггеров.
___________
Универсальных.
___________
Например кому-то из нас уготована роль бизнесмена. Какими качествами он должен обладать? Как минимум уметь делать выбор без сомнений, удерживая позицию. Но вот сейчас он не умеет, значит что? Значит мир создаст ему условия, мимо которых он не сможет пройти.
Нарабатывать навык “выбирать” этот человек может долго, совсем необязательно с первого раза. Поэтому схожие ситуации будут повторяться, пока не наработается навык и не закрепится опыт.
Первичны не внешние события, а нутро человека.
Чтобы пройти дальше по жизни - нужно научиться делать то-то и то-то? Ок, мир создаст условия ровно под ту деформацию, которая не дает идти ему дальше. Чтобы деформацию выпрямить.
Трудности у человека возникают не потому что он лопух, а для того, чтобы он перестал лопухом быть.
Перестанет?
Значит пойдет дальше, к следующему бутылочному горлышку. И оно может оказаться “квадратным”, а чел, например, “круглый”.
Сильно хочет в “квадратное”? Ну случится с ним нечто, что сделает из круга квадрат.
Видите, не проблемы на нас льются и мы их решаем, а литься они начинают, когда нам пора научиться чему-то, что выключает кран.
___________
Очень уж это похоже на работу разработчика.
___________
Персонаж должен стать "таким-то" ко второй главе? Ок, игровые механики проведут его таким путем, что не стать вот "таким" невозможно.
Тогда резонный вопрос - ну ведь бывает, что не становятся? Ведь видно же по некоторым, что они забуксовали и до сих пор не во второй главе. Почему их не провели задуманным путем?
Ага, есть и такое.
_________
Тут работает теория вероятности и добровольность выбора со стороны игрока. Причем это тоже игровые механики данные игрой, а не изобретенные нами.
Для разработчика, который любит свое творение важно не количество трафика, а его качество. И перед тем, который разработал нас вряд ли стоит цель найти рекламодателей и нагнать толпу игроков.
Цель явно другая.
Посмотрите на людей вокруг - кто-то только зашел в игру, кто-то во второй главе, а кто-то уже мочит финального босса. И для каждого - индивидуальные жизни под соусом универсальных триггеров.
А если человек решает подзабить на себя и на свою жизнь, то включаются базовые обязательства-триггеры - голод, здоровье, комфорт.
Шевелиться придется.
Так и что? Будем спорить о том, что живем не в виртуальной реальности?
По моему все очевидно.
___________
А теперь самый важный и своевременный вопрос!
Что делать-то с этим знанием?
Вот расписал я тут на рулон бумаги, ну виртуальный мир, и что?
А вот что!
Перед тем как психовать в следующий раз или сопротивляться изменениям, а сопротивляются все. Это искаженный инстинкт самосохранения, но не в теле, а в сознании - инерция. Так вот, в следующий раз лучше потратьте свою энергию на такую мысль!
Какая деформация внутри готова выпрямиться? Что за проблема актуализировалась? А не сокрушаться - ойойой, за что? Доколе? И прочее...
И вот там начинается самое интересное. Сразу появляются силы на решение.
Понимание того, что первично нутро человека и его деформации, а не внешнее бутылочное горлышко, в которое надо пролезть - кардинально меняет вашу жизнь.
Это лайфхак, вытекающий из того, что жизнь - виртуальная реальность.
__________
PS:
как и в любой игре, в нашем мире встречаются пасхалки. Парадоксальные сюрпризы, спрятанные разработчиком.
Но об этом в другой раз))