Приветствую в лектории Оксенфурта! Зовут меня Александер. Я исследую фэнтези и фантастику в массовой культуре: литературе, кино и компьютерных играх.
Решил сделать для вас небольшую ремарку, так сказать, выразить свое мнение в отношение нарушений канона в играх Ведьмак.
Начнем с самого интересного.
Грудь Трисс
Сапковский писал, что она обречена носить платья без декольте, потому что после Содденской битвы у нее остались жуткие шрамы на груди и других частях тела. Ни она, ни целители даже самой сильной магией не смогли их вывести.
CDPR же решили избавить Трисс от шрамов в угоду фансервиса. Оставлять мужчин без созерцания этой красоты - поступок не дальновидный, ибо теперь в интернете идут огромные споры по этому поводу, сервера соцсетей ломятся от мемов, а специализированные сайты создают крайне развлекательный контент.
Upd (01.10.2020): между прочим, в комментариях под этой статьей тоже идут нешуточные споры по поводу груди Трисс.
И все же она не каноничная. Стоит принять сей факт, но было бы правильно получить от CDPR объяснение, как ей удалость вывести шрамы.
Еще одно неканоничное решение: цвет волос. Сапковский в каждой книге указывает, что они каштановые. В играх CDPR же они рыжие, а в Дикой Охоте даже огненно-красные.
Плохо это? Нет, это превосходное решение, которое только добавляет персонажу привлекательности. У меня есть друзья, обожающие рыженьких. Стоит показать им фото очередной такой красавицы, как их зрачки расширяются, пульс учащается, появляются навязчивые мысли. А представляете, сколько в мире есть еще таких фанатов? А сколько есть фанатов каштановых? Думаю, сильно меньше.
Не канон.
Смерть Геральта из Ривии
Когда Сапковский выпустил «Владычицу озера», в интервью сказал:
– Сага о Геральте закончена.
И фанаты приняли этот факт.
Metropolis и CDPR изначально разрабатывали Ведьмака, как rpg с конструктором персонажей. Возрождать Геральта никто из них не собирался.
Но в скором времени, после того, как CDPR показала первые трейлеры игры Ведьмак, заявила, что отказалась от идеи ролеплея, и делает игру про Геральта.
Фанатов всколыхнуло.
Сапковский заявил:
– Все нормально, они знают, что делают.
И фанаты поверили.
Действительно, CDPR удалось грамотно дополнить канон: вывести Геральта с Острова яблонь и продолжить историю, задействовав популярное и изрядно надоевшее аудитории решение с амнезией.
Сценаристы не просто дали возможность Геральту вспомнить за пару часов, какой он был крутой, а растянули поиски информации о прошлом на целых 3 игры.
Благодаря амнезии Геральт не вернулся к своему прежнему состоянию, а изменился как личность. Его отношения с Трисс преобразились в близкие, любовные. Он строил отношения с другими людьми и выуживал из них дополнительную информацию, аргументируя тем, что он потерял память.
Так же потеря памяти сказалась на метагейме. Геральт не просто узнавал информацию, а вспоминал: как бороться с монстрами, какие ингредиенты с них собирать, что происходило в истории Континента и что происходит сейчас. Мы, игроки, узнавали это вместе с ним. Такое объяснение туториала разработчиками не вызывало станиславского "Не верю!".
Так же вместе с амнезией сценаристы поставили множество вопросов, на которые планомерно давали ответы:
- как выжил Геральт;
- что с ним происходило;
- чем он занимался;
- как очутился у Каэр Морхена;
- что с Йеннифэр;
- и так далее
При этом разработчики сохраняли интригу, давая игроку мотивацию раскрыть ее лично.
Браво! Но жизнь Геральта - не канон.
Мечи Геральта
Фанаты книг, увидев в играх Геральта с двумя мечами за спиной, ужаснулись. К ним присоединились и любители исторического оружиеведения, указывающие на невозможность достать меч из-за спины.
В книгах Геральт брал с собой только один меч - стальной. Носил его за спиной, и доставал тоже из-за спины, дергая бляху ремня на груди, тем самым помогая вытащить из ножен.
Аргумент невозможности этого в реальной жизни считаю несостоятельным, ибо точно, как Геральт это делает, Пан не описывал, а на YouTube давно уже придумали специальные техники и ножны.
Серебряный находился в сумках Плотвы, замотанный в несколько слоев плотных тканей, чтобы не дай бог эта дорогущая штуковина не повредилась или не ушла.
Четкое разграничение на «против людей/против чудовищ» появилось лишь в играх и использовалось в качестве интересной механики. Идея, чередовать мечи, преобразила геймплей в лучшую сторону и сыграла на руку как балансерам со сценаристами, так и игрокам.
Еще одной неканоничной механикой стали стойки, которых фанатам первой части ох как не хватало в следующих. Они так же позитивно влияли на геймплей и привносили разнообразие.
Но теперь разнообразие на форумы привносят сами фанаты, спорящие о том, канон это или не канон.
Школа Змеи
– Волк, кот, грифон – вот канон. Зачем нам еще и Змея? Где предпосылки? Это все высосано из пальца!
– главный довод книгофанов.
Одно дело изменять канон, а другое дополнять.
Если бы Сапковский четко писал, что есть всего три школы, других нет – CDPR бы нарушили канон. Однако, они его просто дополнили, причем со вкусом и соблюдением логики мира. Раз появилась одна школа, так могут появиться и другие, времени было на это 300 лет – вот логика. А вкус в том, что школу Змеи качественно раскрыли, уделив ей времени от начала до конца целой игры.
Очень жидкий, но все же не канон. Поэтому в конце списка.
Что ж
Я назвал эту статью ремаркой, потому что неканоничных решений в Ведьмаках гораздо больше, чем 4. Я выделил самые популярные. Вас, читатели, призываю указать в комментариях на другие. О самых интересных я напишу еще одну статью.
Я не ратую за полное соблюдение канона. Я за внедрение решений, которые преображают привычную вселенную в угоду фанатам и ни чего не ретконят. Лично я эти 4 нарушения канона грубыми не считаю.
Тогда какие нарушения ты, автор, считаешь грубыми? Вот такие:
Если вы со мной согласны – поставьте лайк.
Если с чем-то нет – пишите в комментариях. Отвечаю всем.
О новых неканонах, о первых ведьмаках, о происхождении школ я рассказываю в статьях-переводах новой, июньской книги от CDPR "Ведьмачий дневник". Вот 1-ая статья цикла: CDPR ввели нового ведьмака ов вселенную.
Спасибо всем, кто поддерживает меня, мой проект и наше ламповое, всёразрастающееся, сообщество.