На данный момент СМИ, которые были посвящены игровой тематике, к сожалению, прекратили своё существование, как неотъемлемая часть всей игровой индустрии. Скоростная и доступная сеть в практически любой квартире заняла место всех уже минувших форм доставки важных новостей. Не пощадила она и игровые СМИ. Впрочем ещё до этого, в течение 25 лет, подобные журналы были чуть ли не единственным ресурсом для получения свежих новостей о компьютерной сфере. Далее я опишу момент становления игровых СМИ.
Экскурс в историю
Произошло всё это в далёком 1993 году. В нашей стране стали продаваться на прилавках первые 8-битные консоли “Dendy” - китайская подделка приставки “Nintendo”. И даже для того, чтобы помочь населению разобраться во всех аспектах приставки начал производиться первый российский журнал о играх — “Видео-Асс Dendy”. Впоследствии этого в нашей стране начал наблюдаться рост игроков.
Однако, спустя 2 года, появился конкурент - “Game.exe”. Это вызвало цепочку событий - подобные журналы стали выходить один за одним: “Страна игр”, “Навигатор”, “Игромания”, а также ещё огромное количество не так востребованных впоследствии журналов, о которых сейчас мало кто помнит. Данные события привели к созданию новой ветви СМИ.
Также в одно время с теми же самыми высокопрофессиональными журналами производились и мелкие, авторские. Само собой их трудно назвать журналом в общедоступном смысле понимания данного слова — их не распространяют в магазинах и пребывают только в форме pdf-файлов и живут исключительно в сети.
Вроде как, нет особо ничего трудного при создании подобного детища: необходимо всего-то прописать пару статей, сделать N-ное кол-во скриншотов, соединить всё это, и грамотно подать читателям. При подобном производстве, если изловчиться, то вполне возможно (если сильно напрячься) не потрать ни рубля на свой проект - лишь силы и время. Сеть открыла доступ для обычных пользователей к огромному числу интересных и увлекательных занятий, в их число входит и журналистика. Однако, всё это просто на первый взгляд, ведь огромное число подобных журналов, сделанных "чайниками", прекращают свою деятельность почти сразу же после выхода первого и единственного пилотного выпуска, так как не выдерживают соперничество с более популярными и проверенных временем СМИ.
Но это смогла остановить девальвация валюты в августе 1998 года. Владельцы крупнейших журналов, пожалуй, крутились как могли и, в конечном итоге, остались на плаву. Другие же непопулярные прекратили своё существование из-за острой нехватки денежных ресурсов.
Данная плачевная ситуация продлилась 4 года. В далёком 2002 году, выпускается региональное издание известного, за пределами нашей необъятной, журнала "PC Gamer", но просуществовал недолго. Тем не менее, стартуя с 2003 года, стартовало стремительное развитие нашей индустрии, также как и видеоигровых СМИ. Тиражи уже проверенных временем (и дефолтом) журналов вырастают до заоблачного уровня, а тиражи выпусков преумножаются в пару-тройку раз. Также на полках киосков начинает продаваться ряд новых журналов от уже известных издательств - это "Лучшие Компьютерные Игры", "PC игры".
Как следствие, за последующим взрывом активности в 2003 году, спустя пару лет, а именно в 2008 стартовал новый упадок, по причине мирового кризиса. Это был ощутимый апперкот, однако он не оказался фатальным.
Журналы продуктивно выпускались вплоть до 13-ых годов. Но в течении этих 10-ти лет игровых СМИ преследовал медленное, но верное падение продаж. Популярные журналы понемногу утрачивали свою востребованность по причине того, что всё большему числу людей становились обладателями, уже на то время, доступного и быстрого интернета, где тот же самый материал был совершенно свободным в своём потреблении, а новые подробности из мира видеоигр постились ежедневно, чуть ни ежесекундно.
И вот в 2013 году началось огромное сокращение продаж журналов на видео-игровую тематику. Интернет же, кажется, вошёл уже в каждый дом, и конкурировать с этим явлением практически бессмысленно. Небольшая часть особенно устойчивых типов игрожура не сдавались и боролись ещё пару лет, а вот более умные и смышлёные приспособились к новой среде и начали переносить все свои статьи и материалы на личные интернет-платформы, прикрывая непосредственно устаревшие к тому времени журнальные форматы.
Отличительной характеристикой для геймерской журналистики является то, что на страницах игровых изданий огромное внимание предоставляется освещению "внутренних" тем, завязанных на видеоиграх и игровой индустрией целиком. Для понимания подобных публикаций требуются владение определенной терминологией, знание особенностей игрового сообщества и тенденций в области современных технологий. Однако наряду со специальными текстами, игровые журналисты нередко затрагивают темы, касающиеся социальнозначимых аспектов жизни общества. Так, в игровой журналистике часто поднимается тема влияния игр на общество и общества на игровую индустрию, тема околоигровых интересов, насилие в видеоиграх, а также различные социальные проблемы, волнующие молодежь.
Результаты проведенного мной тематического анализа базы позволили выделить наиболее часто освещаемые темы, касающиеся социальных проблем: соблюдение авторских прав, пиратство, травля журналистов, возрастные ограничения, асоциальный образ жизни, поиск работы, трудоустройство, зависимость молодежи от интернета и социальных сетей, дискриминация по половому признаку, взаимоотношения с близкими, семьей, проблема социализации современной молодежи. Многие из этих компонентов подсознательно являются важными и значимыми для данной группы читателей, ведь мировое общество последнее время, в связи с ростом количества геймеров и присвоении игромании к числу зависимости и как следствие к психическим заболеваниям, очень негативно относится к этому явлению.