Найти в Дзене
BrandNew

История знаменитого мимика от вчера до сегодня.

Иногда это очевидно. Неужели посреди такой ничем не примечательной комнаты стоит сундук с сокровищами и просто умоляет тебя открыть его? -"Пожалуйста". В некоторых случаях мимика обнаружить очень сложно. Если вам повезет, в форме сундука будет дефект, возможно, неуместное положение цепи сбоку или тот начнёт подавать признаки жизни раньше времени. Но вы никогда не можете быть слишком уверены в безопасности добычи, поэтому вы спрашиваете себя, кажется, в сотый раз: "А это не мимик?" В наши дни мы просто хотим знать, собирается ли сундук с сокровищами прорасти зубами и проглотить нас целиком, но более 40 лет назад идентификация мимика была гораздо более сложной проблемой. Это были не просто сундуки с сокровищами, и они не всегда бездумно жаждали плоти искателей приключений. Некоторые умели говорить и даже торговаться. Другие нападали на все, что попадалось им на глаза. Некоторые вырастали до размеров домов, другие довольствовались тем, что жили как предмет мебели. Или мимикрировали по
Оглавление

Глазастый.
Глазастый.

Иногда это очевидно. Неужели посреди такой ничем не примечательной комнаты стоит сундук с сокровищами и просто умоляет тебя открыть его? -"Пожалуйста". В некоторых случаях мимика обнаружить очень сложно. Если вам повезет, в форме сундука будет дефект, возможно, неуместное положение цепи сбоку или тот начнёт подавать признаки жизни раньше времени. Но вы никогда не можете быть слишком уверены в безопасности добычи, поэтому вы спрашиваете себя, кажется, в сотый раз: "А это не мимик?"

В наши дни мы просто хотим знать, собирается ли сундук с сокровищами прорасти зубами и проглотить нас целиком, но более 40 лет назад идентификация мимика была гораздо более сложной проблемой. Это были не просто сундуки с сокровищами, и они не всегда бездумно жаждали плоти искателей приключений. Некоторые умели говорить и даже торговаться. Другие нападали на все, что попадалось им на глаза. Некоторые вырастали до размеров домов, другие довольствовались тем, что жили как предмет мебели. Или мимикрировали под стены, пол или одежду. Туалеты, да, такое где-то было.
Мимики появились в сотнях видеоигр с 1980-х годов, как правило, выглядели они почти всегда как сундук. Но когда они впервые появились в Dungeons & Dragons, те показали себя во всей красе.

Превращение в убийцу

Соавтор D&D Гэри Гигакс придумал мимика, которого мы все знаем и любим (и видим в наших кошмарах) в 1974 году. Три года спустя он дал игрокам более ясную картину мимика с помощью руководства D&D Monster Manual, но вопросы все еще требовали ответа. Итак, в 1983 году Эд Гринвуд-создатель кампании D&D Forgotten Realms и многих ее монстров написал книгу "Экология мимика", в которой собрал информацию из разрозненных источников знаний в один окончательный бестиарий. Он также придумал много новых деталей, чтобы заполнить пробелы в понимании игрока.

Мимик из D&D
Мимик из D&D

“Это было и есть самое интересное в D&D для меня, придумывать вещи", - говорит Гринвуд. - В соответствии с существующими знаниями, чтобы соткать новые части существующего гобелена.”

До появления экологии, мимики были всего лишь подземными существами, которые не любили солнечный свет. В общем, на тот момент они были невероятно гибкими отшельниками. Но Гринвуд копался во всем - от того, как мимики трансформируются, до того, какие зелья можно сделать из их внутренностей (полиморф, очевидно). Он выделил два основных типа мимиков: большие тупые убийцы и маленькие умные дьяволы. Он поделился историей одного смелого мимика, который провел два года как статуя, сидя на площади в центре города. Не будет преувеличением сказать, что он навсегда изменил лицо мимиков.

Экология Гринвуда, вероятно, ближе всего к науке, когда-либо возникшей из D&D, но еще интереснее то, как характеристики, которые он заложил, повлияли на мимиков в видеоиграх. Посмотрите (не надо) на тех, что были в оригинальной Ultima, выпущенной в 1980 году. Это агрессивные сундуки-монстры, которые набрасываются, когда игрок приближается. Звучит удивительно похоже на руководство по монстрам, не так ли?

Ultima
Ultima

Теперь взгляните на сундук из Discworld, выпущенный в 1995 году - после выхода "greenwood's ecology". Сундук, безусловно, мимикрирует, но он также и "есть" ваш компаньон. Немного непослушный, но разумный, почти как собака и довольно милый. Во всяком случае, он гораздо умнее мимиков Ультимы. На самом деле сундук - это один из немногих "умных" имитаторов в видеоиграх. Но почему? Гринвуд сказал, что мимики часто достаточно умны, чтобы говорить. Так почему же большинство мимиков автоматически становятся врагами? Разве не было бы здорово, если бы мы могли поговорить с ними?

Из Discworld, на оригинал неприятно смотреть.
Из Discworld, на оригинал неприятно смотреть.

Несмотря на определение Гринвуда о мимике, дающее ему силу принимать любую форму, мимики почти всегда являются врагами в играх в основном из-за их технологии. Игроки D&D могут позволить себе роскошь взаимодействовать со столькими NPC, сколько они могут себе представить, но для ранних компьютерных игр, таких как Ultima, креативность измерялась в байтах. Со спецификациями Apple II (старенький ПК от Apple) едва хватало места для фантастического мира, не говоря уже о богатом диалоге. Таким образом, чтобы удовлетворить потребности игрового процесса, "мимик" был переведен в "сундук- монстр".

У плоского мира (Discworld) было немного больше места для маневра. Компьютеры улучшились с 80-х годов, и это была не фантастическая RPG, как Ultima; это была приключенческая игра с Point and Click. Так родился сундук, не тронутый ни разумом, ни непослушанием. Аппаратное обеспечение и жанр повлияли на дизайн мимиков обеих игр, но обе в конечном счете соответствовали тогдашним стандартам, установленным D&D.
"Я всегда любил сундук, в основном из-за его независимости”, - говорит Гринвуд.

At Baldur's gate 1998 года. От выставленного на обозрение сундука не осталось и следа; мимики снова стали обычными старыми сундуками, которые готовы надавать по рукам. Учитывая богатство диалогов Baldur's Gate и то, насколько точно он подражал другим механикам D&D, можно было бы подумать, что он мог бы хорошо использовать одного или двух мимиков из D&D. Но в то время как Baldur's Gate нелегко было втиснуть в диск, ее мимики были результатом философии дизайна, а не технических ограничений. Опять же, основное внимание здесь было сосредоточено на исследовании мира, и с этой целью мимики были наиболее полезны как умный способ оживить подземелья. И действительно, помимо всей этой истории с поеданием людей, то, для чего и были созданы мимики: удовлетворение уникальных потребностей игр.

Бой с мимиком в BG
Бой с мимиком в BG

"Мимики - так похожи на оборотней, самых вездесущих, универсальных и все же маломощных”,-говорит Гринвуд. “В отличие, скажем ,от [оборотней], у них есть несколько черт, связанных с их способностями к перемещению, отсутствием ограничений на форму, которые есть у большинства других оборотней... мимики могут быть чем угодно, могут иметь любую степень хитрости, требуемую [мастером подземелий], и желаемое терпение [мастера подземелий] тоже”, - говорит Гринвуд.

Даже когда видеоигры стали изобретать больше хороших вещей, наличие мимика сохраняло в них дух D&D. Мастера подземелий и геймдизайнеры всегда использовали мимика в качестве сюжетных устройств и игровых задач по мере необходимости. Так что, знаете ли, чем больше все меняется, тем больше остается прежним.

Условности мимикрии

Через некоторое время мимики ранних RPG, таких как Ultima, начали влиять на другие видеоигры так же сильно, как и D&D. Во-первых, фокусировка на форме сундука привела к тому, что видеоигры почти явно ассоциировали мимиков с жадностью и сокровищем, и они были удобным способом введения риска/вознаграждения в подземельях. Как вы думаете, почему мимики обычно роняют редкие и ценные предметы? Посмотрите на каннибоксы Dragon Quest 3 и ящики Пандоры 1988 года —альтернативные варианты ванильных мимиков, которые появляются позже и сбрасывают хорошие вещи. Посмотрите на алчность, босса в более поздних титановых душах (Titan Souls), который не только является позолоченным сундуком с сокровищами, но и охраняет комнату, полную сокровищ.

Cannibox
Cannibox

Пожалуй, самое известное, посмотрите на символ алчности - шлем в Dark Souls, который улучшает вашу добычу душ и потребляет ваше здоровье. Этот предмет схож с Золотым кольцом змеи, которое также увеличивает вашу добычу. Dark Souls рассматривает мимика как символ жадности наравне со змеями, которые веками использовались для обозначения обжорства. Это говорит о том, насколько стигматизированными стали мимики. Мне почти жаль этих жадных ублюдков.

Оно тебя сожрёт.
Оно тебя сожрёт.


Ранние РПГ установили связь между мимиком и жадностью, но они также по существу видели их как сундуки, что может быть причиной того, что они так редко появляются в других жанрах или других формах. Toejam & Earl - редкий пример из начала 90-х, когда мимик принял форму сердитого почтового ящика, нападая на вас вместо того, чтобы отдавать своё содержимое.

Мимики Dark Souls - это неуклюжие, сундукоголовые монстры, самые подлые и ужасающие. Они также иллюстрируют, как некоторые качества в экологии Гринвуда эволюционировали в механику игрового процесса. От создания мимика-лестницы воздержались (Слава Вселенной), но мимики Темных Душ скрывают свои истинные тела и могут быть двуногими или четвероногими, что является тонким остатком истинного превращения в древности. Экология говорит, что мимики чувствительны к теплу; мимики Темных Душ (и многие другие) слабы к огневым атакам.

Также существовал и "клей", который в D&D мимики используют, чтобы поймать жертву, прежде чем растерзать и в конечном итоге съесть. В Dark Souls нет клея, но если вас схватит мимик, вы, вероятно, отправитесь к последнему костру (точка сохранения). В D&D, вы должны пройти проверку на прочность, чтобы избежать мимика; в Dark Souls, вы должны иметь много жизненных сил, чтобы пережить укус.

JRPG, такие как Final Fantasy, предлагают еще один захватывающий пример: здесь можно избежать некоторые сражения, но вы обычно не можете избежать встреч с мимиками. Многие JRPG помимо всего, уделяют огромную каплю внимания мимикам. Рассматривая фундаментальную идею "игрок ожидает добычи, вместо этого получает бой", через призму случайных встреч, они создали "коробку врагов".- Сундук сам по себе уже не монстр, а всего лишь спусковой крючок для случайной встречи (в тех далёких играх пройдя, по 1й и той же клетке по 10 раз, можно встретить врагов). Значит ли это, что он мимикрирует в нечто новое? Нет, но это все еще то самое средство для заманивания игроков в ловушку. В конце концов, случайные встречи были созданы, чтобы освободить память на диске.

Мимики стали появляться все чаще за пределами жанра RPG в последние годы, хотя они почти всегда остаются сундуками. Такие игры, как Borderlands 2 и Magicka, относятся к ним как к пасхалкам (секретные элементы, оставленные разработчиком чтобы их кто-нибудь нашёл). Terraria и Enter the Gungeon разделяют мимиков на классы, чтобы игрок не столкнулся с сильным врагом слишком рано. Torchlight любит прятать мимиков в группы сундуков.

Да, тут мимик бегает за тобой и шмаляет.
Да, тут мимик бегает за тобой и шмаляет.

Другие игры все ещё вспоминают далеких предков. Shovel Knight's angler fish boss (Удильщик) использует приманку в виде сундука с сокровищами, чтобы привлечь игроков. "Людоед" в Догме Дракона использует сундуки с сокровищами, как рак-отшельник раковины. -"Определенно не мимик", - сказал Гринвуд о людоеде. -"Это хищник в засаде".

-9

От богатой экологии старых мимиков осталось самое важное - подозрение сундуков в том, что они вовсе не сундуки.

И помнитеее: Стикер с надписью "Не мимик" может оказаться мимиком. -Prey 2017