Первые игровые автоматы и Тетрис
В 1971 году в Москве прошла выставка под названием «Аттракцион-71», в которой приняли участие производители игровых автоматов из десятка стран. Она проходила в Парке Горького и Измайловском парке и пользовалась большим успехом среди посетителей. Именно после этого и началось производство аналогичных автоматов в Советском Союзе. В 1971-1975 годах появляется большое всесоюзное объединение «Союзаттракцион», которое вплотную занималось распространением и обслуживанием игровых автоматов. Такие автоматы делались на военных заводах в штучных экземплярах, поэтому в наше время для ремонта используются только запчасти их аналогов, а чаще всего, из нескольких нерабочих собирается один рабочий экземпляр. Видов игровых автоматов на просторах Советского Союза насчитывалось более сотни, но самой популярной игрой стал «Морской бой», экземпляр которого был даже на военной подлодке без монетоприемника, аппарат развлекал подводников и считался у них настоящим тренажёром. В конце 1980-х годов произошел закат производства. В наши дни существует всего 2 музея, которые посвящены автоматам — один находится в Москве (ул. Кузнецкий Мост, 12), а второй — в Санкт-Петербурге (Конюшенная площадь, 2В). Если есть желание, можно сходить и лично посмотреть на исторические «экспонаты», которые находятся в рабочем состоянии, продолжая принимать советскую монету.
Нельзя вспомнить и о самой известной российской игре, о «Тетрисе», который был написан в 1984 году программистом Алексеем Пажитновым. Занимательная история, полная интриг и хитросплетений, развернулась вокруг «Тетриса» в то время: за проектом Пажитнова сражались титаны индустрии — компании «Atari» и «Nintendo». В конечном счете, «Nintendo» смогла одержать верх в этой нелегкой борьбе, а «Тетрис» стал систем-селлером её портативной консоли «Gameboy» и разошлась в тиражом в семь миллионов копий. Однако, эта цифра принадлежит только «Gameboy». Общее число продаж во всем мире — свыше 450 миллионов. Сам же Пажитнов не смог получить каких бы то ни было процентов с продаж из-за законов СССР того времени. Прибыль от своего творения он стал иметь сильно позже — после 1996 года, когда права оригинального контракта наконец истекли, а у Алексея появилась возможность переехать в США и основать The Tetris Company вместе с Хэнком Роджерсом, который как раз помогал в переговорах с Nintendo. Игра все еще продолжает выходить на всевозможных платформах, даже спустя 30 лет. Пример тому, недавний Tetris Effect — эксклюзив для PSVR и PS4 с одной из её лучших реинкарнаций на сегодня.
Эпоха Dendy
Эра осознанного потребительского рынка началась в декабре 1992 года — именно в это время и вышла приставка, появление которой ознаменовало его появление в России. Консоль была настолько успешна: вокруг неё выросла целая армия геймеров, которые скупали приставки и игры в огромных количествах. Запустил бренд «Dendy» Виктор Савюк, открыв игровое подразделение в компании «Steepler», которая занималась разработкой и поставкой различного ПО и была дилером компании Hewlett-Packard.
Успех Dendy был предиктивным — Савюк видел, насколько на Западе популярны консоли, поэтому он стал заказывать и распространять у нас пиратские клоны NES тайваньского производства. В итоге господин Савюк сорвал куш: в конце 1993 года выручка его компании составила 17 миллионов долларов, в 1994-м году — 75 миллионов, а в 1995-м — 100 миллионов долларов. Число же реализованных приставок только через ее собственную сеть составила более 6 миллионов копий. Кроме того, у компании была собственная передача на ТВ, а также журнал под названием «Видео-Асс Dendy», который после 1995 года стал называться «Великий Dракон» и фактически стал основоположником направления игровой журналистики. Так, вплоть до 1998 года «Dendy» удавалось удерживать почти 75% рынка, пока кризис не пошатнул позиции Steepler и не поставил точку в истории компании.
Игровая журналистика
Часть личной коллекции — эксклюзив!
Помимо того, что именно Dendy смогла сформировать массовый игровой рынок, именно с этой компании началась и игровая журналистика в России. Позже авторы «Великого Dракона» будут писать рецензии на страницах журнала «Страна игр», одного из крупнейших игровых журналов в России, чей тираж достигал до 190 тысяч копий. Кроме вышеупомянутых журналов существовали также «Навигатор игрового мира», «Лучшие компьютерные игры», «Game.EXE» и еще ряд других изданий, однако из них стоит выделить два самых популярных: «Страну игр» и «Игроманию». Первый номер «Игромании» вышел в сентябре 1997 года и до нынешнего момента никто так и не смог побить его рекордов — в 2007-2008 годах тираж журнала превышал 200 тысяч экземпляров, а максимальный составил более 240 тысяч. На сегодняшний день в печатном виде остались только «Игромания» (последний печатный выпуск которой выходит в декабре этого года) и «Навигатор игрового мира». «Страна игр» была возрождена в начале 2018 года и сейчас существует только в цифровом виде на сайте Gameland.ru, где есть архив ряда печатных номеров, а также новые статьи, рецензии и колонки.
Jewel-кейсы и пришествие издателей
Примерно так покупали игры в 90-ые
Вернемся к событиям на рынке и его изменениям. В 1994 году на сцену выходит компания «Бука» — одна из первых компаний-издателей. В течение нескольких лет появляются и другие крупные издатели — «Новый диск», «1С» и «Акелла». В это же время возникают, соответственно, и множество компаний, которые выпускают пиратскую продукцию не заморачиваясь наличием лицензии. Как следствие — 90 процентов рынка было «запирачено», а лицензионные игры на тот момент продаются в больших коробках по 20-40$ за копию. В 1998 году происходит кризис. Покупательская способность падает до самых низких показателей, а издатели ищут поиск из сложившийся ситуации. Стремясь занять ту же нишу, что и пиратские издания, «Бука» изобретает Jewel-кейсы. Именно на тот момент у них вышла игра «Петька и ВиЧ», которая до сих пор считается одной из самых успешных серий компании — её тираж составляет свыше 1 миллиона копий. Решение с Jewel-кейсами (бюджетной пластиковой коробкой с CD-диском) позволило выйти на пиратские каналы распространения, а показатель продаж лицензионных изданий становится порядка 25% от общего рынка.
Не все узнают, но многие вспомнят
Не могло обойтись и без поисков способа защиты копирования лицензионной продукции. В начале 2000-х годов на многих лицензионных играх стояла система StarForce, благодаря которой проверялась целостность дистрибутива игры, то есть без наличия диска игру было невозможно запустить. Система не всегда работала стабильно, а иногда и вовсе отказывалась запускаться, что вызывало негатив у игроков. Но это все же позволяло защитить игры от копирования хотя бы в первый день выхода. В тех же годах было анонсировано множество ААА-проектов, которые пытались равняться на западные аналоги (в основном PC). Именно на PC платформе росла большая часть игроков и разработчиков, так как чаще всего у нас в стране компьютер приобретался для работы или учебы, в то время, как игровая приставка считалась «+1 устройством для игр». Отголоски этого стереотипа можно увидеть и до сих пор — аудитория PC-игроков всегда превосходило аудиторию консолей и это же явление можно наблюдать и в наши дни.
Вообще, критические изменения в индустрии произошли в 2008-м году и вот, что к этому привело: игр выходило достаточно много, некоторые из проекты стали известны даже на Западе. Но были и такие, которые подорвали доверие к отечественной индустрии (Lada Racing Club, Корсары III, Бой с тенью и т.д.). Кроме того, на тот момент стала развиваться цифровая дистрибуция, а Steam начал занимать все более сильные позиции. Надо понимать, что при отсутствии у разработчиков желания сделать качественную игру, пропадала возможность долгосрочных инвестиций. Таким образом, наши компании стали неконкурентоспособными. Но на этом моменте индустрия не умерла, а лишь изменила свой вектор. Многие компании перешли во Free-to-play сегмент, началась разработка браузерных игр, игр для соц. сетей и мобильных платформ.
Вернутся ли ААА?
С развитием цифровой дистрибуции, крупные компании стали приходить на рынок самостоятельно, не нуждаясь в помощи издателей, но, в свою очередь, небольшие инди-команды тоже стали двигаться в этом направлении, получив возможность выходить на глобальный рынок без посредников. Помимо этого, с прогрессом стали упрощаться и движки, поэтому сейчас небольшой компании сделать свой проект стало куда проще. Кроме разных готовых движков, можно даже купить и уже готовые ассеты с окружением, моделями или эффектами.
Сделаем небольшое отступление и попробуем ответить на вопрос, который волнует массу людей: когда же у нас будет свой «Ведьмак»? Во-первых, для того, чтобы делать проекты подобного уровня, нужно помнить, что третьей части, общепризнанной игры от CD Project Red предшествовали первая и вторая, а во-вторых, игры действительно достойного уровня будут появляться от команд, которые сейчас занимаются инди-проетками. В пример крупных тайтлов можно привести несколько нынешних игр, находящихся в разработке: «Atomic Heart», «Escape from Tarkov», «Pahtologic 2» (ААА-проекты), а также: «ATOM RPG», которая на момент написания материала уже вышла, «Be: Brave», «Love, Money, Rock’n’Roll» (инди-проекты). Это, конечно же, не все, а лишь малая часть.
Наша индустрия полна амбициозных проектов и людей, которые год из года хотят стать её частью, но часто не знают, как именно это сделать. В наше время порог входа в игровую индустрию стал сильно ниже — сейчас у людей есть возможность получить профессиональное образование в этой сфере, найти единомышленников или попасть на начальные позиции в геймдев-компании, осваивая разработку самостоятельно. Если посмотреть на технологии — все тоже идет упрощению. Например, в движках все чаще используются методы визуального скриптинга, благодаря которым достаточно выстроить логику, а не писать длинные строчки кода. С годами это направление будет развиваться и становиться всё более востребованным, как и специалисты из самых разных областей.