Найти в Дзене
Souls

Dark Souls 3: Квинтэссенция Душ

15 июня 2015 года на выставке E3 была анонсирована 3 часть серии Тёмных Душ. По словам создателя серии Хидетака Миядзаки разработка началась ещё в середине 2013 года параллельно с работой над Bloodborne, которую контролировал лично Миядзаки, и над Dark Souls 2, созданием которой занимались Томохиро Сибуя и Юи Танимура. Dark Souls 3 вышла в релиз 24 марта 2016 года в Японии и 12 апреля 2016 года в Европе и США на PC, PS4 и XONE. После выхода игра получила положительные комментарии от игроков. 3 часть Тёмных Душ получила на Metacritic 89/100(PC, PS4), 87/100(XONE); иноязычное издание IGN поставило 9,5/10; русcкоязычное издание Игромания поставило 10/10. FromSoftware сумела грамотно использовать все свои прошлые наработки, а также учесть пожелания игроков, что на мой личный взгляд несколько подпортило проект. Игра получилась хорошей, если не отличной продолжательницей серии. Однако стало заметно упрощение многих элементов игры в пользу удобства: Хидетака Миядзаки, как создатель серии, хо

15 июня 2015 года на выставке E3 была анонсирована 3 часть серии Тёмных Душ. По словам создателя серии Хидетака Миядзаки разработка началась ещё в середине 2013 года параллельно с работой над Bloodborne, которую контролировал лично Миядзаки, и над Dark Souls 2, созданием которой занимались Томохиро Сибуя и Юи Танимура.

Фан-Арт
Фан-Арт

Dark Souls 3 вышла в релиз 24 марта 2016 года в Японии и 12 апреля 2016 года в Европе и США на PC, PS4 и XONE. После выхода игра получила положительные комментарии от игроков. 3 часть Тёмных Душ получила на Metacritic 89/100(PC, PS4), 87/100(XONE); иноязычное издание IGN поставило 9,5/10; русcкоязычное издание Игромания поставило 10/10.

Официальный арт
Официальный арт

FromSoftware сумела грамотно использовать все свои прошлые наработки, а также учесть пожелания игроков, что на мой личный взгляд несколько подпортило проект. Игра получилась хорошей, если не отличной продолжательницей серии. Однако стало заметно упрощение многих элементов игры в пользу удобства:

  • Полная атрофия системы ковенантов(упрощённое вступление и смена, отсутствие уникальных механик, в целом универсальность и обезличивание, потеря ощущения присутствия в братстве.);
  • Линейность игрового мира(локации представляют собой железнодорожные пути с редкими ответвлениями, сами игровые уровни коротки и не ощущаются реальными и достоверными, насколько это возможно для выдуманной вселенной(P.S. На это моменте подробнее. Вспомните крепость или замок, лес или храм, болото или озеро в Dark Souls 1. В чём отличие от структур Dark Souls 3? Есть ощущение, что в этом месте кто-то жил: жилые уровни крепости, стены со стражей замка, существа леса, кладбище храма, жители болота, полые деревья озера. Всё это и создаёт ощущение реальности.);
  • Ускоренное исследование мира(большое количество "точек сохранения", малое количество загадок и секретов, редкие сложности.).
Официальный арт
Официальный арт

Хидетака Миядзаки, как создатель серии, хотел реализовать все свои идеи, но, как руководитель разработки, был обязан оправдать ожидания игроков. И несмотря на спорные огрехи и недочёты, ему удалось выполнить обе эти задачи. Именно эту часть Тёмных Душ можно назвать "идеальной".