Всем привет, с Вами канал об играх - RPG Geek!
Игровой рынок, так же как и любой другой рынок развлечений, разрастается невероятными темпами. Причём разрастается как в хорошем, так и в плохом смысле. Ежегодно выходит пара-тройка прорывных игр, задающих вектор развития всему жанру, но чаще случается иное. 95% выходящих игр можно выкидывать в шлакоотстойник, причём речь не только о странных инди-проектах, но и откровенном конвейере типа Call of Duty (Warzone не в счёт).
И естественно, среди всего этого есть и такой феномен - в хорошие игры с изначально хорошей задумкой почему-то играют одни дебилы либо недоразвитые школьники. Что это за игры и за что с ними так обошлись (может и заслуженно) - давайте разбираться!
(P.S. Нижеизложенные заключения строятся на личных наблюдениях, никого не хотел оскорбить).
Fortnite (2017).
О да, тот самый притягиватель современных школьников - Fortnite. Мало кто знает, что изначально основная кормилица компании Epic Games, благодаря которой они стали мировым гигантом, скупающим AAA-проекты, представляла из себя совершенно другую игру.
Это была такая миленькая песочница на аудиторию до 12 лет, с кооперативом и выживанием. Днём лутаешься, строишь базу, крафтишь и в целом занимаешься созиданием, а ночью обороняешься от зомби. Всё изменилось с того момента, как разработчики решили составить конкуренцию мегапопулярному на тот момент PUBG.
Лично мне до сих пор непонятно, как с помощью одного этого режима Epic Games удалось перетянуть очень много аудитории как с PUBG, так и со многих других проектов. Но почти моментально с приходом популярности Fortnite получил клеймо обиталища школоты. И действительно - в каждой "катке" полно уникумов, занимающихся чем угодно, только не игрой. Напоминает сам PUBG, но здесь общая абсурдность происходящего усугубляется наличием стройки.
Minecraft (2011).
А вот и та игра, с которой пошли все эти новомодные Fortnite, Rust, Subnautica и прочие. Совершенно уникальный проект, сделанный на коленке и наравне с остальными AAA-гигантами внёсший огромный вклад в развитие "песочниц" как жанра. Неудивительно, что спустя пару лет после создания Minecraft "дурацкую игру о кубиках" купили за 2 миллиарда долларов.
Относительная простота, мирность и незамысловатость процесса, и с тем огромный потенциал для воображения и создания каких-то игровых ситуаций привлекли в эту игру самый большой сегмент школьников, который только был в MMO-проектах. А дети младшего дошкольного возраста редко отличаются умом, и дело тут не в "родители недоглядели" или "отсталости", а просто такая возрастная особенность, когда наряду с детским представлением о мире ребёнок становится жестоким и неадекватным.
Ещё один ресурс, на развитие которого повлиял "майн" - это YouTube. Майнкрафтовые блогеры очень подняли ютуб благодаря огромному количеству подписчиков. Взять того же Ивангая и прочих "уникумов". Да и вообще - видосов по Minecraft на этом хостинге больше, чем живёт людей на Земле.
Warface (2013).
Невероятно амбициозный на старте проект, наследие разработчиков, когда-то занимающихся Crysis. Хорошая альтернатива устаревающим на тот момент Cross Fire, Point Blank и прочим клонам CS с наличием классов (что больше приближало его к Battlefield), крутой кастомизацией оружия, которое можно было настраивать прямо в бою, прекрасные кооперативные миссии и подкат(!). Казалось, ну что может пойти не так?
Всё пошло не так с выбором издателя, которым оказался Mail.ru. Для адекватных русскоязычных геймеров это уже клеймо, говорящее о том, что проект будет донатным дерьмом - мало что ли примеров? ArcheAge, тот же Cross Fire и пр., и пр. Так вышло и с Warface, на который я когда-то возлагал большие надежды.
Его просто убил донат, ибо без него невероятно сложно адекватно в это играть. А там, где решает донат, всегда бегают толпы придурков, которым проще задонатить, чем научиться играть. Так и получилось, что Варфейс стал игрой для школьников, экономящих на обедах и вливающее последнее в любимую игрулечку.