Найти в Дзене
Павел Зенькевич

Комбинация - как единица реиграбельности, а конструктор и хаос как их производные

Мне кажется самый важный фактор в играх будь то настольных или компьютерных - это реиграбельность. Типо, на сколько много раз ты можешь снова и снова играть в эту игру, что бы она не была скучной и неинтересной. То есть фильмы, сериалы, книги - все с линейным сюжетом на второй раз уже ну как-то не очень интересны и вот появляется вопрос - как же сделать игру реиграбельной? А ответ простой - чем больше в игре комбинаций и чем разнообразнее эти части комбинаций - тем игра реиграбельнее. Самый простой пример - Лего, ну или Майнкрафт: кубик - это часть. Кубик на кубике - это комбинация. Но ведь кубик к кубику можно поставить не только с одной стороны, а аж с 6 (ну, снизу, сверху, справа, слева, впереди, сзади) - и этих кубиком может быть бесконечное количество. А значит и комбинаций бесконечно - а значит и игра бесконечно реиграбельная потому что каждый раз все по-новому. А что если добавить пирамиду?. На нее можно ставить кубики уже в совсем других плоскостях. Не то что бы это что т
Комбинация составный частей
Комбинация составный частей

Мне кажется самый важный фактор в играх будь то настольных или компьютерных - это реиграбельность. Типо, на сколько много раз ты можешь снова и снова играть в эту игру, что бы она не была скучной и неинтересной. То есть фильмы, сериалы, книги - все с линейным сюжетом на второй раз уже ну как-то не очень интересны и вот появляется вопрос - как же сделать игру реиграбельной? А ответ простой - чем больше в игре комбинаций и чем разнообразнее эти части комбинаций - тем игра реиграбельнее. Самый простой пример - Лего, ну или Майнкрафт: кубик - это часть. Кубик на кубике - это комбинация. Но ведь кубик к кубику можно поставить не только с одной стороны, а аж с 6 (ну, снизу, сверху, справа, слева, впереди, сзади) - и этих кубиком может быть бесконечное количество. А значит и комбинаций бесконечно - а значит и игра бесконечно реиграбельная потому что каждый раз все по-новому. А что если добавить пирамиду?. На нее можно ставить кубики уже в совсем других плоскостях. Не то что бы это что то колоссально меняет, но это точно лишним не будет.. Так же и с играми - чем больше составных частей и чем больше комбинаций составных частей - тем более она рентабельна.

А дальше мы выходим на развилку двух путей - конструктора и хаоса. Объясняю - когда игрок может сам стыковать части, сам создавать комбинации - мы получаем конструктор. У конструктора есть одна важная особенность - у его есть инструкция. Например взять то же Лего - у готовых наборов есть собственно части (детали) и инструкция комбинации частей которую разработал производитель. Ну например какое-нибудь здание, или машина. А в случае когда игрок сам что-то собирает из частей - у него есть своя инструкция в голове, как собрать туже машину или дом. А отличие хаоса в том что у него нету инструкции. Его комбинация складывается исключительно из случайности (конечно я бы сейчас мог порассуждать что случайности не случайны и то что у случайности есть своя инструкция, но так или иначе она не умышленная). И как по мне несомненный плюс хаоса в том, что он добавляет реиграбельности, потому что по сравнению с конструкторам мы получаем непредсказуемый результат. И это неумышленный, случайный результат каждый раз разный, по этому каждый раз его интересно изучать. Но так же результат может быть просто какой-то неинтересной кашей. И на этот случай хаос можно направить в то русло, которое нам надо. Как? Очень просто - нужно ограничить количество составных частей до тех, которые нам нужны в конкретной комбинации. Можно поделись общую комбинацию на более мелкие комбинации. И для каждой комбинации можно отсортировать конкретные части. И так можно все сокращать, пока мы не придём к однозначному результату - а это уже конструктор.