Найти тему

Что осталось от обзора Эдит Финч: волшебная ода радости рассказывания историй

«Остатки Эдит Финч» - это игра про рассказывание историй и мастер-класс по характеристике. Несмотря на то, что он обладает всеми отличительными чертами игр, таких как « Унесенные дома» или « Дорогая Эстер», с его жутким прибрежным свойством, читаемыми буквами и записями о путешествиях, а также отсутствием кнопки «запустить», игра вскоре отклоняется от привычных путей, по которым идут эти « тренажеры для ходьбы »

Вместо этого What Remains предлагает коллекцию причудливых историй, которые ловко перепрыгивают из одного жанра в другой, никогда не теряя нить в душевной истории.

Одноименная Эдит - последний оставшийся член проклятой семьи Финч, которые все погибли при странных обстоятельствах, некоторые из них в молодом возрасте. Она возвращается в семейный дом, чтобы узнать, что случилось со всеми ними. После каждой смерти Финча, спальня человека была запечатана, и никогда больше не использовалась, в результате чего образовалась хаотичная изогнутая башня дома, в которой комнаты со временем взламывались. Таким образом, дом выступает в качестве заземляющего центра для игры, визуальной метафоры беспорядка и хаоса жизни и физического проявления генеалогического древа Финча

-2

На первый взгляд, это похоже на драматический уход от разработчика Giant Sparrow's, первого инди-хита « Неоконченный лебедь» . Прошел интересный игровой механизм с чернильными всплесками, исчезла суровая белая сказка, а на их месте более обычные, красиво визуализированные визуальные эффекты. Но поцарапайте поверхность, и What Remains разделяет те же темы фольклорного чуда, а также структуру сборника рассказов его предшественника. Иногда персонаж лезет в книги, в сценах, напоминающих «Бесконечную историю» или «Алису в стране чудес».

Гигантский воробей плавно переносит игрока от одного персонажа к другому, перемещая точки зрения и периоды времени через три поколения семьи. Описывать какую-либо историю в игре - значит сказать слишком много, поскольку каждая глава настолько отличается от предыдущей с точки зрения игрового процесса, эстетики и сеттинга. Единственная вещь, которую разделяет каждый эпизод, - это вид от первого лица и простые элементы управления перемещением, просмотром и щелчком. Только в одной короткой последовательности полета и плавания интерфейс чувствовал себя как препятствие; в противном случае он прекрасно интегрирован. Аналоговая ручка используется, чтобы повернуть ключ в замке или свернуть музыкальную шкатулку и перевернуть страницы книги. Эффект скорее тактильный, чем тестирующий.

Интерьер дома сам по себе является персонажем, и чтобы узнать о нем больше, вам нужно изучить. Уровень детализации означает, что для реального понимания пространства требуется больше, чем пауза, но в мире нет ничего лишнего: беспорядок имеет повествовательную цель. Инвалидная коляска с кислородным баллоном рассказывает одну историю, как и современный подъемник в этом старом доме. Даже коробки для еды на вынос и блюда, все еще намазанные едой, могут рассказать свою историю. А потом есть книги.

Финч были, очевидно, большими читателями, потому что книги сложены повсюду. Названия могут различаться в зависимости от того, в какой комнате вы находитесь - в одном вы можете найти Остров сокровищ, сидящий рядом с книгой о японских манерах, в другом вы увидите любимую семейную кулинарную книгу, лежащую на столе, как будто ее оставили в середине -читать. И сама игра действует как книга с текстом, сидящим вдоль верха ворот или обвивающим спинку кресла, как рассказывает Эдит. Слова могут раствориться или буквы рассеются на ветру, в зависимости от того, куда движется история.

-3

Каждая красиво оформленная спальня является мавзолеем для родственника Финча, но все двери заперты, поэтому путь внутрь часто бывает гениальным и дезориентирующим. Люк в полу одной комнаты ведет к туннелю, который затем ведет к лестнице в другой, а затем Эдит пролезает через картину, чтобы найти историю внутри. Поскольку она исследует комнаты, она переносится в рассказы о последних моментах персонажей. Эти истории внутри истории играют с идеями ненадежного рассказчика, а также с размытием художественной литературы и реальности. Это игра о том, как семьи рассказывают друг другу истории и как воспоминания становятся выдумкой, а затем историей, прежде чем превратиться в свою собственную правду.

Один эпизод разделяет элементы управления между «реальным» и воображаемым миром в истории, которая предназначена для того, чтобы найти отклик у геймеров, в частности. В другом 10-летняя Молли рассказывает о путешествии Лавкрафта, которое переносит игрока в разные тела. Это должно быть кошмарно, но эпизод вызывает чудовищные детские стишки, такие как «Была старая дама, которая проглотила муху», поэтому любой, кто ожидает испуг и прыжок, будет разочарован. Вместо этого под кроватью находятся чудовища, магические штормы, которые вызывают в воображении Волшебника страны Оз, блестящее уважение к комиксам Странных Сказок и невероятная водная последовательность, которая вызывает удивление и причудливость Фантазии Диснея.

Эта трагическая семейная сага использует литературу в качестве своего вдохновения, с более чем легким прикосновением магического реализма Габриэля Гарсии Маркеса, а также более очевидных влияний Лавкрафта и странной фантастики. Если бы Уэс Андерсон создал игру, это было бы похоже на то, что осталось от Эдит Финч (возможно, с более розовым), с его эксцентричным набором персонажей и причудливыми событиями, которые всегда объединялись в одно целое.

То, что остается от Эдит Финч, это игра, которая преуспевает в воссоздании детской радости от чтения книги и полного переноса на ее страницы только для того, чтобы достичь конца и осознать, что это не реально. Это затронет сердце всех, кроме самых бездушных геймеров.