Ужас Лудборна, на первый взгляд, приближается к клише. Yharnam, город, в котором сосредоточена последняя игра Хидетаки Миядзаки, осажден чумой, его улицы все грязные и убогие. Тела валяются в грязных мешках, мухи вокруг конных туш, а коляска, любимая опора голливудского сценографа, лежит на боку у дверей заброшенной церкви. Есть немного мест убежища для оставшихся здоровых местных жителей, которые дрожат и ходят в своих домах, под постоянным комендантским часом, вдали от ужасов, которые бродят за их дверями.
Мы видели много таких уродов и мутантов и раньше. Есть бешеный доберман и мотыга, владеющая мотыгой, обитель зла. Есть толстые вороны Хичкока «Птицы». На это намекают даже Пожиратели Смерти Гарри Поттера. Джек Потрошитель наверняка будет дома здесь, в закоулках готического застройки Ярнама; его булыжники всегда покрыты кровавыми потоками, похожими на пилу.
Но шаг в Bloodborne и атмосфера совершенно незнакомы. Текстура и расположение ужаса уникальны. С одной стороны, есть меланхолия к этим улицам и монстрам, которые преследуют их. Поначалу эта грусть (усугубляемая задумчивой партитурой для скрипки), кажется, подрывает страх, но некоторое время остается с ним, и атмосфера становится только гуще и сложнее. Ветераны двух предыдущих похожих игр Миядзаки, Demon's Souls и Dark Souls, могут ожидать легкой поездки. Но опять же, хотя Bloodborne заимствует идеи у своих предшественников, их текстура и расположение являются новыми.
Это изменение порядка начинается с ритмов боя. Больше нет необходимости прятаться за щитом, ожидая отверстия, через которое можно заколоть щуку или рапиру. Защита вашего ранжированного персонажа связана с его скоростью: уклоняющиеся броски и отступления в квикстепе обеспечивают буфер для нападения врага (и не заблуждайтесь: эти монстры - не что иное, как целеустремленный; они преследуют вас с неумолимой враждебностью). Опытный игрок сможет плести между ног великих персонажей-боссов Bloodborne, взламывая лодыжки. Новичок просто сможет обогнать преследователя - на несколько секунд передышка, если не больше.
Ваше основное оружие может расширяться и убираться как клинок. В своей более короткой форме, он выпускает поток ударов на близком расстоянии. При расширении это медленнее, но с гораздо большим охватом. Комбинации могут включать переключение между этими двумя состояниями, чтобы показать эффект плавания. Позже в игре вы сможете экипировать драгоценные камни в оружие, чтобы усилить его, или добавить элементальные эффекты, которые, например, поджигают вашего врага. В другой руке вы носите либо горящий факел, чтобы зажечь мрак, либо оружие дальнего боя (первоначально пистолет или дробовик), но достаточно скоро вы получаете доступ к ряду других старинных огнестрельного оружия, каждое из которых поддерживает полуразрушенный пар -панк чувствую). Это не все высокие технологии: когда вы сталкиваетесь с кучкой врагов, вы можете швырять камни, чтобы соблазнить людей, уменьшая их количество до более управляемых встреч.
Бой изменился другими важными способами. Прошла фляжка живительного напитка, искупанного в предыдущих играх Миядзаки; вместо этого противники свободно сбрасывают восстанавливающие здоровье предметы, которые можно на мгновение поглотить во время боя. Еще интереснее: при ударе по врагу часть вашего индикатора здоровья становится красной с оранжевой. Теперь у вас есть несколько секунд, чтобы совершить собственную атаку. Управляйте забастовкой, и кровь, которую вы соберете, пополнит ваш бар здоровья. Это простое изменение с фундаментальными последствиями: атака теперь является лучшей формой защиты, и даже когда вы близки к смерти, вы можете оторваться от края с помощью нескольких метких попаданий. Намного позже вы можете оснастить своего персонажа рунами, которые работают скорее как кольца Темных Душ, наделяя вашего персонажа особыми преимуществами, чтобы еще больше повысить шансы в вашу пользу.
Денежная кровь - это «Кровавое эхо», предмет, добываемый у противников, который можно потратить на увеличение способностей вашего персонажа или на покупку одежды, оружия или предметов у стайки призрачных бесов, которые живут в котле в заросшей кровью роще Кровавого Рога в области хаба, известной как Охотник. Мечта. Умри, и твой текущий запас Кровавого Эха выпадет в момент твоего поражения (или, теперь, сожран врагами, которые обошли тебя). Вы можете вернуть их, вернувшись к месту (или победив победившего врага), но умрите в пути, и они исчезнут навсегда.
Таким образом, чем больше эхо крови в вашем распоряжении, тем больше вы беспокоитесь, тем больше потенциальная потеря при поражении. Но также, чем больше в вашем распоряжении Кровавого Эха, тем выше вероятность того, что вы приблизитесь к новой лампе, одной из редких точек безопасности в игре, которая, если ее зажечь, предложит вам новую точку входа в Ярнхам. , Если вы вернетесь, чтобы обналичить свой выигрыш в мире хабов, или перейдите на следующий портал, где бы он ни находился? Это постоянный вопрос.
Миядзаки, пожалуй, величайший мировой строитель медиума. Его рассказывание историй всегда фрагментировано (игра настолько неустанно враждебна, что когда вы сталкиваетесь с дружелюбным персонажем, который предлагает вам поддержку, информацию или какой-то полезный предмет, чувство облегчения может привести вас к слезам), но есть Чувство, что айсберг беллетристики сидит глубоко и тяжело. Об этом свидетельствует то, как мир соединяется вместе, как грандиозное и элегантное устройство. Вы потратите целый час на квесты в каком-нибудь узлом районе Ярнама, молясь о лампе, чтобы осветить ее, только чтобы найти ворота, которые, когда они откроются, создадут проход, который вернет вас в предыдущую безопасную точку. В то время как к различным разделам прилегающей территории Yharnam обращаются через разные порталы в мире хабов, большинство из этих областей можно пройти пешком. Мир огромен, но, что еще удивительнее, это часовой механизм.
Однако в Bloodborne есть места, которые менее точны по своему расположению. Помимо основного квеста, можно создавать случайно сгенерированные подземелья, используя смесь предметов, закрученных в чаше. Эти многоуровневые подземелья генерируют «глифы», цифровые ключи, которыми можно делиться с друзьями, что позволяет им загружать его макет в свою игру и делиться своей болью и разочарованием.
Bloodborne продолжает серию душ, несколько отдаленную форму совместной и соревновательной игры и в других местах. Позвоните в колокол, и можно вызвать другого игрока (они будут телепортированы в вашу игру, чтобы предложить помощь). Позже вы также можете вторгаться в игры других игроков, чтобы мешать, а не помогать. Сообщество игроков может делиться сообщениями поддержки, размещая заметки на земле. Они предупреждают о ловушках или засадах, или просто разделяют момент ободрения или облегчения. «Берегись гончей», - гласит один из них. «Вы пришли в нужное место», - пишет другой.
Родившийся от крови, как и его предшественники, будет раскрывать свои секреты медленно, в течение месяцев, а не дней. Частью привлекательности игр Миядзаки является этот эффект медленного выпуска, посредством которого загадки не выбираются и разделяются сообществом, а не просто выкладываются в первый день выпуска. Это объединяет игроков, где сама беллетристика держит их несколько в стороне. Bloodborne - это, во всяком случае, экстраординарная игра, которая сильно противоречит коммерческому течению, подрывая осознанную мудрость того, что современные игры должны держать руки своих игроков или делать свои формы и правила явными с самого начала.
Некоторая радость найдена в этой тайне тогда. Но в других местах привлекательность игры более очевидна. Его элегантность, точность, юмор и вызов делают Bloodborne неотразимым. В конечном счете, ужас вторичен; чудо это настоящее переливание в продаже здесь.