Я тут на очередной халтуре встретился с барышней, будущей программисткой в области игрового конструирования. Милая дева с протестной натурой сильно сетовала на то, что её профессия в "этой стране" никому не нужна, ибо геймдев в России мертв. Мне конечно же стало обидно за труды наших соотечественников и я даже пытался возразить прелестному созданию. Однако, дева не желала меня услышать. "ну что ж..."
Опубликую ниже ряд шедевров в области компьютерных развлечений сделанных нашими разработчиками. Справедливости ради я не буду здесь публиковать игры, которые производились в братских республиках. Итак...
- Мор. Утопия
- Петька и Василий Иванович спасают галактику
- Аллоды
- Ил-2 Штурмовик
- Космические рейнджеры
- King’s Bounty. Легенда о рыцаре
- Герои меча и магии 5
- Cut the Rope
- War Thunder
- Механоиды
- Блицкриг
- Противостояние
Тут недавно всплыла история о таинственной погибели русской версии «God of war», от творческого тандема «Акеллы» и «1С». Данная игра почти как библиотека Ивана Грозного, очень многое должна была поменять в русском игрострое. Однако что-то ей помешало, или кто-то ей помешал. Одним словом, русские навсегда потеряли возможность подмять под себя рынок цифровых развлечений и что вдвойне грустно, они потеряли эту возможность даже на своей собственной территории. А между тем у нас много чего интересного могло получиться. У нас и свои Кодзимы нашлись бы, и свои Сиды Мейеры, и Молинье, и вот только с Ромерами и Кармаками наверное не срослось бы.
Знаете ли Вы что-нибудь о русских разработчиках игр? Нет? А они есть! Признаться честно, они даже ближе к Вам, чем Вы могли бы подумать!
Cut the Rope
Помните, в те бородатые времена, когда айфоны вдруг стали главными и самыми желанными гаджетами для всего человечества. Это произошло в 2010 году и тогда еще сложно было представить, что создание игр именно для этих маленьких кирпичиков станет таким прибыльным делом. Однако, русская студия ZepTolab, каким-то образом предугадала поведение рынка и создала для портативных яблочников очаровательную игру «Cut the Rope».
Впрочем, на рынке несложных мобильных и браузерных игр мы уже давно урвали пальму первенства. Ибо самую первую игру такого плана как раз в нашей стране и изобрели. Уже нет такого человека на планете, кто не знал бы, что «Тетрис» — это творение двух наших инженеров, которые, что иронично предпочли покинуть нашу родину и отправились за бугор. Кто же остался отстаивать игровую честь нашей родины? Все те, для кого искусство оказалось важнее прибыли? Мечтатели? Да, наших разработчиков рыночек не жалует и по ходу любому продавцу выгоднее продавать очередной экшен боевик из-за бугра, чем что-нибудь нашенское русское.
Сегодня речь пойдет о мучениках. О тех людях, которые прославляют имя нашей необъятной на просторах геймдизайна, но делают это в крайне неудобных условиях, ведь у нас нет никаких компаний мастодонтов, далее и пойдет речь.
Ice-Pick Lodge
Одним из самых ярких представителей ряда отечественных игро-разработчиков является Николай Дыбовский, пусть он не лучший, но самый отчаянный среди всех, кто будет упомянут в этой статье. В далеком 2002 году, будучи студентом Николай задумался о том, чтобы создать невероятный перформанс с намеками на индейский обряд инициации, но так как единомышленников он в этом деле не нашел — пришлось ограничиться компьютерной игрой. Только вот незадача, даже на столь мелкое предприятие оказалось нужны были деньги и деньги немаленькие. Для реализации проекта, как удалось узнать из всех доступных источников, Дыбовский решил взять кредит, выиграл денег в казино, занял у друзей, попросил у родителей и все еще этого было очень мало. Хватило только на то, чтобы собрать людей, обозвать их «Ледорубами» и выпустить коротенький пробничек намечающейся игрушки. Благо тут еще нашенские издатели подсуетились и уже с их помощью на свет все-таки появилась то ли книга, то ли игрушка, а на деле — неведома зверушка. Некое художественное высказывание, в котором игрок сталкивался со своей собственной природой. Прославленный в узких кругах «Мор. Утопия» (именно такое название получило чудоковатое творение Дыбовского) — это ярчайший пример того, что не перевелись еще Достоевские на земле русской. Игра получилась крайне литературной, символисткой, психологичной и её даже окрестили «лучшей книгой, среди игр». Хотя, этот комплимент сложно назвать приятным, но он четко поясняет главную причину, почему игра провалилась в финансовом плане. Ведь те, кто любят почитать — это не те же самые люди, которые покупают игрушки.
Тем не менее в идейном плане Николай Дыбовский и тихо ненавидящая его, им же созданная студия ледорубов (Ice-Pick Lodge), воздвигли себе памятник нерукотворный. Своими творениями, в том числе и единственно успешной игрой (про отшельника, чей дом пытается захватить лес), эти ребята показали всему миру, что игры — это не только развлечение, но и самая настоящая школа жизни.
Чтобы далеко не ходить предлагаю тут же вспомнить про еще одно культовое произведение в русском игропроме, созданное под крылышком того же самого издателя «Бука».
ВЕЛИКОЕ ПРОШЛОЕ
«Петька и Василий Иванович спасают галактику» — это произведение в духе русского абсурда. Здесь по заветам русских классиков смешались не только кони и люди, а ещё и потусторонние силы, инопланетяне и буддийские монахи. Сценаристам этого психоделического квеста такие гении, как Пелевин наверняка аплодируют стоя.
Отметим, что в процессе работы над игрой разработчики из студии S.K.I.F. задумывались даже над такими тонкостями, как цветовое решение, сексуальные подтексты, опора на народное творчество и всё это чтобы ублажить потенциального покупателя. В те времена особо никакой рекламы не было, информация о том или ином шедевре передавалась из уст в уста. Нельзя было схалтурить . Посему первая игра, в будущем великой и одиозной серии, создавалась в любви и увидела свет почти через 9 месяцев, после своего первого анонса.
Похождения двух главных героев советских анекдотов умудрились второй раз основать жанр русского квеста (это там где нужно клацать на все подозрительное на экране и решать всякие головоломки). Успех был так велик, что спустя годы, когда «Бука» задумалась о переиздании своего шедевра, разработчикам фактически даже менять ничего не пришлось, на столько всё в ней было на своих местах. До «Петьки…», конечно, были и другие представители жанра «Русского квеста», например очаровательные братья пилоты, от ныне почившей студии «Gamos», но особого шороху игра не сотворила.
РАБОТА НА ЭКСПОРТ
Однако перейдем-ка мы от проектов экстравагантных к чему-нибудь более понятному. К произведениям со звучным именем, что разносится по всем континентам, например к «Героям меча и магии». Казалось бы, каким боком этот американский проект связан с нашей страной? А так ведь наши ребята вытаскивали эту серию из болота, в котором она оказалась после своей четвертой части. Сейчас-то игр про «Героев…» наклепали целых семь штук, а тогда казалось, что серия уже почти потеряна безвозвратно. После особенно удачной третьей части, создателям так хотелось совершить очередной прорыв, но вот фортуна им отказала, и неудачное приземление поставило под угрозу вчерашних звезд. Почему французское издательство Ubisoft, выкупившее все права на игру, предпочло выбрать в качестве новых разработчиков именно русскую студию Nival? Всё дело в смелости отечественной студии, что в своё время не постыдилась позаимствовать механику западного хита и создала свою собственную игру.
Вариации на тему оказались настолько близки легендарной третьей части, что издатель увидел в этом идеальную возможность
Разработчики из Nival были уже опытными творцами, на их счету были такие грандиозные проекты, как «Аллоды», «Блицкриг» и «Демиурги». Каждая из этих игр создала революцию в русском игрострое. Например первая игра в этом списке стала прародителем русского фэнтези. В последствии из «Аллодов» много чего выросло уже в недрах других компаний: «Орда: Северный ветер», «Князь», «Златогорье», «Кодекс войны», «Royal Quest» и «Аллоды онлайн»… «Блицкриг» — это вообще игра, которая показал всем, как надо на самом деле делать игры про войну, она таким крупным калибром вдарила по жанру стратегии, что до сих пор ни одна западная компания так и не смогла предложить никакой альтернативы в этом направлении.
Чем значимы разработчики из Nival для мировой индустрии? Это яркий образец того, как последовательно люди делают свой собственный продукт. У игр этой студии есть своё лицо, оно сформировалось не сразу, но совершенно точно сформировалось. Попутно с тем, что наши парни реанимировали величайшую серию всех времен и народов они еще умудрились наштамповать материала на другие более масштабные проекты.
Путь вечных мечтателей, отчаянно создающих игру своей мечты, так же пришелся по духу и петербуржской студии Gaijin Entertainment. Ребята сначала попробовали себя в гоночных аркадах (игры с простым управлением), потом создали аниме-экшн с эротичной протагонисткой Аюми, а в итоге пришли к полноценным симуляторам управления военной техникой. Если Вы смотрите Youtube, тогда Вы точно видели, как блогеры рекламируют некую, крайне реалистичную «игру в декорациях второй мировой войны» и если они (блогеры) не заканчивают свою речь словами: «заходите по ссылке в World of Tanks», тогда они точно называют «War Thunder». Эти две игры между собой очень похожи, но все-таки наши соотечественники, в отличии от белорусских коллег, подошли к вопросу более глобально. Во-первых гайдзины решили не ограничивать боевые действия в игре каким-то одним видом техники у них в рамках одной сессии можно и на танке поездить и на самолете полетать. Во-вторых, игра получилась настолько ударенной в реализм, что неопытные игроки погибают уже в первые несколько секунд сражения, умение и знание в этой игре решают почти всё.
Петербуржцы придумали свой симулятор не вдруг, сначала они создали признанный во всем мире «Ил2-Штурмовик», потом им захотелось чего-то большего и вот уже сейчас, под крылышком их студии более мелкая компания из латвии создает полноценную реалистичную стрелялку «Enlisted», где уже техника будет не сама по себе разъезжать, а в ней будут вполне конкретные живые человечки. Кто знает, может через год-другой мы все сможем поиграть в самую настоящую, непричесанную войну.
Преступлением будет не вспомнить в контексте этой статьи про такие самородки, как «Механоиды», «Периметр» и «Вангеры». Эти игры интересны своим самобытным миром и совершенно нетривиальной механикой, особенно это касается третьих. Другое дело, что я не могу положа руку на сердце сказать, что Вы будете в восторге от этих трех произведений. Слишком уж они не похожи на всё, что Вы могли видеть вообще на всем белом свете.
Непохожесть — это то, из-за чего не мало копий ломается в игромире! Сотворишь, что-нибудь эдакое, а тебе скажут: «Ну, нет! Это совсем ни на что не похоже», а если будешь потакать простоте и узнаваемости, то народ тут же объявит, что у тебя выдумки нет.
Все игры, которые описаны выше страдают от переизбытка необычности и во многом именно это и объясняет то, что они не могут составить конкуренцию своим западным коллегам! Конечно, не стоит забывать и то что наши разработчики далеко не лапочки и часто грозят рос-сообществу, мол уедут за бугор и там-то у них все сложится получше, чем в "РАШКЕ". Однако, уехать из России можно, а вот фирменное разгильдяйство, оригинальничание и непомерные амбиции из себя уже вывезти не получится.
Будущее у нашего игростроя далеко не туманное и не мрачное! С моей точки зрения, с каждым годом наш отечественный разработчик выдает проекты все более конкурентно способные и все более яркие. Единственное чего я боюсь, так это потери индивидуальности у наших игрушек, однако, если этого не произошло за четверть века, то есть надежда, что и далее мы будем наблюдать наш игрострой таким же независимым и ни на кого непохожим.