Призрак Цусимы был в релизе неделю, и выйдя как эксклюзив для PlayStation, он поднял множество обсуждений. В настоящий момент его рейтинг на Metacritic находится на очень высокой отметке в 83 балла, и с куда более сумасшедшим рейтингом пользователей 9,3 (не забывайте, что если вы не согласны с этим показателем, вы можете перейти на Metacritic и поставить призраку 0, чтобы выровнять ситуацию)))). Трудно не согласится с тем, что похвала Ghost Of Tsushima вполне заслуженная. GoT, вероятно, одна из самых красивых игр с открытым миром, на которые я когда-либо обращал внимание, потрясающие виды феодальной Японии, в которой поэзия (в основном хайку) дополняет образ и картину в целом. Сражение в GoT - это впечатляющий кровавый танец наполненный жестокость и смертью, и я получаю удовольствие от любой возможности навалять люлей монголу, а то и двум, пока тащусь по великолепной сельской местности.
Но давайте не будем обманывать себя, GoT во многом погряз в одних и тех же пороках многих игр с открытым миром. Возможно, вы играли в игру в течение пяти часов и вас все еще впечатляют атмосфера и пейзажи, не спеша осваивая искусство катаны и лука и с жадностью гоняясь за дополнительными заданиями и активностями, чтобы отточить свои техники и приемы. Но остается ли это головокружительное чувство открытий и нарастающего прогресса после десятичасовой отметки? Пятнадцати часов игры? Тридцати часов? Сколько медленных лис вы будете преследовать, прежде чем начнете в них стрелять? Сколько ужасных хайку вы напишите, чтобы получить повязку на голову, на которую вы даже не будете смотреть? Сколько раз вы будете счастливо терпеть, наблюдая, как задница Джина Сакаи чувственно погрузится в горячий источник? Сколько крестьян с одинаковым лицом вы освободите из плена только для того, чтобы пройти через кат-сцену, беспристрастную и бессмысленную, непропускаемую и раздражающую?
Когда я находился примерно на полпути игры, я стал ловить себя на мысли, что многое из того, чем GoT меня удивляла, что хотела мне показать, мне уже показывали раньше. Игра стала однообразной. Я собираю обереги, как будто они монетки в марио, но даже не смотрю на их характеристики, на то, что они дают, потому что они мне просто не нужны. Морковь на палочке была съедена давно, и мой живот снова громко урчит.
Многое было сказано в преддверии релиза игры о том, что мир сам подскажет вам, куда идти, и на самом деле мне очень нравится экран без HUD, где я могу просто пойти туда, куда ветер (буквально) уводит меня, без помех на нем. Атмосфера и свобода безусловно хорошо ощущаются в игре. Но какой в этой свободе смысл и есть ли он вообще?
Является ли борьба с тамплиерами идеей Assassin's Creed ? Свержение тиранических режимов в экзотических краях идеей Far Cry или Just Cause? Конечно нет, точно так же, как GoT игра не совсем об отражении монгольского нашествия, все эти заголовки лежат в основе очистки карты, загроможденной иконками.
Возможно, я здесь слишком драматичен, и, честно говоря, я действительно наслаждаюсь временем, что провожу в GoT, но повторение заданий и убывающая отдача от их выполнения все больше отвлекают от этой невероятно красивой игры. GoT беззастенчиво охватывает все аспекты экшн-игры с открытым миром, жанр которой все больше и больше выглядит очень уставшим.
Два решения проблем полностью утомленного жанра боевиков открытого мира просты в теории, но сложны в исполнении. Во-первых, если у открытого мира есть интересная обстановка и солидная всеобъемлющая история, то легко пропустить некоторые повторения в его механике. Это верно для любой игры (для многих оригинал The Last of Us был бы наглядным примером), но куда сложнее, когда ваш мир открыт, а игрокам дают полную свободу действий, чтобы самим получить свой собственный опыт и впечатления. В открытом мире игрок с гораздо большей вероятностью отклонится от повествовательного пути, чем в линейной игре, и как только вы потратите достаточно много времени, бросая сырные головы с Ветреного пика, вы легко забудете о встрече с Седобородыми. У GoT есть крутой самурайский боевик о былых временах в старом стиле и множество интересных идей для сюжета и вовсе не обязательно становится в один ряд с Horizon: Zero Dawn и прочими.
А что во-вторых? Второй метод более реален - глубокая и содержательная механика RPG. Разработчики делают безумно длинные RPG с открытым миром с незапамятных времен, и ключ к тому, чтобы заставить игрока зацепиться достаточно сильно, добровольно пожертвовать сотнями часов, состоит в простом решении. Дать им ощущение растущей силы и сложности, которая постоянно масштабируется в течение всей игры. Это дает ощущение достижения. Играя в GoT на харде, средь ужасного вражеского ИИ, дымовых бомб, тройных убийств и множества не блокируемых атак, которые у меня есть, я чувствую, что сейчас, вероятно, мог бы взять на себя всю монгольскую армию в одиночку. Возможно, что в экшн-играх с открытым миром, таких как GoT, просто хочется больше общения с механикой RPG при этом недостаточно внимания уделяется тому, как эта прогрессия будет сбалансирована на протяжении всей игры. Необходимость выполнять побочные задания и активности, чтобы получить опыт и выкачать своего персонажа, уменьшается, так как игра перестает требовать от вас роста и адаптации; в итоге вы просто проходите процесс очистки карты от горящих значков, потому что это ваша работа, и именно так работают эти игры. Это неглубокий дизайн во многих отношениях, который подрывает даже самые красивые открытые миры.
Как ни странно, франшиза, которая сумела заново изобрести себя - Assassin's Creed. «Одиссея» была первой игрой Assassin's Creed, в которую я хотел играть долго, потому что она пообещала мне, что она изменилась. И к её чести, это действительно произошло. Прокачка, дерево умений и выпадение снаряжения все работало сообща, чтобы создать неотразимый гобелен из механики РПГ, который оставался интересным на протяжении всей игры. В то время как её открытый мир бледнеет по сравнению с ошеломляющей красотой Цусимы. Это была игра с открытым миром, которая перестала дурачиться с механикой РПГ, а полностью погрузилась в них. Возможно, это просто соответствовало успеху Ведьмака, с которым она теперь имеет больше чем мимолетное сходство, но никто, вероятно, не скажет, что смена направления не была самым свежим глотком воздуха в одной из самых старых франшиз, известных игрокам.
На чистом техническом уровне GoT - удивительный подвиг. Ни одна игра с открытым миром, которую я помню, никогда не выглядела и не ощущалась настолько невероятно осязаемой. Я не думал, что буду одним из тех, кто отклонится от обычного прохождения, чтобы просто наслаждаться бегом по полю пурпурных хризантем, наблюдая за закатом солнца, но это случилось. Несмотря на некоторые проблемы с балансом и фальшивый стелс, сражения в GoT - это чертовски веселое развлечение, и спустя десятки часов мне еще не до конца надоело сражаться с бандитами и монголами. Но тот факт, что GoT имеет такую невероятную атмосферу и окружение, в которой можно стильно убивать людей с помощью меча, и в то же время лишенный воображения и в конечном итоге бессмысленный открытый мир, свидетельствует о том, что жанру в целом нужно переосмысление. Мы прошли долгий путь с тех пор, как взбирались на вершины ради прыжка веры, как маниакально гасили иконки на картах "открытых миров", надеюсь мы не станем возвращаться обратно...
А вы что думаете про GoT и жанр приключенческих боевиков с открытым миром в целом?
Спасибо что заглянули, подписывайтесь на канал и ставьте лайк, до скорых встреч ; )