Дебютный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2 — это дешёвая презентации одной из самых обсуждаемых и ожидаемых видеоигр нынешней пятилетки. Звуковой дизайн без интершумов, панорамные бироллы без геймплея и безыдейный дженерик вместо увлекательного видеоряда — всё это делает презентацию S.T.A.L.K.E.R. 2 не по статусу бедной. Она прошла бы и вовсе незаметной для публики, не будь этот релиз под могучей силой семибуквенного бренда с точками.
Сам трейлер, возможно, находился в разработке более пяти месяцев, и вот почему: момент с аномалией и искорёженными автомобилями — это кадр, повторяющий первый скриншот из S.T.A.L.K.E.R. 2, который опубликовали в конце марта 2020 года под эгидой тринадцатилетней годовщины со дня европейского релиза S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, он состоялся 23 марта 2007 года.
«Обязаны дать вам многое — вторую главу великой саги, достойную своего наследия. Нашу самую амбициозную и масштабную игру на данный момент», — сообщили тогда разработчики. Ну, обязаны и обязаны, как заметил бы Артемий Лебедев. С одной лишь поправкой: весь презентационный путь «второго сталкера» — это излишне аккуратные анонсы, бесконтекстные концепты и самое страшное — непримечательные визуальные материалы, которые на сегодняшний день плохо соотносятся с заявлениями разработчиков из украинской студии GSC Game World. Грандиозный сюжет, несколько концовок, масштабы во все поля. Все эти обещания на фоне новогодней картинки с батоном из S.T.A.L.K.E.R. 2 — звучат немного провокационно и самонадеянно. Сейчас никто не возьмётся за явный прогноз, но чувствуется, что игра находится на ранних этапах производства, а политика промо-кампании S.T.A.L.K.E.R. 2 — это скорее инвестор-филлер, рекламная заглушка для стимуляции публичного интереса. Что тревожно — паршивого качества и исполнения.
Попомните: если в ближайшие полгода кадровики GSC Game World будут открывать аномально много вакансий — дело запахнет керосином, а если игра не появится в заявленном Game Pass до новогодних праздников 2022 года — присуждайте релизу почётное, но зловещее звание жертвы производственного ада. И вот почему.
Первой весточкой со «сталкерских» полей стала вовсе не мартовская сцена на лесной опушке с участием двух УАЗ'иков и одного ЗИЛ'ка, если помните — дебютными материалами S.T.A.L.K.E.R. 2, именно официальными, — стали два промо-арта, один из которых был с логотипом на монохромной гранжево-бетонной текстуре. Скажите, нормально для тизера? Возможно, но ни когда твой продукт ждут 12 долгих лет, а именно столько времени прошло со дня релиза S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl в 2007 году и до дня самой первой публикации логотипа S.T.A.L.K.E.R. 2 в последних числах марта 2019 года.
Правда, тогда же бонусом показали ещё один концепт — лицо окровавленного сталкера в разбитом противогазе на фоне панорамы с полосатой вентиляционной трубой Чернобыльской АЭС, а также с альтернативным логотипом, в котором была иная айдентика с вытянутыми буквами, всё той же монохромной текстурой на них и с огненно-рыжей двойкой в логотипе. Кстати, именно эта айдентика в итоге используется во всех промо-материалах, включая дизайн тамбнейлов на YouTube и оформление эндинга в дебютном трейлере S.T.A.L.K.E.R. 2, который транслировали 23 июля 2020 года на презентации Xbox Games Showcase.
Но худшее, как оно обычно и бывает — впереди. После новогодней ночи 2020 года, официальный Twitter видеоигры S.T.A.L.K.E.R. 2 поздравил поклонников франшизы очень по-свойски, опубликовав пшеничный батон, да — прямиком из виртуальной зоны отчуждения. Текстурный, румяный, пористый, наверняка — на топовой молочной закваске! Одна беда, за почти пару лет о самой игре, естественно — ничего. Ни тебе грандиозного сценария, ни даже открытого мира с картой, цитирую — «одной из самых больших, созданных на данный момент».
Все обещания и амбиции напоминают поклонникам серии S.T.A.L.K.E.R. о днях из уже очень далёкого 2002 года, когда кипела разработка оригинальной первой части. В том же году и была назначена примерная дата релиза — начало 2003 года. Правда, за полгода до этого как раз и был представлен дебютный трейлер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — народного хита, что и по сей день будоражит умы не только любителей графических и ролевых модов с Nexus, но и уважаемых книголюбов, предпочитающих метрошное чтиво в мягкой обложке. Сама видеоигра вышла ни в каком не в 2003 году, а сильно позже — как было упомянуто ранее, еврорелиз случился 23 марта 2007 года. Теперь главный фокус, который пусть и в текстовом виде, но призван вас поразить, читайте не торопясь и прочувствуйте эпичность: со дня премьеры трейлера до фактического старта продаж прошло 5 лет.
Ждать ли нам номерной сиквел S.T.A.L.K.E.R. в 2025 году? Надеюсь, что нет. Но это чревато контентными потерями по ходу разработки: например, многое из обещанного и заявленного в 2002 году, естественно — не попало в релизную версию 2007 года. По многим причинам, начиная от смены рендера, до особенностей сотрудничества с издателем THQ и заканчивая «укрощением» кастомной внутриигровой системы симуляции жизни A-Life.
Если вы считаете Хидео Кодзиму главным мистификатором поколения, то попросите японского модника подержать пиво Сергея Григоровича — основателя и генерального директора GSC Game World. Сергей Константинович, ярлык мистификатора — не оскорбление, как и лучшие люди этого мира, нам всем не чужда избыточная фантазия, — и мы все, поверьте на слово, ждём от вас и вашей команды если не новую «игру мечту», то хотя бы отличное приключение, которое призвано удивлять не только отечественного игрока, но и удовлетворить высокий стандарт западных запросов. Просим: сделайте чудо. Желаем: всего крутого.
И всё бы хорошо, если бы не дебютный трейлер грядущего блокбастера: так безлико, несодержательно и серо не было давно. На фоне этого дженерика трейлер игры 2019 года Chernobylite от польской студии The Farm 51 — выглядит как образчик из палаты мер и весов, где кондовыми стопочками уложены все произведения по мотивам радиационной аварии в Чернобыле, которая разметила страницы учебников истории поровну — до событий 26 апреля 1986 года и после. К слову, в трейлере Chernobylite звучит избыточно иммерсивная хоррор-колыбельная под ёмким названием Tili Tili Bom. Как сказал бы один их популярных в России интернет-персонажей: «ребята из польской студии The Farm 51, а вы там не охренели, что так вкусно-то?», — и не без причин. Только вдумайтесь, новый IP с изрядно доставшем сеттинге заражённой Припяти, но только с чистого листа в случае с Chernobylite, без паразитирования на маркетинговой власти семибуквенного бренда с точками, да — это сравнение стартовых позиций The Farm 51 и GSC Game World.
«Бесчисленное количество событий и встреч будут происходить каждую секунду, даже если вас не окажется рядом», — заявляют разработчики о своей системе A-Life, которую игроки могли увидеть в трейлере S.T.A.L.K.E.R. 2, — правда, благодаря лишь трём пробегающим собакам из трейлера. И компании сталкеров, что приютились у костра с гитарой. Ну, то есть, понимаете, это же «симуляция жизни»: мужики перебирают струны пальцами, пёсики переваливаются с лапы на лапу во время бега, скажешь — недостаточно, маловато будет?
И что-то подсказывает, что заявленное «бесчисленное количество событий и встреч» будет материализоваться прямо за спиной игрока по законам какого-нибудь алгоритма случайных ивентов: вот это жизнь — точно не даст расслабится! И ведь неважно, что описанные разработчиками GSC Game World фичи — это фактически нижний порог качества для хороших видеоигр с открытым миром. То есть, под ними подразумевается «жизнь» из условных Red Dead Redemption 2 или The Legend of Zelda: Breath of the Wild с Хайрулом вместо Припяти.
Наконец, главное — дебютный трейлер, который, судя по тому кадру с аномалией и машинами, — долго находился в производстве. Видите ли, количество времени, затраченное на производство видеоматерилов, как правило — соизмеримо с конечным качеством. То есть, собранный командой режиссёров монтажа и продюсеров видеоряд, на который ушло несколько месяцев — это вам не пятнадцатисекундный скетч записать в TikTok. Правда, есть и разный бюджет, а также качество исходников и дотошность подхода. По дебютному трейлеру S.T.A.L.K.E.R. 2 не видно ни первое, ведь он смотрится до жути стандартно и безлико, ни второе — так как показано слишком мало локаций, большинство из которых и вовсе интерьерные в тёмных локациях, что упрощает работу с ними, ни даже третье — ведь помимо неподходящей музыкальной теме, в самом видео начисто отсутствует саунд-дизайн как таковой. Собаки не рычат, аномалии не стрекочат электричеством, гитара молчит, а на лесных опушках тихо, что называется — и ветра не слышно.
Чтобы вы понимали: собрать такое видео и в теории и на практике можно в течение одного рабочего дня: в нём отсутсвует графика и нет сложных внутрикадровых элементов, кастомных переходов и ритм-монтажа, то есть — перед нами просто нарезка тягучих планов под несочетающееся с видеорядом музыкальное сопровождение. Назовёте «атмосферой», а я отвечу — халтура.
Похожий подход к видеопродакшну популярен в Японии, когда речь заходит о перебивках из видеоигр, как правило — в жанре jRPG, где, например, после стартового меню проигрывается интро с какой-нибудь заводной мелодией под кадры из катсцен. Бесконтекстно и аритмично, по сути — просто движуха с титрами и сверкающими эффектами, вроде самой что ни на есть тривиальной из бюджетного японского аниме. Но делать «глухое видео» в качестве дебютного трейлера культовой игры под брендом коммерчески убойного бренда, да ещё и показывать это как эксклюзив для некстген-консолей и ПК — это сильно и отважно!
После первого трейлера S.T.A.L.K.E.R. 2 осталось крайне однозначное впечатление о подходе к разработке: нас ждёт ещё один проект, который будет выходить годами, а когда появится в продаже — наверняка соберёт на себе весь накопившийся хейт из-за, допустим, неработающей симуляции, пропадающих квестов, забагованных аномалий или чего похуже. В эту игру нужно верить, правда — получается с трудом. И все промо-материалы, злосчастный трейлер и непомерные амбиции, возможно, окажутся если и не пузырём из обещаний, то минимум жертвой производственного ада в двух-трёх, а то и пятилетней проволочке с проблемной разработкой и переносами сроков тестирования и релиза.
Возможно, этот трейлер монтировали полгода. Возможно, собрали в ночь перед презентацией Xbox Games Showcase, чтобы оправдать свою эксклюзивность с Microsoft и хоть как-нибудь показать хотя бы что-нибудь. Хочется верить, что эта погрешность не станет лакмусовой бумажкой, по цвету которой можно судить о качестве готового продукта. Верить нужно, вы же помните, правда — получается с трудом.