22 ноября 2005 года, почти пятнадцать лет назад, Microsoft начала продавать Xbox 360, выпустив новое, седьмое поколение игровых консолей. Благодаря этому шагу корпорация из Редмонда значительно опередила своего крупнейшего конкурента, японскую компанию Sony. PlayStation 3 должна была выйти только через год. Вместе с тем Xbox 360 принесла несколько более или менее революционных концепций, три из которых навсегда изменили индустрию электронных развлечений.
1. Система достижений
Концепция достижений, то есть дополнительных наград, полученных во время игры, является изобретением Microsoft. Американская компания разработала простой механизм, позволяющий сильнее вовлечь пользователей в игровой процесс.
Всем разработчикам, создающим игры для Xbox 360 предлагался пул шаблонов для создания своих достижений, которыми авторы могли вознаграждать игроков за определённые действия, такие как прохождение игры на высоком уровне сложности или нахождение секрета. Все достижения навсегда оставались в профиле игрока, и определяли общий коэффициент Gamer Score.
Увеличение этого показателя быстро стало самоцелью, и многие игроки стали более осторожно подходить к играм с точки зрения достижений. Для некоторых повышение общего балла превратилось в одержимость, являющуюся формой соревнования с друзьями. Важно отметить, что разработчики в этом плане не упрощали им жизнь, иногда предлагая практически невыполнимые задания.
Достижения были быстро скопированы конкурентом, а сегодня практически каждый крупный издатель, продающий игры через свои собственные каналы распространения, имеет подобную систему. Концепция завоевала популярность настолько, что отсутствие достижений считается недостатком.
2. Инди-игры
Braid, Fez, Bastion, Castle Crashers и Limbo - это всего лишь несколько инди-проектов, которые были выпущены на консоли Xbox 360. Игры от независимых разработчиков существовали ранее, однако своей популяризацией они обязаны Microsoft. Компания сознательно пошла на сближение с небольшими командами и разработчиками-одиночками, позволив им выйти на "большой рынок".
В плюсе оставались все. Независимые разработчики могли наконец показать свои маленькие жемчужины широкой аудитории, игроки получили дешёвую, но качественную продукцию, а сама Microsoft, расширила предложение своего магазина.
Компания также заслуживает похвалы за тщательную подборку игр для сервиса Xbox Live. Практически каждая инди-игра той эпохи была высокого качества, что легко можно проверить, зайдя в Steam и посмотрев отзывы об этих проектах.
3. DLC
Эксперименты с DLC начались задолго до появления Xbox 360, но нельзя отрицать, что именно это устройство от Microsoft дало им широкое распространение. Многие игры, выходящие на консоли, предлагали различные незначительные дополнения, часто это были косметические предметы, никак не влияющие на игровой процесс. Однако вскоре было замечено, что они довольно популярны среди игроков, и было бы глупо не попробовать на этом заработать.
Одним из таких косметических предметов стала печально известная броня для лошади в The Elder Scrolls IV: Oblivion. И хотя она вызвала негативную реакцию среди поклонников, броня отлично продавалась, и стала живым доказательством, что косметические предметы могут приносить большую прибыль. Возможно, именно тогда Тодд Говард перешёл на тёмную сторону Силы.
В итоге, игр, в которых косметические предметы были наградой за определённые действия, стало гораздо меньше. Издатели пришли к выводу, что лучше просто продавать такие незначительные вещи, тем более, что желающих купить было достаточно много.
Ситуацию также усугубили доказательства того, что в некоторых играх часть контента намеренно вырезается, чтобы затем продать его отдельно в виде дополнения. Несколько таких случаев, прокатившихся по сети, вызвали целое цунами ненависти.
Но отказываться от дополнительной прибыли никто не собирался, поэтому DLC прочно вошло в игровую индустрию, как один из важнейших элементов монетизации.