Remedy Entertainment - одни из моих любимейших разработчиков, что я обнаружил совсем недавно. Второй Max Payne, который начал моё знакомство с этой студией из Швеции, произвёл очень сильное впечатление на меня в своё время. Некоторое время спустя я узнал об их новой игре, вышедшей на X-Box 360 - Alan Wake. Привлекало меня к данной игре больше не родство с Максом, а её эксклюзивность для Коробки. Поиграв тогда я понял лишь одну вещь - игра мне понравилась, она не встряла у меня в памяти, как некогда Max Payne 2, поэтому я благополучно забыл о ней до недавнего времени. Пройдя её второй раз, я начал понимать, чем же эта игра хороша, и чем она лучше многих других продуктов на рынке.
Вернуться к этой замечательной игре меня натолкнул другой проект, а именно - Max Payne 3. Изначально у меня не было никаких предубеждений по поводу этой игры, я знал, что критики восприняли её положительно, поэтому смена разработчика и места действия меня не сильно пугала, то есть расположен к игре я был скорее положительно. Разочарование моё наступило примерно на середине игры, расписывать, почему эта игра не достойна своих похвал можно долго, кратко охарактеризовать всё действо можно как "стандартность". Если Remedy являлись новаторами, пытались популяризировать slow-motion в играх, в том виде медиа, которому этот способ повествования подходит лучше всего, то Rockstar использовали самую банальную и трендовую механику, существовавшую в тот момент - система укрытий. В самой этой системе нет ничего плохого, но она совершенно не вяжется с буллет-таймом, механикой, которая позволяет справляться с поставленной целью быстрее, чем реагирует противник. К сожалению, баланс в третьей части Макса был таковым, что примарной механикой стала система укрытий, а замедление времени из-за очень небольшой продолжительности уходила на второй план, что из уникального проекта сделало очередной шутер с укрытиями. К чему был этот оффтоп? Чтобы обозначить подход к геймдизайну Remedy и Rockstar: в то время, как первые привносили что-то новое в индустрию, вторые использовали в своих проектах мейнстримные механики, но тем не менее, не стоит умолять заслуги рок-звёзд в техническом аспекте, возможно, именно ради обкатки движка Euphoria и создавалось заключение трилогии.
Вернёмся в Alan Wake'у. Говоря об игре Remdy нельзя забывать о столь важном аспекте, как сюжет. Шведы всегда делали игры, ориентированные на рассказ истории, и их истории всякий раз были интересными, в том числе и история Алана. Сюжет рассказывает о писателе, переживающем творческий кризис, и уехавшем на отдых вместе со своей женой в маленький городок у озера. Там он встречает созданий, одержимых тьмой. Дальше следует спойлер: Озеро оказалось магическим, сила его заключается в том, что произведения писателей здесь обретают жизнь. Алана заставляет написать книгу тёмная женщина, содержание этой книги и есть дальнейшая игра. Таким образом, сюжет игры является петлёй, начавшейся в момент написания книги. На протяжении игры мы проходим то, что уже было написано, встречая на пути страницы рукописи, которые одновременно являются предметом коллекционирования. Информация, содержащаяся в них, может заинтриговать, так как события будущего описаны в них не полно, например, не указано, что повлекло к совершению какого-либо действия, или раскрыть малейшие детали, о которых игрок мог догадываться, но точно не знать, поэтому читать страницы интереснее всего в процессе прохождения, а не после их обнаружения всех их до единой
Держа в голове всё выше сказанное о подходе к разработке игр, можно взглянуть на предмет обзора иначе: не как на шутер, но как на игру с набором геймплейных опций, которые в совокупности дают уникальный опыт. О чём это я, Alan Wake хоть и характеризуется как шутер, но кроме как стрельбы в нём нет практически никаких канонов жанра: промахнуться практически невозможно, а попадание в разные части тела наносят одинаковый урон, то есть к аиму игроку предъявляется минимум требований, прибавьте сюда то, что большую часть игры можно пройти вообще ни в кого не стреляя, и получится, что детище Remedy представляет из себя экшен, но никак не шутер. Как тогда вообще работает игровой процесс, что игрок должен делать чтобы проходить более эффективно, и как игра должна бросать игроку вызов? Геймплейная формула игры заключается в том, что первоначально необходимо рассеять тень, которой одержим враг, а затем его застрелить. Способов это сделать несколько: основной - это фонарик, для использования усиленного режима которого необходимо тратить батарейки, при этом пройти игру можно вообще не тратя их, так как со временем уровень заряда повышается без их замены. Второй способ - использовать фальшфейры и светошумовые гранаты - первые нужны для отзонивания противников, вторые - для их массового уничтожения. Последний способ - взаимодействие с окружением, хотя, здесь практически всегда исход будет летальным, а не простое рассеивание тьмы.
Необходимость рассеять тень не единственная часть игрового процесса, необходимо также и стрелять. Здесь разработчики также применили одну особенность, которая сказалась на общем восприятии геймплея, а именно то, что всё оружие в игре требует зарядки по одному патрону. Сделано это для создания напряжения, когда игрока окружают одержимые, каждый патрон становится на счету, ведь патроны - это не только средство убийства, но и способ задержать противника. Более того, на убийство каждого вида противника необходимо определённое количество патронов, что создаёт возможность игроку точно рассчитать, сколько патронов ему необходимо в конкретной ситуации. Ровно так же и фонарик, который является средством для снятия неуязвимости с противника, является и средством контроля, позволяющим держать противника подальше от себя. Оба этих средства необходимо чередовать, так как и фонарику, и пистолету необходимо время на перезарядку, и от того, как эффективно игрок будет это делать, и зависит исход боя. Каждый бой похож на небольшую задачку, в которой у игрока есть набор инструментов, чтобы решить её, при этом грамотно ведя менеджмент ресурсов, аналогов этому геймплею я не видел ни до, ни после.
Что касается DLC, они опциональны. История основной игры самодостаточна и не требует продолжения, но тем не менее дополнения его преподносят. Они очень интересны с точки зрения подачи, чистая психоделика, что также нашло воплощение и в геймплее. Если кратко описать их - это история о том, как Алан борется с самим собой, а точнее, с потерей своего рассудка. И, на самом деле, это всё, что о них можно сказать: просто очень хорошее продолжение там, где оно не требовалось.
Подводя итог хочется в очередной раз восхвалить Remedy, всякая их игра, какая бы киноматографичная она не была, привносит что-то уникальное в игровую индустрию. В мире, где каждая конторка, какой бы крупной она не была, старается делать максимально стандартизированный продукт, такая группа людей просто необходима. Разработчики показывают, что можно одновременно и рассказать интересную историю, и сделать игровой процесс совершенно новым опытом, за что им моё большое уважение и благодарность.