Найти в Дзене
Удивительное рядом

ВСЕМИРНАЯ ИСТОРИЯ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Работая над заключительной частью, я долго думал, что именно в неё включить и как выстроить текст. Ведь речь должна идти об игровой индустрии. Совокупный объём превысит все разумные пределы. Но и составление простой справки в хронологическом порядке не имеет отношения к истории. В итоге я решил сконцентрироваться на общих закономерностях развития игровой индустрии, и показать её последовательное зарождение и становление. А все желающие ознакомится с подробностями, самими играми, консолями, ПК и различными скандалами их сопровождавших могут пройти по ссылкам в конце статьи. 

Игровая индустрия практически одновременно возникла в США и Японии. Но в США всё же пораньше. Ещё в 1950-х годах сформировались Sega и Nintendo, которые тогда выпускали только детские игрушки. Но сами игры появились именно в США в качестве университетского эксперимента. В 1947 году двое изобретателей Томас Голдсмитмладший и Эстл Рей Манн подали патент на регистрацию развлекательного устройства, снабженного ЭЛТ-трубкой и кнопками, которые позволяли целиться точкой прицела в схематичные фигурки самолетов. И, вплоть до 1962 года (когда вышла Spacewar), на базе различных университетов велись исследования в области, которую очень условно можно назвать игровой.
Работая над заключительной частью, я долго думал, что именно в неё включить и как выстроить текст. Ведь речь должна идти об игровой индустрии. Совокупный объём превысит все разумные пределы. Но и составление простой справки в хронологическом порядке не имеет отношения к истории. В итоге я решил сконцентрироваться на общих закономерностях развития игровой индустрии, и показать её последовательное зарождение и становление. А все желающие ознакомится с подробностями, самими играми, консолями, ПК и различными скандалами их сопровождавших могут пройти по ссылкам в конце статьи. Игровая индустрия практически одновременно возникла в США и Японии. Но в США всё же пораньше. Ещё в 1950-х годах сформировались Sega и Nintendo, которые тогда выпускали только детские игрушки. Но сами игры появились именно в США в качестве университетского эксперимента. В 1947 году двое изобретателей Томас Голдсмитмладший и Эстл Рей Манн подали патент на регистрацию развлекательного устройства, снабженного ЭЛТ-трубкой и кнопками, которые позволяли целиться точкой прицела в схематичные фигурки самолетов. И, вплоть до 1962 года (когда вышла Spacewar), на базе различных университетов велись исследования в области, которую очень условно можно назвать игровой.

Несмотря на то, что в Японии подобные эксперименты не известны, корпорации вроде Nintendo, умея работать с детской аудиторией и хорошо зная местный рынок, получив новые технологии, очень быстро освоились в новой отрасли. Ральф Баер, которого называют «Томас Эдисон от видеоигр», в 1966 году, работая на Sanders Associates, совместно с Биллом Харрисоном разработал «Brown Box» – первый прототип домашней консоли, из которого и выросла первая домашняя консоль от Atari. В 1971 году «Brown Box» была доработана и переименована в Magnavox, а позже стала Magnavox Odyssey, которая и вышла в 1972 году. В том же 1972 году, свежеобразованая Аtari выпустила на аркадных автоматах свой знаменитый Pong, разработанный Аланом Алкорном и Ноланом Бушнелом, который стал первым успехом компании и аркадных автоматов вообще. Odessey продался тиражом в 100.000 лишь за первый год.

Нащупав золотую жилу, Atari в 1974 решила выпускать по новой игре каждый месяц. Стратегия Бушнелла предполагала клонирование собственных игр — Dr. Pong, Pong Doubles, и QuadraPong. Другие компании тоже оценили подход и начали гнать бесконечные клоны спортивных игр типа Handball, Hockey. Тогда же появились первые текстовые игры вроде адаптации Dungeons & Dragons – Adventure (1976). В это вовлекалось огромное количество экономических агентов – торговые центры организовывавшие игровые залы, службы доставки, издательства, выпускавшие всякую макулатуру по мотивам, и т.д. Все они оказались в зависимости от выхода всё новых и новых игр, ведь только так колесо Сансары могло продолжать вращаться, а способов регулировать производство внутри налаженной системы никто искать не хотел. Тем более в 1978 году вышли Space Invaders, а в 1980 году новая консоль от Atari, разошлась миллионными тиражами. «Куй железо пока горячо», как говорится. Близился тот день, когда предложение превысит всякий спрос, а за этим неизбежно последует кризис. Так оно и вышло.


Space Invaders собственной персоной
Space Invaders собственной персоной

Несколько иначе ситуация обстояла в Японии. Первая игра для автоматов вышла в июле 1973 года и была тем самым Pong от Atari. Такие японские гиганты как Taito и Sega, наладили производство клонов знаменитого бестселлера, которые, очень оригинально, назывались Elepong и Pong Tron. Основанная в 1955 году Nakamura Manufacturing Corporation (Namco) в том же 1973 году заключила соглашение с Atari, став её официальном дистрибьютором в Японии. А успех Space Invaders в 1978 году был такой, что вызвал в стране дефицит 100-йеновых монет. Другие разработчики тут же принялись выпускать клоны уже Space Invaders.

В 1977 году Nintendo выпустила свою самую популярную, на тот момент, консоль — Color TV Game, а в 1977 появился первый персональный компьютер Sord M200 и Sharp MZ-80K в 1978. Вслед за Nintendo рынок стали осваивать Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sunsoft, Jaleco, Tecmo, Capcom и это только самые известные. Да и вообще, в Японии довольно долго аркадные автоматы были популярнее консолей. Это можно объяснить коллективистским сознанием японцев той поры. В период с 1975 по 1983 было выпущено 125 консолей и уже к концу 1970-х стремительно развивающуюся индустрию накрыла волна кризиса перепроизводства. Остались на поле только Sega, Nintendo и парочка компаний помельче. Даже популярность аркадных автоматов в 1982 году пошла на спад. Donkey Kong (1982) – 50.000 аркадных автоматов, Donkey Kong 3 (1983) – 5000 автоматов.
В 1977 году Nintendo выпустила свою самую популярную, на тот момент, консоль — Color TV Game, а в 1977 появился первый персональный компьютер Sord M200 и Sharp MZ-80K в 1978. Вслед за Nintendo рынок стали осваивать Konami, Data East, Irem, SNK, Nichibutsu, Sunsoft, Jaleco, Tecmo, Capcom и это только самые известные. Да и вообще, в Японии довольно долго аркадные автоматы были популярнее консолей. Это можно объяснить коллективистским сознанием японцев той поры. В период с 1975 по 1983 было выпущено 125 консолей и уже к концу 1970-х стремительно развивающуюся индустрию накрыла волна кризиса перепроизводства. Остались на поле только Sega, Nintendo и парочка компаний помельче. Даже популярность аркадных автоматов в 1982 году пошла на спад. Donkey Kong (1982) – 50.000 аркадных автоматов, Donkey Kong 3 (1983) – 5000 автоматов.

В США период с конца 1970-х до ранних 1980-х получил название — «Золотая эра видеоигр» (именно тогда рождалось огромное количество концепций и идей, которые двигали индустрию следующий десяток лет), США готовились к худшему.

«К сожалению, большинство дистрибьюторов ожидали слишком высоких продаж, а закончили с очень высокими долгами».

— Эдди Адлум, редактор журнала Replay

Многие, в надежде, что бизнес продолжит расти, открывали огромные аркадные комплексы: например Castle Park в Риверсайде, Калифорния. Многие из таких комплексов открывались в начале 1980-х, когда индустрия была на пике развития, а потом разорились почти мгновенно, лишившись основного источника игр – Atari. Эта же судьба постигла многих дистрибьюторов и другие корпорации завязанных на игровую индустрию.

В 1982 году Atari заявила, что ждёт роста продаж на 10-15% за первую четверть года. Все аналитики пребывали в тихом шоке, когда после закрытия Нью-Йоркской биржи 8 декабря акции Warner Communications рухнули на 16%. Вся игровая индустрия США начала рушится. Покрыть убытки не могли даже доходы от более старых игр. Миллионы картриджей магазины просто вернули производителю. Интерес игроков к играм окончательно упал, и ещё год назад цветущая индустрия, стала чёрной дырой для инвесторов. В 1983 году индустрия общим объёмом $3.2 млрд. рухнула до $100 млн.

По результату видно, где была кучка предприимчивых дельцов сумевших наладить сеть производства и распространения и на 1 вложенный доллар получать 3, а где стратегия развития с горизонтом планирования, хотя бы несколько лет, и опытом. Разница в том, что японцы сориентировались в ситуации и смогли реструктуризировать рынок, сбросив лишние активы, поглотив конкурентов и осторожно заняли их нишу.

Позволю себе процитировать один «Манифест» родом из середины XIX века, который хорошо показывает, что основы капитализма не изменились и раз за разом производители заходят на очередной виток спирали только с другими входными данными: «Последовательное окучивание всемирного рынка сделало производство и потребление всех стран космополитическим – это вырвала из-под ног промышленности национальную почву. Исконные национальные отрасли промышленности уничтожены и продолжают уничтожаться с каждым днем. Их вытесняют новые отрасли промышленности, введение которых становится вопросом жизни для всех цивилизованных наций, — отрасли, перерабатывающие уже не местное сырье, а сырье, привозимое из самых отдаленных областей земного шара… На смену старой местной и национальной замкнутости и существованию за счет продуктов собственного производства приходит всесторонняя связь и всесторонняя зависимость наций друг от друга. Это в равной мере относится как к материальному, так и к духовному производству. Плоды духовной деятельности отдельных наций становятся общим достоянием. Национальная односторонность и ограниченность становятся все более и более невозможными, и из множества национальных и местных литератур образуется одна всемирная литература» и добавлю, всемирное кино и всемирная игровая индустрия. »Дешевые цены товаров — вот та тяжелая артиллерия, которая разрушает все китайские стены и принуждает к капитуляции» либо адаптироваться к навязанным извне условиям.

Но и внутри США шли различные процессы. В конце 1980-х крупные студии вроде Lucas Arts, не желая играть по правилам заданным Nintendo, ушли на ПК. И пока консоли полностью удовлетворялись 16-bit, на ПК начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA: показ 256 цветов вместо 16 — тем самым очень сильно подняв качество графики. Инертность консолей, в этом плане, обеспечила преимущество ПК в 1990-е. Там по-прежнему были целые эксклюзивные жанры: квесты, шутеры, стратегии. Их было крайне сложно адаптировать под консоли с геймпадами без стиков.
Позволю себе процитировать один «Манифест» родом из середины XIX века, который хорошо показывает, что основы капитализма не изменились и раз за разом производители заходят на очередной виток спирали только с другими входными данными: «Последовательное окучивание всемирного рынка сделало производство и потребление всех стран космополитическим – это вырвала из-под ног промышленности национальную почву. Исконные национальные отрасли промышленности уничтожены и продолжают уничтожаться с каждым днем. Их вытесняют новые отрасли промышленности, введение которых становится вопросом жизни для всех цивилизованных наций, — отрасли, перерабатывающие уже не местное сырье, а сырье, привозимое из самых отдаленных областей земного шара… На смену старой местной и национальной замкнутости и существованию за счет продуктов собственного производства приходит всесторонняя связь и всесторонняя зависимость наций друг от друга. Это в равной мере относится как к материальному, так и к духовному производству. Плоды духовной деятельности отдельных наций становятся общим достоянием. Национальная односторонность и ограниченность становятся все более и более невозможными, и из множества национальных и местных литератур образуется одна всемирная литература» и добавлю, всемирное кино и всемирная игровая индустрия. »Дешевые цены товаров — вот та тяжелая артиллерия, которая разрушает все китайские стены и принуждает к капитуляции» либо адаптироваться к навязанным извне условиям. Но и внутри США шли различные процессы. В конце 1980-х крупные студии вроде Lucas Arts, не желая играть по правилам заданным Nintendo, ушли на ПК. И пока консоли полностью удовлетворялись 16-bit, на ПК начал широко применяться видеоадаптер VGA, а потом и SVGA: показ 256 цветов вместо 16 — тем самым очень сильно подняв качество графики. Инертность консолей, в этом плане, обеспечила преимущество ПК в 1990-е. Там по-прежнему были целые эксклюзивные жанры: квесты, шутеры, стратегии. Их было крайне сложно адаптировать под консоли с геймпадами без стиков.

После выхода PlayStation One и других представителей 5 поколения во второй половине 1990-х, 3D начало победоносное шествие по всем жанрам и платформам. С масштабами игр стали расти и бюджеты, а студии требовали всё больше квалифицированных кадров, что повышало зарплаты и привлекательность видеоигр для многих талантливых людей. Но и провал теперь значил огромные финансовые потери. Неизбежно усилилась зависимость крупных и не очень корпораций от банков, которые сначала только выдавали кредиты, но вскоре становились инвесторами, которые выставляли свои условия для извлечения максимальной прибыли. Тогда же вылезла и главная проблема ПК – различные комплектующие, операционные системы (вплоть до 2000-х многие сидели под DOS) и софт.

Когда стало видно, что Sega угрожает позициям Nintendo, последние творчески подошли к вопросу конкуренции. Начались разглагольствования о насилии в играх. В 1993 году американская пресса стала обращать внимание на присутствующий в нескольких играх контент для взрослых. Nintendo уцепилась за это, решив через Сенат США пролоббировать создание общей рейтинговой системы, перекрыв воздух Sega c их сверх-прибыльными сериями вроде Mortal Kombat. Представители Sega открыто заявляли, что конфликт искусственно раздут конкурентами. Создание излишне жёсткой системы закрыло бы для Sega путь к целым жанрам, которые не слишком интересовали Большую «N». Но шумиха дала обратный желаемому результат – тиражи «кошмарных» игр на этой волне были полностью распроданы, а в 1994 году возникла знаменитая ESRB.


И пока в США корпорации выясняли отношения на высшем уровне, в 1990-е по всему бывшему социалистическому лагерю стали, как грибы, возникать студии, которые мечтали выйти на Западный рынок, а в идеале выпускать такие же масштабные проекты, как и признанные киты индустрии. Ведь внутренний рынок практически никак не мог обеспечить приемлемый уровень прибыли.
И пока в США корпорации выясняли отношения на высшем уровне, в 1990-е по всему бывшему социалистическому лагерю стали, как грибы, возникать студии, которые мечтали выйти на Западный рынок, а в идеале выпускать такие же масштабные проекты, как и признанные киты индустрии. Ведь внутренний рынок практически никак не мог обеспечить приемлемый уровень прибыли.

В Восточной Европе за 1980-е своей игровой индустрии так и не появилось, а в 1990-х государство самоустранилось от разрешения этого вопроса, а местные капиталисты и пришедшие транснациональные корпорации и банки были больше заняты дележом промышленности и совершенно не спешили заниматься созиданием.

Сначала не было даже местных издателей, а игры продавали на стихийных рынках, которые, как это было в Варшаве, занимали футбольные стадионы и прочие культурные строения. О том, что такое авторское право даже не знали, и пиратским играм альтернативы не было (это касалось и музыки с фильмами). Все крупные студии, которые сейчас на слуху возникли в конце 1990-х и позже: Illusion Softworks (1997), CD Project Red (2002), Bohemia Interactive Studio (1999), People Can Fly (2002) и т.д. Главной платформой для игр из Восточной Европы долгие годы оставался ПК. Ведь чтобы разрабатывать для консолей, нужно было платить десятки тысяч платформо-держателям за лицензию и инструментарий.

-6

После развала Советского Союза, Российская Федерация обладала огромным научно-техническим потенциалом и собственной полупроводниковой промышленностью. Также научные центры сохранялись в Украине, Беларуси, Армении и других республиках. На территории СНГ к 1991 году производилось не менее сотни моделей домашних ПК. Хоть по большей части это были клоны западных моделей, вроде ZX Spectrum, но были и свои разработки. Вместе с развалом экономики почти всё высокотехнологичное производство приказало долго жить, да и у большинства населения были другие заботы. Старые институты рухнули, а новые никто создавать не торопился. Это уже не говоря про экономический штопор, в который свалилась страна после 1991 года.

Спад производства, безработица и нищета явно не способствовали формированию потребительского рынка.Созданием относительно качественных игр к тому времени занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Но несмотря на вышеперечисленное начали зарождаться крупные издатели/разработчики вроде «Буки» (1993), прославившейся квестами «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998). Как раз тогда выросло множество пиратских фирм, занимавшихся локализацией западных игр, а в 2000-х они почти все легализовались.

Расцвет индустрии по всей Восточной Европе пришёлся на начало 2000-х, когда безвозвратно ушли времена позволявшие создать игру ААА класса командой из 10 человек за год. Для серьёзных проектов требовалось не менее серьёзное финансирование, а деньги, которые были у инвесторов, вкладывались под определённый уровень рентабельности: на вложенные 100 рублей, нужно было предоставить 125 рублей прибыли. Желающих так рисковать, в странах, где бушевала стихия пиратства, было не много.

-7

И всё же крупные проекты выходили и даже получали зарубежное финансирование. Открывались даже филиалы западных студий, или студии плотно с ними аффилированные, вроде Saber Interactive. Даже знаменитая GSC Game World вела разработку S.T.A.L.K.E.R. при поддержке THQ. Так уж сложилось, что больше всего игр создавалось в России и Украине. Хотя первая росла на локализациях, а вторая больше на собственных разработках. «Анабиоз: Сон разума» (2008) разработанный украинской компанией Action Forms. Смесь хоррора и шутера получила высокие оценки не только в СНГ. Легендарные «Космические рейнджеры» (2002) вобравшие в себя элементы жанров, РПГ, пошаговой стратегии, квеста и аркады. Серии тактических стратегий «Блицкриг» (2003) и «В тылу врага» (2004) вместе с сиквелом «Чёрные бушлаты» (2009) про Великую Отечественную войну. Особенно хочется выделить «Тургор: Голос цвета» (2008) — игра в жанре survival adventure/RPG. На КРИ 2007 проект получил награду, как «Самый нестандартный проект». Но были и прямолинейные ходы на пути к успеху, вроде «Xenus» (2005) и «Xenus 2: Белое золото» (2008), «Pirate Hunter. Сомалийский капкан» (2009) и другие “наши ответы”, среди которых были весьма самобытные аналогии серии Hitman — “Смерть Шпионам” (2007).

Постсоветская и восточно-европейская игровая индустрия прошла долгий путь от подвального и полулегального существования, стоящего на плечах энтузиастов, до многомиллиардной (в рублях конечно) индустрии. В начале 2000-х многие даже чувствовали в себе силу выступать на равных с Западом. Но, всегда есть «но». Эти инициативы разбились о стену реальности. Деньги в индустрию шли хоть и большие, но опыта разработки столь масштабных проектов не было. Большинство амбициозных проектов превратились в долгострои, оказавшись далёкими от зарубежных. Тем более, что высококачественный импорт подавлял развитие внутреннего рынка. Что не смогло помешать появлению ряда самобытных и качественных проектов мирового уровня.

К началу XXI века стали исчезать национальные игровые индустрии. Глобализация подогнала их под единый стандарт и стандарт этот был американский. Многие РПГ опираются на американскую системы D&D; финский Max Payne заимствует из США жанр, сеттинг, визуальный стиль; чехи со своей Mafia пошли по тому же пути, желая отхватить рынок США. Вспомним Call of Juarez, Operation Flashpoint, Vietcong и другие. Ведь успех в США сулил солидную прибыль, равнозначную успеху во всём остальном мире. Игры эксплуатировали темы, эстетику и целые произведения искусства близкие для жителей главного рынка сбыта. В индустрии сложилась Западная культурная общность, которая и стала тормозом для проникновения в Японию того же Xbox 360 и многих хитов вроде Call of Duty. В США есть культ оружия, откуда и пошли все шутеры, которые в Японии совершенно не интересны. На Западе источником вдохновения были прежде всего фильмы. Это определило уход в реализм и попытки добиться в играх фотореализма. В Японии опорой индустрии всегда служила манга и местная анимация, а она вполне допускает гипертрофированные пропорции в визуальном стиле.

-8

Иначе ситуация выглядела в Китае, который долгое время был закрыт как для американских корпораций, так и для японских. В 1990-х собственная индустрия развивалась очень медленно, даже, вернее сказать, не развивалась вообще. А уровень пиратства сильно напоминал Россию. Точно так же можно было купить пиратские клоны NES и картриджи к ним. Первые серьёзные подвижки произошли только в 2000-х со стремительным развитием технологий и интернета, от которых было уже не укрыться при всём желании. Из-за опасения потерять контроль за потоком информации в 2000 году консоли запретили в Китае.

Но вместе с тем, под надзором государства, началось выстраивание национально ориентированной игровой индустрии и формирование интернет-пространства. Правда и интернет тогда был только у 0.8% населения. Ещё в 2003 году 70% игр для китайского рынка производились в Южной Корее.Например The Legend of Mir II, бывшая самой популярной в 2004. Но уже в 2005 году китайская игровая индустрия была готова перейти в наступление. К 2006 году китайские производители заняли 64.8% рынка и запустили 218 игр, что на 26 игр больше чем в 2005. Внутренний рынок в 2006 году оценивался в $529 млн., что на 87.4% больше чем в 2005. Тогда же Китай обогнал Южную Корею по объёму рынка онлайн игр.

Начиная примерно с 2006 — 2007 в Китае открывается более 100 аутсорсинговых компаний, занимающихся разработкой графики и прочего. Так, например, большинство текстур для Test Drive: Unlimited было нарисовано именно в Китае. Китайский рабочий обходится в несколько раз дешевле, а работает не менее усердно. В 2007 в Китае было уже порядка 150 национальных компаний, более 100 центров разработки и 30 маркетинговых компаний и издателей, которые занимаются дистрибуцией как китайских, так и зарубежных игр. И всего за 5 лет прибыль от китайских игр выросла с $1.8 млрд. до $7.8 млрд., а общий доход вырос с $3 млрд. до $13 млрд.

Уже в 2006 году 90% игроков предпочитали онлайн игры. Ну и конечно, высокий уровень пиратства этому способствует. Нужно отметить, что 70% интернет-пользователей в Китае моложе 30 лет и у китайской молодёжи, в большинстве случаев, не было тогда денег на консоли и игры к ним, при том что интернет один из самых дешёвых в мире. Даже когда консоли пустили на рынок в 2013 году они не снискали успеха — 500.000 копий PS4 и Xbox One было продано за 2 года. Хотя рынок растёт на $2-3 млрд. в год и в 2017 году он достиг $12 млрд. Большинство китайских геймеров просто не знакомо с Западной культурой, и знакомиться они с ней не спешат. Уильям Динг основатель NetEase так характеризует эту ситуацию: «Для китайцев игры их собственной разработки как чай, а зарубежный продукт – кофе».

Китайские игры отличаются, прежде всего, тем, что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя. Например Fantasy Westward Journeyоснована на китайской культуре 16 века. Игры стали краеугольным камнем развития технологий в Китае. Например, «Baidu" — крупнейший китайский поисковый сервис — открыл свой бизнес по разработке онлайн игр. Очень быстро такие интернет-компании как «Tencent» и «Alibaba» последовали примеру старшего брата. Под бдительным контролем правительства в китайской игровой индустрии сформировалась надёжная цепь между разработчиками, издателями и реализаторами. 

Корея же своей индустрией во многом обязана Японии. Вот только Корее до 1987 не было никаких законов защищающих авторское право. Этот закон был принят под давлением США для защиты уже их корпораций. Так что все 1980-е годы поток пиратских игр не прекращался. Особенно это относилось к японским играм, а не американским или европейским. Этому способствовали антияпонские настроения в обществе. Ведь Корея в первой половине XX века пострадала от японского империализма и колониального угнетения. Это выражалось в следующей формуле: «Раз это японские игры, то патриотичнее копировать их, чем распространять честно». Это позволило развить собственное производство с минимальными усилиями и многие компании просто перешли на легальное положение.
Китайские игры отличаются, прежде всего, тем, что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя. Например Fantasy Westward Journeyоснована на китайской культуре 16 века. Игры стали краеугольным камнем развития технологий в Китае. Например, «Baidu" — крупнейший китайский поисковый сервис — открыл свой бизнес по разработке онлайн игр. Очень быстро такие интернет-компании как «Tencent» и «Alibaba» последовали примеру старшего брата. Под бдительным контролем правительства в китайской игровой индустрии сформировалась надёжная цепь между разработчиками, издателями и реализаторами. Корея же своей индустрией во многом обязана Японии. Вот только Корее до 1987 не было никаких законов защищающих авторское право. Этот закон был принят под давлением США для защиты уже их корпораций. Так что все 1980-е годы поток пиратских игр не прекращался. Особенно это относилось к японским играм, а не американским или европейским. Этому способствовали антияпонские настроения в обществе. Ведь Корея в первой половине XX века пострадала от японского империализма и колониального угнетения. Это выражалось в следующей формуле: «Раз это японские игры, то патриотичнее копировать их, чем распространять честно». Это позволило развить собственное производство с минимальными усилиями и многие компании просто перешли на легальное положение.

Кустарный метод производства с приходом больших денег неизбежно уходил в прошлое. А в 1993 году открылся первый университет для разработчиков. Тогда же местные корпорации занялись локализацией игр (до этого всё было на японском или английском). Почти полное отсутствие японских RPG, начиная с 1994, оставило нишу для корейского продукта, который, по мере развития интернета, всё больше приобретал признаки MMO. И всё-таки корейский рынок оставался слишком мал и мог обеспечить успех только нескольким хитам. Не в последнюю очередь из-за высокого уровня пиратства. По данным журнала PC World менее чем 20% игроков в 1990-х пользовались лицензионной продукцией.Призывы к патриотизму проблему решить были не способны. В этом Корею выручил Китай, чей рынок с недавних пор открылся всем желающим. Одна из первых MMORPG Nexus: The Kingdom of the Winds вышла в 1996 году за авторством Джека Сонга и очень быстро собрала более 1 миллиона подписчиков. Его следующая игра вышла уже в 1998 году и называлась Lineage, собрав миллионы поклонников не только в Корее, но и на Тайване.

В 1994 году Samsung привёз в Корею Sega Saturn, но за первые месяцы едва удалось продать 2000 консолей, а к концу 1995 года со скрипом был взят рубеж в 20.000. Да и стоила она космические 550.000 вон – самая дорогая консоль в истории Кореи. В 1997 году N64 от Nintendo можно было найти лишь в паре магазинов, а PlayStation One и вовсе не поступила в продажу. Только Sony удалось к 2004 году продать 1.000.000 PlayStation 2. В период экономического кризиса 1997 года, когда многим гражданам покупать игры стало не по карману, появились знаменитые «PC bangs» — аналог наших компьютерных клубов с элементами интернет-кафе, в которых можно было поиграть в любимую MMO за 1-1,5 доллара в час. И до конца 2001 года именно PC bangs приносили основной доход издателям. Кстати, в те годы скоростной интернет был доступен далеко не всем. Большую аудиторию собирали в первую очередь клиентские игры, распространяющиеся по подписке или по модели free-to-play. В Корее, как и раньше, остро стояла проблема пиратства, а модель free-to-play позволяет существенно снизить этот ущерб. Микротранзакции стали спасением для издателей.


Blade&Soul (2012) от NCSoft
Blade&Soul (2012) от NCSoft

MMORPG и другие игры завязанные на онлайн создали множество возможностей для дополнительного заработка. Их постоянно крутили по ТВ, находились спонсоры для организации турниров и рекламы своей продукции. Намного удобнее для этого было работать с местными разработчиками. Тем более когда в индустрию втягивались самые разные поколения в условиях повышенного внимания экономики к наукоёмкого производства и IT сферы, которое подтянуло развитие интернета. Из 50 миллионного населении более половины увлекается видеоиграми.

Большую аудиторию собирают в первую очередь клиентские игры, распространяющиеся по подписке или по модели free-to-play. В Корее, как и раньше, остро стояла проблема пиратства, а модель free-to-play позволяет существенно снизить ущерб от нелегального копирования. Одна из самых популярных игр в Корее — cоревновательная командная игра League of Legends в жанре MOBA, вышедшая в 2009 году. Более двух лет она непрерывно удерживала первое место в рейтинге популярности PC-игр.

На данный момент видеоигры являются одним из самых любимых развлечений граждан Южной Кореи – ими увлечено 75% населения страны. Отсюда и наибольшее количество кабельных подключений к интернету на 100 человек — по этому показателю Южная Корея занимает шестое место в мире. Основная социальная активность сосредоточена в интернете, следствием чего является рост игровой культуры и киберспорта. Однако, при сохранении для многих рабочего дня длинной 12-14 часов и 350 рабочих дней в году, людям не доступен альтернативный вид досуга или они не видят в нём смысла. У людей просто физически нет возможности проводить свободное время иначе, а поскольку целью производства игр является не человек, а само производство, которое конвертируется в прибыль, то естественным желанием является снижение издержек.

Точно так же, как в Корее (да и любой другой стране), игровая культура и пристрастия среднестатистического игрока формируются всей совокупностью общественных отношений: рабочий день, семья, время, отведённое для досуга, доступность различных видов отдыха. Игроки стремительно взрослели, и, после провала GameCube, игроков от 18 и старше поделили между собой Sony и Microsoft, так что Nintendo Wii, выйдя в 2006, через год после Xbox 360, ориентировалась на детей и подростков, а в идеале, как развлечение для всей семьи.


Monolith Productions была одной из лучших студий той поры, оставив богатое наследство среди которых F.E.A.R. (2005), No One Lives Forever (2000) и другие.
Monolith Productions была одной из лучших студий той поры, оставив богатое наследство среди которых F.E.A.R. (2005), No One Lives Forever (2000) и другие.

Как раз на это период (1999-2006) годы пришёлся очередной взлёт ПК. Пока консоли боролись за эксклюзивы, оказалось, что оптимальной платформой был именно ПК, на котором выходило почти всё что нужно среднему игроку, да и графика там была намного лучше, особенно на рубеже консольных поколений. К тому же, стабильное экономическое положение в странах Первого мира позволяло амбициозным разработчикам и тем более ветеранам индустрии получать финансирование под многие свои идеи. Игроки же могли себе позволить купить мощное железо, пусть даже и в кредит. Ну и ПК оставался более открытой платформой. На этом празднике жизни активно развивались стратегии.

И пока рынок постоянно рос, получал новые рынки сбыта, приток инвестиций позволял экспериментировать и даже рисковать, понимая, что очередная FIFA покроет возможные потери. Так появились серии Mass Effect и Dead Space. В этот период расцвёл жанр РПГ, как минимум, во многом благодаря BioWare c Baldur's Gate (1998), Baldur's Gate II: Shadows Of Amn (2000), Neverwinter Nights (2002), Star Wars: Knights of the Old Republic («KotOR») (2003) и Bethesda c The Elder Scrolls III: Morrowind (2002).

На пике конкуренции AMD и Nvidia их специалисты сами участвовали в разработке игр и не стеснялись в них вкладываться. Создавался эффективный симбиоз разработчиков, издателей и производителей комплектующих и ПО. Но, как только разрыв между ATI и Nvidia стал слишком драматичным в пользу второй, то и прямая поддержка разработчиков начала заканчиваться. Ну а что, рынок уже завоёван, зачем напрягаться лишний раз и тратить огромные ресурсы на разработку игр, если можно построить криво работающую надстройку и выпустить красочный ролик на YouTube. Вскоре прилавки начали пухнуть от всевозможных видеокарт и процессоров, соревновавшихся в первую очередь между собой в абстрактных, для рядового пользователя, цифрах и характеристиках.

Кроме того, огромную роль стали играть сетевые сервисы, с которыми на ПК было не густо. Во многом именно Xbox LIVE определил успех Xbox 360, несмотря на «красное кольцо смерти». Особенно в первый год жизни консоли, когда крупных блокбастеров не выходило. Тогда же возникли многие «инди» игры, которые также выходили на деньги Майкрософт, но в сегменте Arcade за $10-15. Такая политика Майкрософт была не следствием приступа внезапной щедрости. Из того года, что оставался до выхода PS3, нужно было выжать всё что можно. Геймпад без вибрации, цена $600 за консоль — это сильно ударило по конкурентоспособности PS3. Многие эксперты даже предрекали Sony провал.

-12

США, тем временем, на всех парах вкатились в кризис и поделились этим достижением со всем миром. Взглянем, например, на Redstone Inc. и её подопечную – Midway Games. В декабре 2008, когда кризис лютовал во всю, 87% акций, которые оценивались в $70.000.000, были проданы в одни руки всего за $100.000 по курсу $0.0012 за штуку. Electronic Arts пережила кризис так «успешно», что ещё в 2012 году убытки составляли $286 млн., а первую прибыль посчитали только в 2014 — $490 млн. А ведь EA была самым крупным издателем в мире. Такое положение дел было характерно, практически, для всей индустрии: акции Activision Blizzard, Take Two, THQ, Gamestop and Nintendo провалились на 50%. THQ после такого удара уже не оправилась и в 2012 году обанкротилась.

В итоге кризис порешил большинство студий средней руки не только в США, но и во всём мире. Вообще игровая индустрия пострадала гораздо меньше других, ведь в сложившееся экономическом положении игры оставались самым доступным видом развлечения. В 2008 году National Research Center провёл исследование и выяснилось, что 46% респондентов собираются в «Чёрную пятницу» потратить деньги на игры. Именно на период кризиса пришёлся резкий рост продаж домашних консолей.

Но, как говорится, «Каждая потеря есть приобретение, и каждое приобретение есть потеря». Помимо того, что крупные корпорации получили за сущие копейки огромное количество интеллектуальной собственности, например Warner Brothers разжилась серией Mortal Kombat у покойной Midway Games.

Стала подниматься другая индустрия – индустрия мобильных видеоигр. И у них всех есть одна общая черта – чтобы в них играть, достаточно одного пальца. Разумеется, по мнению аналитиков, таким «основным жанрам», как шутеры, РПГ, гонки, полновесные порты спортивных игр типа NFL — там делать нечего. Ведь, по их мнению, мобильные игры должны просто «убивать время», чем они и занимались со времён первой «Змейки». Другое исследование показало, что большинство играет дома, пока смотрит телевизор, слушает музыку или в перерывах между написанием СМС.
Только в подобных случаях есть ощущение, что работать по 12 часов и 6 дней в неделю было не напрасно. Но часто жертвами становятся создатели различных игр второго и третьего эшелонов, как, например, Iron Man 2. После релиза студию, которой даже не дали возможность поработать за пределами гайдлайнов, распускают для экономии средств, а игра уже через месяц переходит в категорию «до $15». Эта же участь постигла создателей The Lord of the Rings: War in the North, Prototype 2 и многих других. И проблема не в том, что есть посредственные или плохие студии (а они, безусловно, есть), а в том, что задачи сделать авторскую игру даже не стояло.

Эта общая беда индустрии стала обсуждаться примерно с 2004 года. Хотя и раньше с этим сталкивались, но тогда многие ещё работали на энтузиазме и воспринимали это как вызов, с которым они могут и должны справиться. Если послушать ветеранов индустрии, таких как Тим Шейфер, то в этом было много романтики первооткрывателя. Но проблемы только усугублялась. В 2008 году индустрию и всю экономику накрыл кризис и в 2009 году Бобби Котик, выступая перед инвесторами, заявил, что хочет убрать всё весёлое из разработки игр: «Я считаю, мы должны внедрять атмосферу скептицизма, пессимизма и страха соответствующую атмосфере в нынешней экономике. И пока люди говорят о рецессии, у нас очень хорошо получается сохранять у них состояние глубокой депрессии».

Короче, задача не создать комфортные условия для сотрудников, а запугать увольнениями, чтобы не ворчали о низкой зарплате. Но когда острая фаза кризиса прошла, отношение к сотрудникам и не думало меняться и подобное стало восприниматься как нечто естественное и даже в школах для разработчиков есть курсы, готовящие людей к сверхэксплуатации и нарушению их прав, как к чему-то рутинному. Естественно, они уходят из индустрии, несмотря на то, что всегда хотели разрабатывать игры, но степень их эксплуатации заставляет постоянно разрываться между семьёй и работой, а рабочая неделя может доходить до 80 часов без оплаты сверхурочных. На что им могут заявить что игры – это искусство, а не работа, и вообще, пусть будут благодарны за оказанную честь.


Game Dev Story (2010) — симулятор разработчика игр.
Game Dev Story (2010) — симулятор разработчика игр.

Среди студий особенно усердно эксплуатирующих сотрудников были Activision, EA, Ubisoft и руководство даже строило планы с учётом сверхэксплуатации сотрудников. По данным International Game Developers Association (IGDA) за 2017 год, 76% компаний работают в таком режиме и 37% из них не оплачивают сверхурочные. Большинству сотрудников 20-35 лет и у многих нет детей. Людей же старше 50 (их в индустрии около 1%) стараются на работу не брать из-за возможных проблем со здоровьем, которые будет слишком легко списать на условия труда и получить компенсацию. Иногда это даже заканчивалось исками к EA и многомиллионными выплатами. Для большинства разработчиков возможность выпускать патчи уже после релиза стала даром свыше. Хотя нелюбовь игроков к подобной практике вполне понятна.

Вот и получается, что рядовой сотрудник через 5-10 лет уходит заниматься маленькими проектами или вообще покидает индустрию. Далеко не все компании стремятся создать комфортные условия работы. Что, естественно, влияет на финальное качество продукта и убивает творческие начинания в команде, ведь не всегда можно просчитать сколько времени потребуется на написание сценария, дизайн моделей, программирование, а поскольку материал “нужно было сдать ещё вчера”, то многое начинают делать по принципу «И так сойдёт», не прилагая умственных усилий, ведь проще выполнить чисто механическую работу и забыть, чем торговаться с начальством. Например, внезапное внедрение новой механики посреди разработки, часто является прихотью издателя, а кто платит — тот и заказывает музыку. Так что от такого предложения нельзя просто отказаться.

Проводилось исследование, которое доказало — постоянные переработки отрицательно влияют на качество продукта. Прежде всего потому, что измотанные люди совершают кучу ошибок, на исправление которых тратится ещё больше времени. Ситуация усугубляется бюрократизацией многих отношений между студией и инвесторами, навязыванием своих условий и требований, основывающихся на маркетинговых исследованиях. В тоже время происходит отрыв инвесторов, с их интересом получить 200 у.е. на вложенные 100, от творческого процесса и проблем непосредственно студий. Это не говоря про сомнительные кадровые решения в тренде поддержки ЛГБТ и феминизма третьей волны. И под этим есть абсолютно прагматичная основа – создавать конфликты внутри коллектива и отвлекать их от борьбы за такие права, как стабильная 40 часовая рабочая неделя и оплата сверхурочных.

Жертвой несовершенства управления пали разработчики Mafia 3, когда преимущественно англоязычной команде из Hangar 13 вручили всю документацию по движку от 2K Check на чешском. Потом сотрудники пытались донести до руководства простую мысль – игра выходит крайне однообразной. Оно отнекивалось, ведь новые концепции – всегда риск, а старая может и прокатить. И таким образом проблему дотянули до беты, а там уже менять что-либо было поздно. Это одно из пагубных влияний глобализации — возможность перевести производство в регион с низкими производственными издержками (аренда, зарплаты). Конечно, прибыль в итоге повышается, но качество продукта и условия труда наоборот. Интересы труда и капитала тут, как всегда, разошлись. А про искусство вообще забыли.

Как итог, подобные рабочие отношения воспитывают приемлемую для всех сторон посредственность и отбивают желание экспериментировать, а зачастую и возможности такой не дают. Исполнительность заменяет творчество. Это, конечно, не отменяет наличия бездарных студий и не менее бездарных руководителей, но по большей части – это сверхэксплуатация сотрудников без оплаты их труда и постоянная угроза потерять работу. Тут же встаёт вопрос мотивации: «а ради чего я тут вкалываю?», «Кто и как оценит мой труд?» «может лучше просто отработать что требуют и не лезть с ценными инициативами?».

На этом фоне по другому смотришь на организацию труда в Valve, если верить тому, что у них всё на добровольной основе и команды собираются вокруг интересной им идеи и лидера. Но, с другой стороны, не видно, чтобы подобная организация обеспечивала создание крупных проектов, а не обновлений Dota 2 и редизайна Steam.

Но и сверхэксплуатация сотрудников с их ручным трудом тоже не безгранична. Рано или поздно индустрия упрётся в человеческие возможности, а расширять бесконечно штат художников, программистов, аниматоров и т.д. станет просто нерентабельно, при сохранении довольно высоких зарплат. И если работать 14 часов человека ещё можно заставить, то 20 часов — уже нет. И для поддержания всё тех же темпов развития технологий нужно будет идти по какому-то другом пути или переносить усилия на другие аспекты игры и другие направления в индустрии. Собственно желание многих издателей зарабатывать на мобильных играх или играх сервисах показывает, что один из таких путей уже найден и активно разрабатывается.

С другой стороны, сами разработчики могут сыграть определённую роль в развитии индустрии, даже вопреки желанию издателя. Пока идут попытки создать общую теорию геймдизайна, а борьба за нормальные условия труда, о которой пока только говорят, вынудит начальство вкладываться в развитие новых технологий и более эффективной организации труда, позволяющих держаться в конкурентной борьбе. Ведь как говорил всё тот же Маркс: «Человек — не только результат общества и общественных отношений, он в свою очередь и творец их». При этом не следует воспринимать игры как отношения отдельного игрока и отдельной коробки с игрой. Человек — это проявление общества на микроуровне, а общество — это «сам человек в его общественных отношениях». Общество же постоянно меняется и как ритм жизни формирует игровые пристрастия людей хорошо видно на примере Южной Кореи, где одиночные игры умерли так толком и не родившись. И то что сегодня происходит в индустрии вызвано прежде всего объективными экономическими интересами и обстоятельствами, а не волей отдельных хороших или плохих людей, хотя и их роль умалять не следует.