Доброго времени суток! Это продолжение истории серии игр Dead Space. Что было до этого?
Хочется продолжить с интерфейса, который тут построен по диегетическому принципу. И вот начнем с главного меню оно как бы должно предвосхищать весь будущий опыт, предлагаемый игрой, можно немного осмотрятся по сторонам, а если долго ничего не нажимать, то мы увидим релизный трейлер.
Дино Игнасио ведущий дизайнер, хотел пойти дальше и добавить туда более жутких вещей, на пример расчленяемые конечности и модельки некроморфов в прямом эфире, но на это ему было нужно время, а времени не было поэтому ему дали пятьсот долларов и сказали, импровизируй, он поехал в магазин купил сиропы и пищевые красители у мясника разных частей животных, его товарищи купили мертвого ягненка и мучных червей, приехали к нему в гараж и, начали снимать. Они рвали плоть и смешивали с красителями и мучными червями ломали кости, а потом пустили это задом на перед, это и стало тем что мы видим в главном меню.
Но вот игровой дизайн был построен по принципу диегетики- это значит, что тот или иной его элемент создавался доступным как для персонаж, так и для зрителя. И так задача команды была погрузить игрока в процесс показав интерфейс не показывая интерфейс, в первую очередь полоска жизни, которая разместилась на спине Айзека туда же и показатель запаса воздуха костюма, на правую сторона экрана было перенесено инвентарь и, нужно было сделать так чтобы там вместился и сам Айзек, это железобетонное правило!
Айзек виден, когда использует верстак или взаимодействует с магазином он всегда должен присутствовать на экране, чтобы не разрывать тесную связь с игроком.
Весь оставшийся интерфейс сделали по типу дополненной реальности, всплывающие окошки подбора патронов, голограммы с текстом, аудио и видеозаписи персонала, сами патроны вынесены в некую голограмму на оружии, подзагрузки уровней были, но встроены в игру довольно органично.
А вот с картой местности была беда, разработчики сначала создали трехмерную голограмму, где нужно прокрутить и определить где вы находитесь, но это было неудобно и все равно не помогало, велись долгие споры как исправить данную оплошность вплоть до последнего месяца, производства игры, лучшая идея пришла, как всегда в последний момент, они сделали навигатор который проецируется на пол к любому объекту или помещению.
Но на самом деле всего этого мы могли и не увидеть, боссы как всегда были недовольны и настаивали на стандартных показателях патронов и здоровья. Главный уговариватель команды Глен Скофилд, взял отрезок из фильма «Техасская резная бензопилой» и пошёл на переговоры с директорами EA, он показал его представителям, а потом перемотал к началу прикрутил сай-фай показатели и прицел, все сразу начало смотреться анти страшно и тухло что даже издатель разрешил придерживается изначального плана.
Но финальная магия Dead Space это звук. Создал оригинальный саундтрек Джейсон Грейвс, композитор который работал и над последними двумя частями игры. А звуковой режиссёр Дон Века попросил сделать как можно более примитивный звук без выделяющихся фрагментов, и в добавок попросил сделать дорожки как можно короче так игрок не заметил бы подмены в момент зацикливания.
По Dead Space хотели даже фильм снять, но EA не оставляли пока что шансов. В одном из интервью Скофилд рассказывал с каким трудом ему удалось отстоять окончательный концепт игры, дело в том, что EA даже дав добро на проект, все равно пытались навязать свою излюбленную сетевую игру и Скофилд сказал нет дело не в том, что вы мне навязываете свое видение, а чтобы сделать игру лучше, иронично конечно, что к третей части вице-президенту компании пришлось прогнутся под издателя.
Позже игру расхвалили критики и игроки, да не без ложки дёгтя, но это не помешало насладится выверенной атмосферой и детальной проработкой игры. Даже сами разработчики говорили, что игру покупали потому что она страшная, но и не покупали по той же причине, поэтому будущие части игр ждали изменения и эксперименты.
Игра кстати имела множество сопроводительных материалов где был комикс, мультсериал и даже интерактивный сайт, а позже и два романа которые рассказывали, как произошло самое первое столкновение людей с некроморфами, как зародилась юнитология, и кто такой Альтман на самом деле?
Воистину игра достойна упоминания и была создана энтузиастами хоть и с большой компании, но они поставили на кон все, и хоть им и пытались перекрывать воздух у них получилось. Яркий пример работать и не отступать от своей мечты или идеи и довести дело до конца во что бы то не стало.
На такой геройской ноте мы и закончим, это далеко не последний выпуск истории... Dead Space.
Спасибо вам огромное за ваше внимание!
С вами как всегда Cyber Chelik.