Всем привет! Мое первое знакомство с этой прекрасной серией рпг произошло в 2012, когда классические изометрические рпг почти полностью канули в лету, а большинству геймеров надоело "думать" во время игрового процесса. Я тогда был совсем юным, и подобные игры мне казались очень непонятными, хотя графически не отпугивали (по моему мнению, плохая 3д графика гораздо сильнее вызывает эффект зловещей долины, чем вручную нарисованные локации со спрайтами).
Тогда, блуждая по пиратским сайтам (осуждаю))) я случайно наткнулся на трилогию неких Врат балдура, эпической рпг, обещавшей сотни часов интереснейшего геймплея. Посмотрев на скриншоты, я почему то почувствовал странное ощущение домашнего уюта, мне очень понравились местные городские и сельские пейзажи, внутренние помещения выглядели на удивление очень натурально, а крутая броня на теле огромного полуорка в инвентаре выглядела очень убедительно!
Скачав и установив игру, я слегка дернулся от адски громкого звука вступительных роликов, и посмотрев вступительное интро с разрешением 640X480, где огромный гигант выкинул какого-то оленя с мрачного готического замка (делал он это очень долго, а ролик нельзя было пропустить), наконец-то вошел в главное меню.
Музыка была просто божественна, я и до сих пор могу полностью проиграть ее у себя в голове). После этого в настройках я выбрал самый легкий уровень сложности ( ибо был тупеньким и трусливым), и начал новую игру.
На создание персонажа в первый раз у меня ушло не так много времени, т.к я и не думал вникать в местную механику и выбирал класса по "крутости названия" (Убийца волшебников, мдааа... Кто играл тот поймет). И очень зря... На выбор дается 11 уникальных класс (кроме варвара конечно). В изначальной версии 1998 года классов было меньше, а киты (что-то вроде специализаций) вообще отсутствовали, однако в трилогии они есть. Также в игре есть мультиклассы (равномерная прогрессия в двух или трех классов, доступные всем расам кроме людей) и дуал-класс (смена одного класса на другой с сохранением прогресса). Такая гибкая ролевая система позволяет без проблем создать персонажа под свой стиль игры.
Мой протеже попадал в одном случае из десяти (как и первый горе-убийца), из-за чего драка выглядело очень потешно, хотя после покупки арбалета у весельчака-трактирщика Винтропа дело пошло куда лучше, второй киллер даже не успел промахнуться). Игра построена на адаптированной под игровой геймплей Advanced Dungeons & Dragons со всеми вытекающими бросками кубиков по любому поводу. Если я хотел атаковать, я должен был кинуть виртуальный 20-ти гранный кубик с определенными модификаторами (thac0) . Если он окажется больше вражеского AC (класса защиты), то попадание засчитывается успешным, в противном случае персонаж ударит воздух.
В конце концов я подошел к депрессивному деду, который зачем-то хотел покинуть крепость, и сообщив ему о полной готовности, закончил пролог.
После этого началась сама игра, иииииии... я был просто в шоке. Как и главный герой я абсолютно не знал что мне делать. Никто не повел меня за ручку как это делают в современных рпг.
С самого начала игры было доступно две трети всего игрового мира, (не доступен был только сам город Врата Балдура и загадочная территория на юге).
Никто не говорил куда надо идти, а куда не стоит, враги даже на легком уровне сложности, где игроку давались огромные бонусы к попаданию и снижение урона, могли мигом уничтожить всю мою партию, особенно страшны были всякие вурдалаки и упыри которые станили на несколько минут!!!
Но уже спустя пару часов я просто не мог оторваться от этого прекрасного мира. Я абсолютно не понимал механик игры, и всякие thac0 и спасброски для меня не существовали. Особенно страшны были маги, которые быстрее всех включали мультик с издевательской рукой своими фаерболлами и молниями и минутными станами (этот ролик после смерти бесит меня и сейчас).
Однако это меня не останавливало, и постепенно я тоже научился использовать эту непонятную на тот момент "одноразовую магию без маны". Не буду много расписывать про нее, скажу лишь что в ней насчитывается свыше сотни различных заклинаний, которые можно записать в книжку и использовать ограниченное количество раз в день. Не советую ее игнорировать, ввиду огромного тактического потенциала.
Бои все больше набирали обороты, становились динамичнее и разнообразнее по мере прокачки. Количество и самое главное качество противников поражало мое воображение. К каждой группе противников можно было подобрать свою тактику. На каких-нибудь бандитов можно напасть исподтишка кинув заранее ловушку, скастовать фаерболл или удержание, просто отправить на них свои консервные банки с мечами и щитами. Причем тактика могла координально поменяться с появлением жрецов, друидов или волшебников, которые вносили полный хаос в вашу партию своими дебаффами. Есть конечно же и разные чудища, к некоторым из них даже нельзя было подойти без предварительной подготовки.
Сюжет в первой части очень прост, но крепок и целостен, поэтому я без проблем вник в проблемы железного кризиса. Помимо основного сюжета в мире огромное количество побочных квестов, которые не менее интересны. Также у первой части есть прекрасное дополнение tales of the sword Coast которое является неким альманахом разных приключений. Сопартийцы все же болванчики (в отличии от второй части, но о ней потом), однако некоторые из них имеют очень яркие образы, например туповатый но добрый Минск со своим неразлучным "гигантским космическим хомяком в миниатюре" по имени Бу, или надменный маг Эдвин с безграничной манией величия.
Визуальный ряд у игры поражает даже сегодня своей кропотливостью и вниманием к деталям, ведь задники нарисованы вручную художниками и смотрятся очень органично. Спрайты существ лично мне никак не режут глаза, хотя они конечно же слегка угловаты. Также можно придраться к пещерам и некоторым подземельям, они слегка однообразны.
В заключении хочу рассказать чуть чуть о недостатках (к счастью в Тенях Амна большую часть исправили). Большая часть локаций это полупустые леса и поля напичканные пушечным мясом вроде гноллов и хобгоблинов. Начало игры ощущается очень медленным из-за беспомощности партии и низкого количества получаемого опыта на ранних уровнях, а после "открытия города" игра наоборот становится слишком быстрой. Классы вроде монаха или кенсая, которые раскрываются в середине второй части, в первой ощущаются совсем бесполезными. Ну и главное, нет фирменных для Bioware взаимодействия с сопартийцами, которые делали в целом простые и банальные сюжеты очень насыщенными (тот же Mass effect 2 полностью построен на этом). Однако несмотря на все выше перечисленное, геймплей у Врат Балдура прекрасен, и не сводится к "посмотрим у кого длиннее, быстрее, у меня" как в первом и втором Фоллауте, а атмосфера фэнтезийных приключений очень сильно затягивает, и не отпускает на десятки часов, стоит только попробовать.
Спасибо дорогой читатель за то что дочитал этот недообзор :D
P.S Это моя первая публикация, поэтому прошу сильно не пинать).