Прошло несколько недель с того момента, как я стала обладательницей Valve Index — лучшего VR шлема их тех, что сейчас можно позволить себе на потребительском рынке. Ниже, структурировав информацию из разных источников, отвечаю на главный вопрос, который мне задают знакомые: «Почему стоит купить именно Valve Index, а не более доступный шлем?». Этим вопросом, кстати, сейчас задаются многие геймеры, которые хотят приобрести новый игровой опыт и купить свой первый VR шлем. Для тех, кто на слове «доступный» озадаченно нахмурил брови, объясню — речь не про финансовую доступность гаджета, а про заморочки с его покупкой.
В России сейчас с легкостью можно приобрести ряд действительно отличных VR устройств: HTC Vive Pro, Oculus Rift S, Pimax 5K Plus и т.д. Просто открываем Яндекс.Маркет, расчехляем банковскую карту и потираем ручки в ожидании звонка курьера. А вот с Valve Index так не выйдет. Свой продукт компания Valve не поставляет в Россию и ряд других стран. Мало того, вам даже не дадут полноценно изучить страницу товара в Steam. Вот так она выглядит без VPN:
Поэтому все, кто глядя на промо Valve Index кричат: "Shut up and take my money!", вынуждены сталкиваться с проблемой покупки из-за рубежа. О том, как Index добирался ко мне через Делавер, можно прочитать в отдельной статье. Там подробно рассказываю: как заказать, как оплатить и как заработать бессонницу от переживаний. Но пока вернемся к шлему.
Технические характеристики
1. LCD панели с разрешением 1440 х 1600 px
Немного вводных для тех, кто не особо разбирается в этих странных аббревиатурах. Сейчас в VR шлемах используют 2 типа дисплеев: OLED (Organic Light-Emitting Diode) и LCD (Liquid Crystal Display). У каждого них них есть как поклонники, так и ярые противники. Кстати, аналогичную битву можно наблюдать в ситуации с экранами телевизоров. У LCD лучше четкость благодаря структуре матрицы RGB, в которой каждый пиксель состоит из субпикселей (красный, зеленый, синий). Бытует мнение, что это позволяет создать более плотную сетку пикселей, а значит уменьшить эффект «Screen Door » (он же «москитная сетка», т.е. видимые границы между пикселями), который, увы, пока присутствует в VR. У OLED же лучше насыщенность цветов, контрастность и глубокий черный цвет. Последний пункт — козырная карта адептов OLED. Черный цвет на LCD экране будет заметно светлее и бледнее, потому что у этих дисплеев пиксели в любой ситуации подсвечиваются снизу, а у OLED, когда это нужно, отключается напряжение для нужного пикселя, что позволяет достичь идеально черного.
Лично меня сложно назвать великой ценительницей оттенков. В отделе с краской, выбирая между «Антрацитовый черный» и «Черная ночь», я ткну наугад. А вот зернистость в шлемах — считаю проблемой, которая, как минимум, мешает вовлеченности в виртуальную реальность. Поэтому ставлю жирный плюс в колонку «Почему Valve Index».
2. Настраиваемая частота обновления экрана 80/90/120/144 Гц
«Большие рыбы» VR-рынка в виде HTC Vive и Oculus Rift выдают фреймрейт до 90 кадров с секунду. Здесь полезно знать, а что же это за зверь такой? Помогай, Wikipedia:
Frame rate - cленговое обозначение количества кадров видеоряда за единицу времени. Единицей измерения служит количество кадров в секунду, обозначаемое fps (англ. frames per second) эквивалентное с-1, Гц. Понятие обычно используется применительно к скорости обработки графики, либо к параметрам видео записи.
Если говорить совсем просто, то чем выше частота обновления экрана, тем все в игре выглядит более реалистично, что усиливает эффект погружения. А именно за этим мы идем в VR, не правда ли? Год назад эксперты уверяли, что 90 Гц — отраслевой стандарт скорости рендеринга, и его вполне достаточно для комфортной игры. Но старина Гейб ухмыльнулся и задал своим Index'ом планку в 144 Гц:
Для любителей... гхм... хвастаться большими размерами скажу — парни, купив Index не стоит торопиться и врубать максимальное значение в настройках, особенно если компьютер не очень мощный. VR сильно нагружает железо. Если графический ускоритель не справится, то неотрисованные кадры просто начнут выпадать, «рвано» снижая частоту. Даже в обычных играх фризы нас всех дико раздражают, а в VR очках они вовсе могут стать причиной тошноты. Мозг ждёт движения, но оно не происходит. Например, я комфортно играю с параметрами в 120 Гц:
Кстати, сразу успокою тех, кто боится, что его железо не потянет дружбу с Valve Index. В 2018 году в SteamVR появилась технология оптимизации рендеринга Motion Smoothing. Она использует уже отрисованные кадры для рендеринга следующих, позволяя играм работать более плавно, даже если графический ускоритель не справляется с необходимой частотой. Как объясняет принцип работы Steam:
Когда SteamVR видит, что приложение не успевает за частотой кадров (то есть, начинает пропускать кадры), включается функция сглаживания движений. Она смотрит на два последних пришедших кадра, рассчитывает движение и анимацию, а затем экстраполирует новый кадр. Синтез новых кадров сохраняет полную частоту кадров в текущем приложении, поддерживает движение вперёд и предотвращает скачки.
Технология берет значения в половину того, что у вас выставлено в шлеме, и вставляет дополнительные кадры. Выбрали 120 Гц, но компьютер не тянет? Значит, Motion Smoothing добавит еще 60. И вот мы уже ощущаем, что у нас полноценные 120 Гц.
Наличие подобной технологии это ни в коей мере не дополнительный плюс к покупке Valve. Сейчас у каждого производителя VR-устройств есть подобная система «дорисовки» кадров. Но вот за 120 Гц против 90 Гц - плюс накидываю.
3. Угол обзора 130°
FOV (Field of view) или Поле зрения — не основной, но важный критерий при выборе VR шлема. Это угол обзора, доступный нашим глазам. Низкий FOV не даст полностью погрузится в игру, ведь боковым зрением можно будет улавливать края изображения. Если объяснять совсем по-варварски, то угол обзора человеческого глаза составляет 180°. Варварски, так как есть нюансы в виде того, что мы распознаем объекты трехмерными только в пределах 110°, а полноцветными — в ещё меньшем диапазоне.
Популярные ныне Oculus Rift S и HTC Vive Pro выдают адекватный показатель в 110°. У Valve Index он больше, и составляет 130°. Этого удалось добиться двумя способами. Во-первых, используя особые двухэлементные скошенные линзы, которые расположены в устройстве под углом, что даёт увеличение угла обзора.
Во-вторых, увеличение достигается за счет возможности придвинуть линзы к глазам. Для этого справа на шлеме есть колесо-регулятор. Лично я пододвигаю линзы настолько близко, что касаюсь их ресницами. Звучит странно, но в этот момент достигается максимальный эффект погружения. Если вы носите очки, то делайте это предельно осторожно. На Reddit мне попадалась история, как новоиспеченный обладатель Index таким образом поцарапал одну из линз. При стоимости шлема в 500$ — это очень грустная история!
Превосходный угол обзора — еще один плюс Valve Index. В комментариях обладатели шлемов Primax (у моделей 5K XR и 8K Plus FOV составит 200°) рассмеются мне в лицо, но это совсем другая история, которую я когда-нибудь напишу под заголовком «Почему не Primax» :)
Эргономика
Шлем сидит очень комфортно. Вес равномерно распределяется по всей голове, поэтому после многочасовых игровых сессий у меня не устает ни голова, ни шея. Калибровка происходит всего одним поворотным регулятором на задней части устройства.
В комплекте к Valve Index идет одна лицевая накладка, которая крепится на магниты, чтобы ее легко было чистить и заменять. Забавный факт! Valve на промо-сайте шлема сразу благословила всех желающих на создание альтернатив для своей накладки, выложив даже спецификацию оной. Но времени с момента релиза прошло не так много, поэтому информация о новых накладках от сторонних компаний мне пока не попадалась. Если вы нашли, то обязательно напишите в комментарии.
Аудио
Прямо на шлеме расположены два динамика. Важно, что это не наушники, а именно внеушные динамики. И знаете, это шедевр, за который Valve Index получает от меня не 1, а 100500 плюсов сразу (шучу, в воображаемую колонку занесем только 1)!
Какие бы не были удобные наушники, но от них устаешь. Динамики на шлеме Valve расположены так, что вообще не касаются ушей. Прямого контакта нет — а значит, ушам комфортно, сколько бы вы ни играли. Звук при этом таком расположении не страдает и воспринимается максимально реалистично. Кажется, что звуки доносятся из окружения, а не звучат в голове. Немного о характеристиках от самой Valve:
Встроенные внеушные BMR-динамики 37,5 мм, диапазон частот 40–24000 Гц, импеданс 6 Ом, звуковое давление 98.96 дБ на расстоянии 1 см... Valve Index использует композитные динамики с сотовой оболочкой, рассеивающие полный частотный диапазон почти на 180 градусов. Такая аудиосистема подходит совершенно любой форме головы и уха без потери качества.
Представим, что в комнате два человека. Человек №1 надевает шлем и начинает играть в BeatSaber. Он слышит лишь чистый звук, отличные басы и никаких сторонних шумов, даже если Человек №2 при этом решит посмотреть фильм и включит телевизор. В это время Человек №2 может спокойно смотреть кино. Да, до него будут доноситься слабые звуки музыки, но они будут ненаправленными и рассеянными, поэтому точно не помешают ему. Такая вот магия Index.
Кстати, нельзя не упомянуть микрофон. Он спрятан под фронтальной часть шлема. Качество вполне адекватное для общения в VR чатах.
Контроллеры
В комплекте к Valve Index идут два контроллера-кастета, знаменитые тем, что отслеживают каждый палец. Это еще один весомый плюс в копилку покупки именно этого шлема.
Рассказывать об их прелести удобно на примере нашумевшей игры Half-Life: Alyx. Контроллеры Valve позволяют брать объект пальцами, а не нажатием на кнопку. На скриншоте ниже я держу тарелку. Как только пальцы разжались — чайная пара упала и разбилась.
На каждом контроллере находится по 87 сенсоров, которые считывают действия, определяют движение, положение каждого пальца руки и давление. Последнее особенно интересно. Эффект сдавливания отлично раскрывается в Alyx. Например, вы берете банку газировки, а в реальности в этот момент начинаете пальцами сжимать контроллер, что приводит к эффектной деформации банки в игре:
А еще броски! Это — отдельное удовольствие. Valve:
Нам важна возможность совершать естественные и точные броски, и для этого мы задействуем все сигналы. Датчики движения и оптические сенсоры определяют скорость и траекторию, тактильные сенсоры и датчики силы распознают, когда объект выпустили из руки, а отточенные алгоритмы формируют цельную систему ввода/вывода. Таким образом создаётся реалистичный бросок.
С момента релиза Valve Index прошло не так много времени, поэтому пока разработчики игр еще не на полную мощность используют потенциал данных контроллеров. Кроме Alyx сейчас не так много игр, где можно хватать и сжимать что-то пальцами :с
Базовые станции
С Index Kit поставляются 2 базовые станции, использующие технологию лазерного сканирования пространства. Лазеры считывают позицию фотонных датчиков на шлеме и контроллерах сто раз в секунду. Благодаря этому любые позы и жесты отслеживаются с миллиметровой точностью без каких-либо помех. Valve с гордостью заявляет, что это самая точная система трекинга на сегодня. Чем не еще один плюс Index'у?
Еще ни в одной игре я не сталкивалась с проблемой потери трекинга, даже в ситуациях, когда приходится активно размахивать руками или отводить контроллер за плечо для выстрела из лука. Последнее — это явный камень в огород устройств, у которых датчики расположены на самом шлеме (Привет, Vive Cosmos!). Например, их обладатели
не могут комфортно отводить руку во время стрельбы. Трекинг на секунду пропадает, а значит, что о получении удовольствия от процесса игры не может быть и речи.
Из минусов станций можно отметить необходимость сверления стен для фиксации в разных углах комнаты, а еще необходимость наличия двух розеток для подачи питания. Кстати, еще нужны адаптеры, т.к. Index поставляют с американской вилкой. Если совсем честно о минусах, то нужно знать, что базовые станции издают тонкий свист. Во время игр его не замечаешь, но в остальные моменты лучше купировать выключением устройств из розетки.
Фронтальные камеры
Спереди на шлеме можно заметить две камеры. Вопреки первому впечатлению, они нужны не для трекинга. Как я уже отметила выше, для него требуются только базовые станции. Камеры на шлеме нужны, чтобы можно было быстро переключиться на них и посмотреть, что же такого интересного происходит в комнате. У меня вот все скучно: собака спит, пока хозяйка-злодейка зависает в VR:
Не стоит ждать бешеного качества от камер, картинка на выходе получается довольно мыльная. Но этого достаточно, чтобы осмотреться в нужный момент. А еще лично мне нравится, что эти камеры цветные!
Итоги
Подведу итоги, почему я выбрала именно Valve Index и была готова ждать этот шлем несколько месяцев, вместо того, чтобы взять что-то другое:
- LED дисплеи с минимальным эффектом «москитной сетки»;
- Уверенные 120 Гц;
- Угол обзора в 130°;
- Динамики с отличным звуком, в которых не устают уши;
- Cовременные контроллеры, которые отслеживают каждый палец и сжатие объектов;
- Невероятно точный трекинг.
Если вам понравилась статья, то буду рада лайку. А еще интересно, а какой у вас сейчас шлем? Подумываете об Index?