Найти в Дзене
BrandNew

Что делает хоррор игру хорошей и, соответственно, страшной?

Из чего состоит хорошая игра в жанре хоррор? Когда подход к игре достаточно хорош, страх может парадоксальным образом создать невероятно приятный, захватывающий опыт, но порой этого результата добиться очень сложно. Вы можете не согласиться со мной: нет ничего лучше, чем хорошая, сочная хоррор игра. Когда все условия соблюдены, хоррор оставляет за собой приятное послевкусие, но проблема в том, что игрок вполне себе способен быть морально подготовленным к выпрыгивающей из-за угла "пугалке". Причины этому могут быть разными, об этом позже. Итак, каковы некоторые из вещей, которые можно сделать (и не сделать), чтобы заставить ужасы работать на полную? Используйте приёмы экономно Хоррор как жанр - идет ли речь об играх, фильмах или литературе - увлекателен очень разнообразен в плане его создания. Есть так много, что можно подрисовать, чтобы создать этот восхитительный ужас, ощущаемый внутри игрока, зрителя или читателя. Проблема возникает в тот момент, когда уже знакомые и действенные м
Оглавление

Бу.
Бу.

Из чего состоит хорошая игра в жанре хоррор?

Когда подход к игре достаточно хорош, страх может парадоксальным образом создать невероятно приятный, захватывающий опыт, но порой этого результата добиться очень сложно.

Вы можете не согласиться со мной: нет ничего лучше, чем хорошая, сочная хоррор игра. Когда все условия соблюдены, хоррор оставляет за собой приятное послевкусие, но проблема в том, что игрок вполне себе способен быть морально подготовленным к выпрыгивающей из-за угла "пугалке". Причины этому могут быть разными, об этом позже.

Итак, каковы некоторые из вещей, которые можно сделать (и не сделать), чтобы заставить ужасы работать на полную?

Используйте приёмы экономно

Хоррор как жанр - идет ли речь об играх, фильмах или литературе - увлекателен очень разнообразен в плане его создания. Есть так много, что можно подрисовать, чтобы создать этот восхитительный ужас, ощущаемый внутри игрока, зрителя или читателя. Проблема возникает в тот момент, когда уже знакомые и действенные методы воздействия на читателя\зрителя\игрока начинают повторяться.

Пример: Man of Medan

-2

Там есть много способов напугать или напрячь игрока, и да, к сожалению, большинство игроков, имеющих опыт с хоррорами, уже наступали в подобные капканы под названием "скример". В результате у игроков уже есть целый репертуар ожиданий, гнездящихся в их мозгу, и эти ожидания действительно строят препятствия, стоящие на пути хорошего испуга.

К чёрту ожидания

Мы все знаем типичную последовательность событий (обычно встречается в фильмах, но как пример пойдёт). Человек X ползет через зловещее окружение Y, в то время как напряжение и музыка нарастают. Когда он наконец распахивает дверь Z или что-то еще, за ними оказывается тишина, никого нет. Человек Х вздыхает с облегчением (как и вы), оборачивается, потом вдруг *БАХ*, из-за спины выскакивает страшная штука. Но, видите ли, это было страшно, потому что страшная вещь выскочила с неожиданной стороны. "Ха, попался" - сценарист "пугалок"

-3

Нет, эффект ужаса в данном случае мог сработать сильнее или хотя бы вообще сработать, если не подготавливать к выпрыгивающему на экран чудищу игрока или подготовить его настолько хорошо, что тот начнёт ёрзать на стуле.

Не давайте нам того, что мы ожидаем

Играть с ожиданиями игроков - это то, что нам нужно. Один из возможных путей к траверсу (перпендикулярное направление) - это просто не оправдать ожиданий, которые игроки имеют в определенном сценарии. Идти по длинному, мертвенно-тихому и плохо освещенному коридору? Игроки будут ожидать, что что-то выскочит и немного напугает их, так что просто не позволяйте этому случиться. И если сопутствующая атмосфера достаточно напряжена, вы можете растягивать это отсутствие чего-либо происходящего так долго, как захотите, оставляя игрока в постоянном состоянии ужасающего ожидания.

Яркий пример можно увидеть в ремейке игры 2002 года самой первой Resident Evil, со знаменитой сценой скримера собаки. Предвкушение, предшествовавшее этому моменту, о котором знали поклонники первой игры сыграло на руку разработчикам. Вместо этого игроков встретило мучительное ожидание несуществующего. Подрыв ожиданий игроков создал момент ужаса гораздо более эффективным, чем если бы эти ожидания были просто выполнены.

Для 2002 года вполне себе картинка.
Для 2002 года вполне себе картинка.

Или, может быть, дать нам то, что мы ожидаем?

Конечно, вы также можете снова обмануть ожидания игроков, позволив им думать: "это идеальный момент для очевидного привидения, конечно, они не будут настолько очевидно действовать, чтобы сделать такой нелепый скример, поэтому я уверен, что этого не произойдет".

Идеальный пример ожидаемых скримеров: P.T. Казалось бы я готов к встрече с выпрыгивающей на меня Лизой (местная приведенька), но вся локация это замкнутый коридор и угадать в нём время появления очередного "скримера" не просто, особенно тогда, когда игра отвлекает тебя объёмными звуками сзади или сбоку, очередным изменением окружения, которое так притягивает внимание.

Кодзима гений.
Кодзима гений.

Приевшиеся скримеры

Очевидно, что скримеры приходят на ум, когда человек думает о хоррор играх. Хотя они часто вызывают у нас хороший крик, я думаю, что теперь мы все можем согласиться с тем, что в девяти случаях из десяти они показывают себя дешевым ударом по вашим ушам в момент своего появления у вас на пути. Я действительно верю, что они всегда будут иметь место в жанре ужасов, поскольку они работают. По крайней мере, в том смысле, что они могут заставить вас их ждать.

Но есть время и место, а также небольшая концепция, называемая балансом. Когда-то ужасающие, но теперь полностью изжеванные Five nights at Freddy's построены почти полностью на этой технике. Хотя большинство из нас признают, что скримеры действительно заставляют наши сердца биться быстрее, они никогда не ощутятся глубже, чем "поверхностный страх".

Но трамплин, вставленный в нужный момент, может оказаться шикарным. И к вашему сведению, "пугалка" не обязательно должна мгновенно появляться в экране и наушниках, чтобы быть эффективной. Одним из особенно ярких примеров является Visage - ужасающая инди-психологическая хоррор-игра от первого лица от студии SadSquare.

Кадр из Visage с xbox
Кадр из Visage с xbox

В игре есть момент, который требует от вас перемещаться по черному как смоль коридору, используя прерывистые вспышки камеры (да, напоминает Cry of Fear), но одна из вспышек показывает неподвижную фигуру, молча стоящую в нескольких шагах перед вами, которая исчезает, прежде чем вы снова сможете осветить коридор. Прекрасный пример.

Возвращаясь к тому, что я сказал ранее: есть так много способов играть с ужасом (создавать хоррор), но одна главная тема, которую следует рассмотреть, - это ожидание. Незабываемые переживания ужаса могут быть достигнуты либо через исполнение, либо через разрушение наших ожиданий.