Найти в Дзене
Научные сенсации

Научно-фантастические предсказания предлагают заглянуть в будущее

Авторы научной фантастики предвидели видеоигры дополненной реальности, рост социальных сетей и тенденции гиперпотребления, и могут помочь предсказать будущие потребительские модели. Новое исследование в журнале потребительской культуры, проведенное доктором Майком Райдером из школы менеджмента Ланкастерского университета, высвечивает множество параллелей между будущим, созданным пионером научной фантастики Фредериком полем в 1950-х годах, и современным миром. К ним относятся модели гиперпотребления, экологические катастрофы и продукты, в которых производитель и потребитель размыты-просуммер, поэтому потребители также играют определенную роль в создании продукта, как в социальных сетях и играх с дополненной реальностью. Исследования доктора Райдера высвечивают миры, вплетенные в произведения пола, где рекламные фирмы управляют, эксплуатируют клиентов ради получения прибыли и гордятся своей способностью формировать человеческие желания, где социальный статус и потребление неразрывно св

Авторы научной фантастики предвидели видеоигры дополненной реальности, рост социальных сетей и тенденции гиперпотребления, и могут помочь предсказать будущие потребительские модели.

Новое исследование в журнале потребительской культуры, проведенное доктором Майком Райдером из школы менеджмента Ланкастерского университета, высвечивает множество параллелей между будущим, созданным пионером научной фантастики Фредериком полем в 1950-х годах, и современным миром.

К ним относятся модели гиперпотребления, экологические катастрофы и продукты, в которых производитель и потребитель размыты-просуммер, поэтому потребители также играют определенную роль в создании продукта, как в социальных сетях и играх с дополненной реальностью.

Исследования доктора Райдера высвечивают миры, вплетенные в произведения пола, где рекламные фирмы управляют, эксплуатируют клиентов ради получения прибыли и гордятся своей способностью формировать человеческие желания, где социальный статус и потребление неразрывно связаны, а персонажи становятся гиперпотребителями, угрожая стабильности локальной области. Всеохватывающая тема-это озабоченность тем, что границы между человеком и машиной размываются.

"Работа Пола подчеркивает способность научной фантастики обеспечить лучшее понимание возможного будущего и долговременных последствий современных и новых технологий, позволяя людям увидеть, каким мир может стать таким образом, чтобы его легко понимала массовая аудитория", - говорит доктор Райдер.

"Научная фантастика-это важный инструмент для проверки сценариев "что-если", размышлений о том, что может принести будущее. Миры Фредерика поля с гиперпотреблением, роботами-рабочими и экологическими катастрофами сегодня еще более актуальны, чем в 1950-х годах.

Поль рассматривает миры с роботами-потребителями, гиперпотреблением и экологическими катастрофами, которые особенно актуальны сегодня, учитывая социальный и политический климат и рост "надзорного капитализма".

"Научная фантастика-это жизненно важный ресурс для воображения возможного будущего и долговременных последствий потребления, позволяющий нам увидеть, каким может стать мир. Социальные теоретики и политики должны относиться к научной фантастике гораздо серьезнее, чтобы помочь подготовиться к миру завтрашнего дня. Проблемы, возникающие в связи с новыми технологиями, должны быть рассмотрены до того, как они произойдут."

Предсказание пола о том, что однажды потребление может стать социальным институтом, подтвердилось с появлением социальных сетей, создающих и поддерживающих бесконечный цикл роботизированного потребления, когда пользователи получают социальный статус, делясь своими последними покупками наряду с праздниками и другими символами "успеха".

"Пользователи социальных сетей, возможно, являются лучшим примером современной роботизированной просумпции, бездумно производящей и потребляющей контент, в то время как компании социальных сетей продают свои данные и нацеливают их на рекламу, которая возвращается в цикл. Пользователи изо всех сил пытаются вырваться на свободу из-за" страха пропустить", - добавил доктор Райдер.

В фильме "Космические торговцы" (1952, с К. М. Корнблутом) главный герой Митчелл Кортней вынужден тратить свою низкую зарплату на товары, чтобы сделать свою работу сносной, что создает постоянный цикл долгов. Его поведение становится больше похоже на поведение машины, производящего-потребляющего робота-просуммера, не подозревающего, что он пойман в ловушку цикла.

Это предвосхитило реальную критику Вэнса Пакарда, который изобразил антиутопию, в которой маркетологи используют психологические методы воздействия на поведение до такой степени, что потребители не осознают, что на них влияют. Сходство между вымыслом и фактом было таково, что эти два мира сливались воедино.

"Работы Поля размывают границы между человеком и машиной и ставят под сомнение роль обоих в производстве и потреблении", - сказал доктор Райдер. "Люди становятся все более и более похожими на машины, так что само потребление становится механическим процессом, создавая мрачный мир, где единственная свобода-это свобода не потреблять, ограниченная очень богатыми."

Работа Пола подчеркивает постоянно растущую роботизацию потребителей, так что рекламные агентства и маркетологи эффективно программируют и манипулируют их поведением, в то время как он предсказывает работников, которые производят тот самый контент, который они потребляют, подобно многим современным компаниям.

Airbnb выступает в качестве брокера для пользователей, которые являются как производителями, так и потребителями товаров, платя за аренду помещений, зарабатывая деньги за счет сдачи своих собственных; водители и пассажиры Uber могут оценивать друг друга, превращая потребителей в своего рода продукт; а видеоигры дополненной реальности, такие как Ingress и Pokémon GO, видят, как игроки становятся частью продукта, появляются в играх друг друга и конкурируют за одни и те же цели. Игроки не получают зарплату как наемные работники, а скорее предоставляют форму бесплатного труда и соответствуют ожидаемым моделям поведения.

Доктор Райдер сказал: "Это поднимает вопрос о том, дегуманизируются ли игроки при использовании этих приложений, поскольку даже акт потребления становится роботизированным актом, а их поведение во время игры стандартизировано.

"Выбор, предлагаемый стандартизированными моделями потребления, на самом деле не является выбором вообще - это рецепт, упакованный как выбор."

Источник