Задолго до релиза God of War часто сравнивали с игрой The Last of Us, но в действительности ее уместнее поставить в один ряд с Resident Evil 4. Похоже они по масштабам изменений, которым подверглась геймплейная форма проекта по сравнению с предшественницами, это не просто продолжение в новом ключе или свежий старт. Это вообще другая игра, в которой постоянно угадываются знакомые мотивы. Символично: потрепанная повязка оголяет старые шрамы героя. Кратос прячет их от сына. Затягиваем бинт потуже, вдох-выдох и идем дальше.
Предыдущие части были зрелищными, но непритязательными слешерами, набором кровавых аттракционов. А God of War сегодняшний это история, поставленная в мифологическом сетинге, а не предлог для экстремального туризма, разница может и небольшая, но существенная именно от нее зависит, понравится ли вам обновленный кратос или нет. Если вы ждали игру в надежде вырвать оставшийся глаз Одина, покататься верхом на фенрие или проломить череп Тору его же молотом вынуждены вас разочаровать, ничего подобного в God of War вы не найдете. Да меня это тоже из изумило, новая легенда о кратосе это камерная, очень интимная история о последствиях собственных поступков и искупления.
Спустя несколько веков после катастрофы на Олимпе странствия опустошенного бога войны привели его на север, там он отыскал покой и счастья посвятив себя обычной человеческой жизни, к сожалению ненадолго. Жена Кратоса Фей трагически умирает оставив ему сына Атрея, а перед этим просит развеять ее прах, с вершины самой высокой горы девяти миров. Этим и предстоит заниматься всю игру идти по длинной витиеватой тропе, чтобы выполнить последнюю просьбу., супруги, а по пути разумеется, исследователь нелюдимые северные земли, разгадывать головоломки и продираться через полчища магических тварей. Повествования движется к финалу в размеренном почти меланхоличном темпе, холодные ветра и заснежные пейзажи митгорда, как нельзя кстати, подчеркивают это настроение. Исчез драйв, пропал агрессивный подгоняющий к действию саундтрек, постепенно события приобретают размах и накал, но до планке той же God of War3 экшен, так и не добирается.
Такие резкие перемены могут разочаровать некоторых фанатов, но все оправдывается конечной целью, разработчики решили работать не вширь, а вглубь сужения масштаба всего действо позволило им сфокусироваться на деталях, сместив акцент с колоритного сэтинга на персонажей, игрока приглашают не кромсать орды монстров на куски, глозея на красивые задники, а непрестанно следить за путешествием главных героев. Из обычной, пускай и крутой болванки для игрока Кратос преобразился в статного поседевшего воина наследие предыдущих игр не выбросили, а вплели в его личность и характер, реки крови пролитоые в молодости лежат на боге войны тяжелым грузом. Он сознательно похоронил ярость глубоко внутри, он закрыт и расссудителен, порой даже холоден, но главное уязвим, Кратос боится что его прошлое, которое он всеми силами скрывает от сына лишит его оставшейся семьи питает главный конфликт сюжета. Непростые отношения наивного, полного энергии юноши и отца который хочет лишь одного, чтобы его единственный ребенок никогда не совершил ошибок своего родителя. Наблюдать за тем как герои меняются и постепенно открывается друг другу ничуть не скучнее, чем размахивать топором.
Схвадки подстать общему холодного тону стали требовать от игрока большей рассудительности, так как игра отказалась от фиксированной камеры вы не можете видеть все поле битвы целиком, топор левиафан в отличие от клинков хаоса не облагается предельной дальностью атаки, поэтому отключить мозг и долбить по геймпаду не выйдет. Внезапный удар в спину или плохое позиционирование представляют реальную опасность. Компактный щит Кратоса не защищает от угона со всех сторон, нужно всегда быть начеку, создавать себе возможности для атаки будь то использования интерактивного окружения или фирменные добивания, расставлять приоритеты между целями даже на нормальной сложности некоторые бои бросают неплохой вызов. Арсенал Кратоса заметно обеднел, но как в случае с историей разработчики компенсирует количество завидным качеством, левиафан крайне гибкое в использование в использование оружие. Он может быть тяжелым, когда нужно раскроить парочку черепов и легким когда скорость важнее урона.
Важно то что после броска топор нужно возвращать вручную, эффект бумеранга здесь не автоматический. А это открывает потенциал для множеств связок и делает его скорее инструментом нежели оружием для бойни. А еще в игру добавили возможность кастомизации экипировки, ее можно постепенно прокачивать и снабжать рунами и чарами, которые слегка влияют на характеристики. Броню так и вовсе можно менять и на смену магическим умениям из прошлых игр пришли камни, по 2 на оружие, в каждом заключена определенная магия, вспышка адского цвета, ледяное землетрясение, или вызов десятков бритвенно острых сосулек. Все это лишний раз подталкивает экспериментом, чтобы попробовать все или переключать умение при необходимости. Однако у проекта есть две серьезные проблемы, первая открытый мир, да в God of War теперь есть открытый мир. Вернее, большие карты с побочными заданиями, скрытыми боссами и коллекционными предметами. Что-то подобное было в последний частях, прогресс все еще линеен, а локации несмотря на свою бесшовность по размеру не отличаются от обычных уровней. Исследовать их интересно, но далеко не всегда. Вы не найдете в отдаленных уголках митгарда каких-то невероятно ценных наград. В добавок одни и те же локации используется по нескольку раз, сначала пройдете таким маршрутам, потом вторым, потом третьим, беготни туда-сюда по знакомым местам хватает. Порой возникает ощущение, что все эти долгие прогулки сделаны исключительно для того, чтобы у Кратоса с Отреем было время поговорить. А второй весомый минус однообразие, для столь ожидаемого блокбастера с поддержкой одной из самых опытных и финансово могущественных студий God of War непозволительно часто повторяет себя, одни и те же враги, которых перекрашивают в разные цвета, одни и те же ситуации в конце концов один и тот же метод расправы, ровно по одной анимации пробивания на каждый тип врага.
Помните битва с троллем из премьерного показа игры, думаете, это просто один пример всего лишь небольшой тизер. Нет, это схватка повторится еще 10 раз, только от троли будут бить не огнем, а холодом или ядом. И нет ни одной причины, которая убедительно объясняла бы эту зияющую дыру в гейм дизайне. Для своей франшизы God of War это необычный знаковый этап эволюции. Разработчики пошли на серьезные риски кардинально поменяв уклад вещей. Формула снова обрела свежесть, но для индустрии в целом игра не делает совершенно ничего, что было бы достойно отдельного внимания, в отрыве от предыдущих частей серии она не более чем просто хорошее приключения. Если понравилась статья, жду ваши лайки.