Если бы мы говорили о музыке, то студию Team Bondi можно было бы сравнить с исполнителями одной песни. Теми самыми звездочками, которые стремительно взлетают, ярко вспыхивают и очень быстро сгорают.
Team Bondi смогла вспыхнуть, выпустив свою собственную игру мечты. Не просто рядовой проект, а стильную, запоминающуюся, интересную игру, меняющую сам жанр экшенов с открытым миром. К несчастью для Team Bondi, игры мечты оказалось недостаточно, чтобы продлить существование студии. И австралийская звезда погасла также быстро, как и загорелась…
Лондонский экшен
История успеха студии Team Bondi неразрывно связана с креативным директором коллектива Бренданом Макнамарой, который основал эту студию в середине 2003 года. До того, как основать собственную игродельческую компанию, Макнамара трудился в Team Soho, ныне известной как Sony London. В частности, здесь он работал над экшеном с открытым миром The Getaway, игре о бандах Лондона, сделанной по образу и подобию GTA. The Getaway предлагала огромную территорию в 40 квадратных километров, воссозданную на основе настоящего Лондона, интересный, но при этом циничный и мрачный сюжет о водителе, работающем на бандитов, и о крутом копе, охотящемся за ним, плюс атмосферу в духе гангстерских фильмов Гая Ричи. Создатели The Getaway смогли также применить революционную технологию, позволяющую обеспечить без каких-либо подгрузок открытый мир на PlayStation 2, не имевшей жесткого диска – фрагменты виртуального Лондона подгружались в игре постепенно, когда главный герой находился рядом с ними, а информация была записана на диск последовательно, чтобы снизить нагрузку. Другой особенностью The Getaway был минималистичный интерфейс – ни указателя здоровья, ни карты вы не видели на экране, а чтобы определять, куда ехать, нужно было смотреть на небольшие подсказки, такие как мигающие фары поворота на вашем авто. Вместо индикатора здоровья приходилось следить за появляющимися на одежде главного героя кровавыми пятнами. А о том, что скоро магазин оружия опустеет, сообщала вибрация геймпада.
И, наконец, еще одна важная особенность The Getaway – несмотря на то, что действие игры разворачивается как будто бы в открытом мире, этот мир является лишь средством для создания атмосферы. В The Getaway, как и в криминальном кино, есть жесткий линейный сценарий, по которому игрока ведут разработчики с первых роликов и до финальных титров. По сути, это криминальный фильм, который является чем-то гораздо большим, чем кино, именно благодаря открытому и реалистичному бандитскому Лондону.
У The Getaway были свои проблемы, вроде неудобного управления и в целом довольно серьезной сложности игры. Однако это был отличный и своеобразный экшен в открытом мире, предлагавший собственный подход к созданию такого мира, плюс для обладателей PS2 появление на ней такого эксклюзива в такой реализации, да еще в 2002 году, было чем-то невероятным, сродни чуду. Релиз The Getaway состоялся 11 декабря, спустя всего лишь полтора месяца после выхода GTA: Vice City. И творение студии Team Soho легко стало хитом, разойдясь по миру тиражом в 4 млн. экземпляров.
Воодушевленная успехом, Team Soho взялась за создание сиквела – игры The Getaway: Black Monday. Однако глава разработки Брайан Макнамара, который и придумал главную идею The Getaway (изначально студия хотела сделать автосимулятор с открытым миром, а Макнамара предложил развить имеющиеся наработки в криминальный боевик), над сиквелом уже не работал. Макнамара сразу увидел сильные стороны The Getaway, вроде жесткого сюжета, соединенного со стильным открытым миром, и решил использовать это все в своем следующем проекте – нуарном детективе в стилистике штатовских фильмов 40-х годов.
Нуар в Лос-Анджелесе
После завершения работы над The Getaway Брендан Макнамара решил вернуться на свою родину, в Австралию, где в начале 2004 года и основал собственную студию в Сиднее, получившую название Team Bondi. Костяк студии составили бывшие сотрудники Team Soho, ранее трудившиеся над The Getaway, это были сам Брендан и еще пять разработчиков – все они обладали необходимым опытом для того, что задумал Макнамара. Изначально у австралийского коллектива были хорошие отношения с Sony, которая собиралась выпустить их следующую игру эксклюзивно на своей PlayStation 3, тогда еще грядущей консоли нового поколения.