Найти тему
Varyag's

"Нас выкинули из помещения, как каких-то оборванцев" - будни инди разработчиков из 90-х

Оглавление
Карло и Лаис
Карло и Лаис

Создавать игры - мечта многих людей. В данной статье вы можете прочитать о пути, который проделали два человека, чтобы осуществить свою мечту в 90-х. Статья является переводом интервью 2008 года портала 1up-games. Главные герои статьи: Лаис Белайдуни и Карло Перконти, они основали компанию, чтобы издавать игры для Super Nintendo. Они рассказывают о различных трудностях индустрии и своих успехах.

Про одну из игр от Лаиса и Карло читайте по ссылке - Железный коммандо 1995
Подписывайтесь, друзья, это лучшая поддержка!
Подписывайтесь, друзья, это лучшая поддержка!

Интервью с создателями Legend из компании Arcade Zone

Игру Legend создавали Карло Перконти и Лаис Белайдуни. Карло отвечал за код и звук, Лаис за графику и анимацию, а вот концепт игры разрабатывался совместно.

Карло и Лаис в конце игры Iron Commando для SNES
Карло и Лаис в конце игры Iron Commando для SNES

Детали о вашей компании неизвестны. Кто и как создал Arcade Zone?

Карло: Изначально в компанию входило 3 человека. Это был я, Лаис и Габриэль Гэри. В то время я работал фрилансером в разных компаниях, среди которых можно выделить Loriciels и Titus. Лаис был художником в Titus. Помню, что Габриэль тоже там работал, в отделе продаж для внешнего рынка.

Нас объединил Лаис, и мы подумали, что наши способности помогут нам создавать собственные игры. Я считаю, что в то время мы завязли в том, чем занимались. У нас было общее желание создать что-то свое. Так было принято решение основать Arcade Zone в Лондоне.

Почему в Лондоне? Просто, чтобы быть ближе к офисам Nintendo, так как мы хотели не только разрабатывать игры, но и издавать. С финансами было не просто. Мы вложили все свои сбережения, чтобы получить лицензию от Nintendo. Так началась наша история: Лаис стал графическим дизайнером, я программистом, а Габриэль менеджером по продажам.

Лаис Белайдуни. Я проработал в Titus около полутора лет, когда стал главным художником. Меня привлекали ко многим проектам для Amstard, Amiga и NES. В то время компания в основном создавала гонки. Позже я внес свой стиль, больше ориентированный на экшн, в проекты типа Prehistoric Man. К сожалению, Titus не торопились переходить на Super Nintendo, это было одной из причин ухода из компании.

Как мне кажется, создание Arcade Zome было разбито на 2 этапа. Однажды я побывал на CES в Лас-Вегасе, на игровом шоу. Для меня это событие стало большим открытием. Я пообещал себе, что приеду туда снова, но уже со своей игрой.

Далее я объяснил Карло, какие фантастические возможности могут дать консольные игры. Карло сразу же предложил мне покинуть Titus и начать сотрудничать, чтобы создавать игры для SNES. Должен выделить то, что Карло находился в сфере разработки игр дольше чем я. У него были большие успехи на Amiga, и его профессиональные контакты нам здорово помогли.

Завершив заказ для Loriciel, мы получили достаточную сумму для старта нашего проекта. Вторым этапом было привлечение Габриэля Гэри для ведения деловой части бизнеса. Так родилась компания Arcade Zone.

Как вы пришли к идее создания эксклюзива для Super Nintendo в жанре beat'em up?

Карло: Идея появилась легко. Лаис и я были, и сейчас являемся, фанатами игр для аркадных автоматов, которые в то время стояли в отдельных помещениях, в них можно было закинуть пару франков, чтобы в игре побить прошлые рекорды. Мы много проводили времени в подобных заведениях, чтобы найти новые игры. Тогда жанр beat'em up бурно развивался. Я и Лаис любили этот жанр, поэтому не буде скрывать, мы сделали игру, в которые сами хотели сыграть. Звучит немного эгоистично, но именно так было принято решение создать игру "Legend".

Лаис: Мы выделялись тем, что наш стиль развивался не так, как европейский или американский. Мы проводили многие часы в аркадных залах, тратя все имеющиеся франки. Помню, как однажды мы пытались скрытно записать на камеру сцены из игр Capcom в одном из таких залов. Проблема была в том, что камеры прошлого были далеко не маленькими, и нас выкинули из помещения, как каких-то оборванцев. Скорее всего у владельца помещения не было нужных документов на автоматы.

Какие beat'em up игры или какие игры в целом повлияли на создание Legend?

Карло: Без сомнения это "The King of Dragons", аркадная версия от Capcom. Это наша вечная отсылка. Нам нравилось все в этой игре: атмосфера, графика, что-то, что побудило нас работать в таком же направлении. Capcom выпустила много великолепных beat'em up игр. Напомню, что тогда еще не было французских beat'em up, и мы хотели внести свой стиль в жанр.

Лаис: Мне также нравилась игра "Knights of the Round" и серия "Golden Axe" на Sega.

Игра "Legend" кажется слишком большим проектом для 2 человек. Как долго создалась игра, и какие были трудности?

Карло: Точно помню, что работали мы 2 или 3 месяца, я и Лаис. Мы были очень мотивированы, работали, как ненормальные, но работа нас не грузила. Энтузиазма было много, мы даже поздравляли друг друга, каждый раз, завершая новый этап: первый спрайт, первая карта, первый скроллинг, и так далее.

Все нужно было делать самим. Не было библиотек для SNES, их приходилось создавать. больше всего беспокоили технические ограничения: было невозможно использовать больше 64 спрайтов на 1 растровую линию, искали компромиссы. Чувствовалось постоянное напряжение, так как Лаис производил свою графическую часть очень быстро. Мне приходилось искать все возможности, чтобы это работало на экране в 60 кадров в секунду.

Поэтому для начала я создал генератор спрайтов, чтобы оптимизировать число спрайтов на персонажа. Далее я создал динамически программируемую систему тайлов для бэкграунда карт. Также я сделал редактор карт специально под SNES с несколькими плоскостями, разной скоростью скроллинга, анимацией тайлов в 16x16, 8x8 и другими элементами. Тогда не было ни C, ни C++, все создавалось на языке ассемблера для платформы Super Nintendo. Вспоминая сейчас, условия были жесткими.

Лаис: Стоит помнить, что у нас не было специальной программы для разработки от Nintendo (Nintendo software development kit). Вместо нее у Карло был EPROM ридер. Чтобы провести новый тест, нам приходилось каждый раз записывать программу на EPROM, а затем подсоединять его к взломанному картриджу. Мы разрабатывали игру с помощью нелегальных инструментов, что было опасно для проекта.

EPROM ридер - это инструмент для чтения кода с микросхем.

Я боролся с другими ограничениями: числом цветов на тайл, общим количеством тайлов и так далее. Я рисовал весь бэкграунд и персонажей на графическом редакторе по пикселям, в программе Deluxe Paint на Amiga. Пиксель за пикселем. Так, например для бэкграунда, я нарисовал все на одной большой странице, разбитой на несколько экранов. Далее я использовал инструмент на PC, разработанный Карло, для переработки фона. Чтобы создать спрайты, я использовал те же программы. Кадр за кадром рисовал анимацию. По каждой новой идее я советовался с Карло.

Люди и правда не могут поверить, что мы вдвоем проделали такую большую работу. Кроме того, что мы работали очень быстро, было важно иметь правильный подход с самого начала и придерживаться его до конца. Важным моментом был размер картриджа, который пришлось выбирать с самого старта, так как он напрямую влиял на цену конечного продукта. Существовали картриджи с размером памяти в 4, 8 и 16 мегабит. Нам хотелось выбрать самый маленький (по факту был выбран картридж в 8 мегабит).

Вы довольны работой, есть ли что-то, что вы хотели бы изменить или добавить?

Карло: Мы были очень довольны. Нам хотелось больше скорости в анимации, но мы были привязаны к ограничениям SNES. Тем не менее, мы были удовлетворены результатом, мы сказали себе, что для первой попытки в жанре beat'em up, все довольно неплохо. Возможно лучшим воспоминанием можно назвать выставку CES, где мы демонстрировали Legend, а Capcom показывали игру King of Dragons (порт на SNES). То, что они подошли к нам тогда можно назвать лучшей наградой.

Лаис: Если бы мы делали все так, как хотели, процесс продолжался бы бесконечно. Приходит время, когда нужно остановиться, к тому же, у нас были обязательства по выпуску игры.

Почему Legend не выходила в Японии, и как хорошо игра продавалась в других регионах?

Карло: Думаю, в тот момент, у нас не было контактов с японцами, а те, кто продвигал японские игры для местного рынка были очень сильными (ред. видимо речь о том, что их бы просто не пустили). Я не знал о играх, которые бы создавали в Европе для продажи в Японии. Мне кажется, никто не думал таким заниматься. Наша игра продавалась хорошо, но я нем могу сказать насколько, потому что мы подписывали контракт с Sony (Sony издавала игру в Европе) на разовую выплату без авторского гонорара.

Лаис: Даже для крупных компаний из Европы и Америки продавать игру в Японии было не просто.

Почему вы выбрали Sony? В свое время на полках с другими играми, издаваемыми Sony, найти Legend было почти невозможно.

Карло: Почему Sony? Очень просто - они сделали лучшее предложение. Arcade Zone расположилась в Лондоне, как и Sony. Договор оформлялся не просто, но Габриэль смог подписать Sony в качестве дистрибьютора. Думая об этом сегодня, мы понимаем, почему Sony хотела распространять игры от Nintendo. Sony хотели продвинуть свою приставку, Playstation, а для этого нужно было повлиять на продажи игр Ninendo. Думаю, что Legend продвигали с подобной установкой, не продвигая ее, как следовало бы. Когда мы поняли это, было уже поздно. Sony уже имела влияние в сфере продаж игр на европейском рынке, и запускала собственную консоль, которая стала началом большого успеха.

Лаис: Также были слухи, что Sony продвигала игры своих "друзей" гораздо лучше. Даже средняя игра могла хорошо издаваться и поддерживаться, если вы обладали нужными контактами.

Почему факт того, что игру сделала французская компания, не вышел на передний план в прессе, как это было с игрой Mr. Nutz, получившей большое внимание в медиа?


Карло: Arcade Zone находилась в Лондоне, думаю, это могло отвлечь внимание журналистов. Возможно, самое важное было то, что жанр beat'em up критики не любили в целом. Это "грубые игры, прямолинейные игры", вместо них, критики обращали внимание на милые платформеры, каким являлся Mr. Nutz. Мы были гадкими утятами, с игрой, про которою не говорили во Франции. Мне кажется, что мы сделали первый французский beat'em up для SNES, не думаю, что я ошибаюсь. Sony могла бы продвигать игру, обращая внимания на эту сторону, но, как я сказал до этого, они не были в этом заинтересованы.

Лаис: Не стоит забывать, что те, кто разрабатывал Mr. Nutz, были из компании Ocean, а значит имели контакты во французской прессе. Но игра все равно была очень хорошей.

Компания Ocean в начале 90-х основала французское подразделение, что помогало продвигаться их играм.

В нашем случае, мы были совсем новой компанией. Я отвечал за продвижение игры во Франции. Журналисты всегда удивлялись, что мы работали только вдвоем. Но мне было тошно от того, что хорошие отзывы зависели от возможности покупки первых страниц издания и рекламы внутри статьи. Tomb Rider - один из лучших примеров подобного продвижения.

Помню, как ходил в издательство Joypad. Встреча прошла отлично, демонстрация игры получила хвалебные отзывы. Но в напечатанном обзоре на 4 страницах нас просто уничтожили - полное разочарование.

Я был просто возмущен, но потом узнал всю суть полностью. Я и Карло в Лас-Вегасе встретили главного редактора другого журнала и рассказали нашу историю. Он повернулся и показал мне двух персон, которые написали тот обзор. Я узнал, что наш издатель обещал купить рекламу в журнале, но в последний момент отменил сделку. Редактор журнала был в ярости и сказал, чтобы игру растоптали.

После Legend вы продолжили работать, в этот раз над Iron Commando, которая издавалась только в Японии. Далее работали на Nightmare Busters, отмена которого ускорила закрытие Arcade Zone. Что случилось, и были ли другие отмененные игры?

Карло: Sony прекратило дистрибуцию игр в Европе. Без покупателей и без возможно издавать игры самостоятельно, нам пришлось закрыть Arcade Zone и прервать текущие разработки. Другие компании, находившиеся на обеспечении, смогли выжить и продолжили работать уже для Playsation. Мы были не в том месте, не в то время. Мы видели, как рынок Nintendo в Европе стал рынком Sony. Мы восстановились гораздо позже со знаменитой Burning Road (эта игра вышла уже под крылом новой компании, Toka)

"Iron Commando" была нашим достижением, она хорошо продавалась в Японии и все еще продается. "Iron Commando" была продуманной игрой с кат-сценами, бонусными уровнями. Она заслужила выхода на мировой рынок.

Лаис: Мы даже делали попытку сделать игру для Atari Jaguar, провалившейся консоли, для которой мы создали очень красивый beat'em up с большими спрайтами и огромными бэкграундами. Но, к сожалению, ее никто никогда не увидел... .

Какие воспоминания у вас остались из того периода?

Карло: У меня отличные воспоминания. Было время полное возможностей. Временами очень тяжелое, не всегда всегда обстоятельства складывались в нашу пользу. Однако мы многому научились, многое сделали, много путешествовали по разным игровым выставкам. У меня с Лаисом куча воспоминаний.

Лаис: Да, время незабываемое, мы действительно создали многое. Сегодня сделать то же самое гораздо сложнее. Мой любимый момент - когда команда Capcom подошла к нашему стенду, чтобы увидеть нашу игру. Такое можно пережить только раз в жизни.

После Arcade Zone, вы основали компанию Toka, которая выпускала игры в основном для PS, включая сиквел Legend. Сегодня вы все еще работаете вместе в HyperDevbox, основанной Карло. Назовите ваш самый новый проект.

Карло: Наш новый проект - "ExZeus" для iPhone. Мы все еще верны корням: аркадные игры, драки, экшн. "ExZeus"это 3D шутер, похожий на "Planet Harriers" от Sega, пользователи iPhone хорошо приняли игру.

Лаис: Кто знает, может мы сделаем ремейк оригинальной "Legend".

Наконец, что вы думаете о ретро играх, как разработчики и игроки?

Карло: Я люблю ретро игры. Думаю, что новые игры (в ретро тематике) возвращаются к концепту полноценных игр тех лет, которые сделали видео игры популярными в целом.

Лаис: Ретро гейминг это круто, словно открываешь старый фотоальбом, эмоции все такие же. Каждая игра говорит о каком-то периоде жизни. Я всегда получаю такое же удовольствие, играя в старые игры, хотя понимаю, что они немного устарели.

👉 Посетите друзей канала: интернет журнал Imagoz, Дзен-канал Imagoz

Всем спасибо за прочтение! Оставляйте комментарии, лайки, подписывайтесь, а также читайте предыдущие статьи на Retrorgasm💥:

  • Doom Troopers на Sega - игра-мясорубка
  • Обитель зла на Sega Mega Drive?
  • Эти 3 картриджа было страшно вставлять в приставку Sega