Данная статья представляет из себя список написанных мной рецензий на видео игры, которые я прошел в весенний период, этого года.
Prey 2017
Prey (2017) - созданная студией Arkane, которая в прошлом подарила нам такие легендарные игры как Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic и дилогию Dishonored. Prey является перезапуском одноименной игры 2006 года. Кроме названия у них мало, что общего. Версия 2017 года была создана полностью с чистого листа и использует совершенно новые механики и историю. Студия Arkane всегда славилась многогранным, нелинейным подходом к геймплею и Prey не исключение.
История
Действие игры разворачивается в недалеком будущем на большой космической, научной станции "Талос - 1". Главный герой может быть как мужского так и женского пола. Вы берете управление над ученым по имени Морган Ю, который страдает от амнезии после длительного эксперимента.
Перед вами встает сложная этическая дилемма, от решения которой зависит судьба всей станции и возможно судьба всего человечества. Бродя по станции вы по кусочкам восстанавливаете воспоминания, о своем прошлом и узнаете отношение других людей к вам. Сюжет подается не только с помощью диалогов, у авторов есть многоженство инструментов, чтобы рассказать историю, они используют записки, электронные письма, книги и интерьеры станции. Все это отлично влияет на общую атмосферу произведения. Помимо прошлого Ю вы узнаете много про экипаж станции, устройства лабораторий и историю мира. В Prey представлена альтернативная история нашего мира. Например в мире Prey покушения на президента США Джона Кеннади было неудачное, после которого он выжил, что в последствии положительно повлияло на исход холодной войны. США и Россия стали союзными государствами и вместе стали разрабатывать космическую программу. Одним из таких общих проектов и была большая космическая станция "Клетка", которую позже перекупила влиятельная научная корпорация переименовав ее в "Талос - 1". Вся альтернативная история в игре продумана и логично прописана, что заставляет верить в этот фантастический мир.
Видео.1.1 Альтернативная история мира Prey
В игре присутствует несколько моральных выборов, которые вам как игроку придется решать. В них чаще всего смещена мораль и нет очевидного хорошо решения, каждый выбор Моргана будет сложный и будет иметь свои последствия. Из минусов могу отметить пару странных сюжетных поворотов ближе к концу и не посредственно саму концовку.
Игровой процесс
Жанр Prey " Immersive sim" в плане геймплея представляет из себя шутер от первого лица с элементами рпг и метройдвании.
Видео.1.2 Геймплейный трейлер Prey
В игре есть большое количество игровых механик. Вы можете решать многие ситуации различными способами. Причем прокачка непосредственно влияет на сюжет и мировоззрение героя.
На вариативность прохождение также сильно влияет дизайн самих локаций в них есть множество различных проходов и тайных лазеек. Стоит отдать должное структуре заданий, они всегда сделаны так, что у игрока есть несколько вариантов их прохождения. В игре также присутствует крафт, но в отличие от других игр, здесь он не вызывает раздражения и гармонично вписан в сюжет.
Игру я прошел в марте 2020 года за все это время на неё вышло некоторое количество патчей и обновлений, но за свое прохождение я все-таки встретился с некоторыми багами. Несколько раз у меня проваливались враги под текстуру пола, один раз игра вылетела на рабочий стол на моменте перехода с одной локации на другую. Критичных ошибок я не встретил, которые бы мне не позволили пройти игру, но все же неприятно, что за такой большой срок с выхода игры разработчики не избавились от багов.
Графика. Стиль и дизайн
В графическом плане Prey не выглядит сверх технологично, но не вызывает особого дискомфорта. Неплохо реализована игра света и тени в нужных местах она дополняет общую атмосферу. Особое уважение вызывает колоссальная работа дизайнеров из студии Arkane. Внутренние убранство станции "Талос -1" выполнено в стиле нео-деко. Нео-деко, это совмещение современных новейших технологий с классическим представлением, о роскоши. Например если бы вы попали на борт титаника в зал для вип персон, но помимо кожаных кресел и деревянной мебели были еще большие цифровые панели и скоростные лифты и все это гармонично смотрелось вместе.
Каждая локация сделана с большим вниманием к деталям и из-за этого их приятно исследовать и изучать. Отдельно внимания заслуживает дизайн врагов. Каждый враг имеет собственную внешность, но и также уникальное поведение и взаимодействие с главным героем и окружающей обстановкой.
Музыкальное сопровождение
Один раз я после игры в Prey захотел послушать отдельно саундтрек и найдя альбом с ним на одном стриминговом сервисе я был сильно удивлен узнав имя композитора написавшего его. Им был Мик Гордон, который известен по саундреку к перезапуску Doom. Музыка в Prey кардинально отличается от Doom. Саундтрек и ембиент Prey отлично подчеркивает и дополняет общую атмосферу игры. Некоторые треки способны вызвать чувство надежды, а некоторые наоборот дать чувство безысходности. Мик Гордон мастерски манипулирует настроением игрока посредством музыки. Также после важных решений и событий звучит простой музыкальный гитарный проигрыш, который эмоциональным импульсом подчеркивает принятое вами решение, что является отличным дизайнерским решением.
Видео.1.3 Саундтрек Prey
Вывод
В Prey глубокий, разнообразный геймплей, хорошо прописанный мир и просто замечательный саундтрек. В основном сюжете есть пару спорных и клишированных моментов и несколько технических огрехов, которые немного портят общее впечатление от игры. Prey один из лучших представителей жанра " Immersive sim".
Doom Eternal
Doom Eternal разработанный студией ID Software, это прямое продолжение Doom 2016 года, который является перезапуском легендарной серии шутеров от первого лица. Перезапуск был отлично встречен игроками и критиками, он возвращал ураганный геймплей классических шутеров и совмещал все это с новыми технологиями. Плюс в нем был просто отличный саундтрек, написанный композитором Миком Гордоном. В Doom Eternal разработчики обещали все это приумножить и больше рассказать про историю мира Doom.
История
Doom Eternal повествует нам историю о Палаче Рока и его борьбы с демонскими ордами. Демоны вторглись на землю и успешно ее захватывают и единственная надежда человечества на спасение, это наш герой. В игре уделяют большее внимание основному сюжету и истории мира чем в Doom 2016 года. В Doom Eternal нам раскроют прошлое главного героя и расскажут, о его становление Палачом Рока.
Интересно и обширно прописана история самого мира и взаимоотношение разных рас. Над историей была проделана большая работа и теперь она не выглядит здесь для галочки и имеет не последнее место в игре. Общее настроение истории Doom стало напоминать Warhammer 40000 с его бесконечной войной и постоянным превозмоганием трудностей, но есть и пару спорных моментов. Игра начинается через несколько лет после финала Doom 2016 года и все произошедшие за это время события нам как игрокам не как не рассказываются. Не рассказано возращение одного персонажа, которого мы встречали в Doom 2016 и по идеи в Doom Eternal его быть не должно. Также один из важных сюжетных поворотов ставит под сомнение был ли Doom 2016 года перезапуском или является прямы продолжением оригинальных Doom.
Игровой процесс
Doom 2016 года был быстрой игрой где каждая остановка игрока грозила смертью героя, в Doom Eternal данный аспект возвели в абсолют, этому способствует появившееся новые игровые механики.
Видео.2.1 Второй официальный трейлер Doom Eternal
Раньше для уклонения нам был доступен только двойной прыжок, теперь мы можем делать два рывка в любую сторону, которые быстро перезаряжаются. Также в игру ввели систему акробатики Палач может раскачиваться на некоторых шестах, что намного ускоряет его движения. С добавление акробатики в игру ввели секции уровня где вместо сражения с демонами игроку надо попасть из точки А в точку Б минуя различные препятствия, это разбавляет бесконечные перестрелки, но немного сбавляет темп самой игры.
Присутствует большей спектр для улучшения самого героя и его оружия, некоторые улучшения спрятаны, так что за изучения карты игрок будет хорошо вознаграждён. В Doom Eternal очень жесткий, выверенный баланс, в нем нет бесполезного оружия или способностей каждая из них необходима в бою и чем быстрее игрок научится пользоваться ими, тем комфортней он будет чувствовать себя в сражении.
Графика. Стиль и дизайн
В Doom Eternal общий графический стиль кардинально отличается от Doom 2016. Он стал более цветным и несерьезным. Есть несколько странных дизайнерских решений.
Интерфейс также сильно поменялся на смену минималистичного, цифрового интерфейса пришел разноцветный и громоздкий, напоминающий своим внешним видом интерфейс старых шутеров. Новый интерфейс обладает большим количеством настроек, что позволяет настроить его под себя, но увы интерфейс из Doom 2016 поставить нельзя.
Новый стиль кому нравится кому нет, это дело вкуса, но нельзя не похвалить арт дизайнеров студии. Пока выходите по разрушенной земле или по огненному аду, вашему взгляду предстают поистине колоссальные картины, то большая адская башня, то застывшие в вечности огромные демонические титаны и не менее огромные боевые машины, это все захватывает дух и вызывает восторг.
В техническом плане графика выполнена очень профессионально, много новых графических эффектов и при этом оптимизирована игра превосходно.
Музыкальное сопровождение
Саундтрек для Doom Eternal писал все тот же композитор Мик Гордон. Половина успеха Doom 2016 была его музыка и издатель, это понимает и на этот раз Мику дали более крупный бюджет. Помимо обычных инструментов в Doom Eternal теперь задействован «Адский Хор» как сам Мик Гордон его называет. Хор отлично дополняет саундтрек и придает ощущение неестественной, адской речи.
Видео.2.2 Трейлер создания саундтрека Doom Eternal
Мик также делает каверы на оригинальные музыкальные композиции из классических Doom и органично вставляет их в новую игру. Весь саундтрек выполнен изобретательно и профессионально. Он отлично подчеркивает темп игры и еще больше погружает в ее атмосферу. Стоить отметить систему динамической музыки игра сама подстраивает саундтрек под игровую ситуацию и у вас некогда не будет такого чтобы музыка играла не к месту.
Видео.2.3,4,5 Саундтрек Doom Eternal
Вывод
Doom Eternal на данный момент является лучшим шутером от первого лица. В игре продуманная игровая механика, интересная история, технологичная графика и отличная оптимизация. В игре присутствует пара спорных дизайнерских и сценарных решений, но на это закрываешь глаза, ведь каждое сражение с демонами, это как выверенный в мелочах, дикий танец после завершения которого вы стоите без сил, но с улыбкой на лице.
Half-Life: Alyx
Half-Life: Alyx новая глава культовой серии, разработанная компанией Valve. Игра сделана эксклюзивно для вр шлемов и является приквелом к Half-Life 2.
Сюжет
Half-Life: Alyx рассказывает про похождения Аликс Венс в городе City 17. История игры раскрывает много деталей вселенной Half-Life и мастерски играет на ностальгии фанатов серии. Хоть игра и является предысторией второй части, ближе к финалу она делает несколько неожиданных и спорных поворотов сюжета, которые в корне могут помять развитие истории в будущих проектах серии. Эти сценарные изменения могут прийтись не по душе многим поклонникам Half-Life. Общая атмосфера игры все та же, что и более десяти лет назад и это прекрасно. Не вижу смысла более подробно описывать сюжет чтобы не скатится в спойлеры.
Игровой процесс
На данный момент Half-Life: Alyx вр проект, который по-настоящему можно назвать игрой.
Видео.3.1 Анонсирующий трейлер Half-Life: Alyx
Все предыдущие игры для очков виртуальной реальности больше походили на демо версии единственный смысл которых был показать голые геймплейные механики слабо подкрепленные сюжетом или он вообще в них отсутствовал. Half-Life: Alyx является по-настоящему многобюджетной игрой, все уровни следуют общему сценарию и имеют целостность. Много интересных игровых ситуаций которые используют возможности вр очков и органично вписываются в общую атмосферу не выглядят чужеродно. Например в одной из секций игры нам надо будет прятаться от одного очень сильного противника, вокруг будет расставлено много стеклянных бутылок и вам надо ловить их своими руками, чтобы не выдать своего присутствия. Очень атмосферный момент, который влияет на погруженность игрока в игровой процесс заставляя проецировать переживания героя на себя и таких моментов будет много.
Управление в игре тоже одно из самых удобных в ее форм факторе. Можно настроить разные положения для игры, я играл сидя и стоя и в обоих случаях мне было комфортно. Весь внутри игровой интерфейс перенесен на перчатку персонажа, чтобы узнать нужную вам информацию всего лишь надо посмотреть на вашу руку (левую или правою, выбираться в настройках). Чтобы не лезть за предметами самим у героя есть гравитационные перчатки, которые на много упрощают доставание нужных предметов. С помощью перчаток разработчики сделали много разных головоломок и интересных ситуаций.
Также перчатки непосредственно включены в общий сценарий истории так, что они не выглядят, что их добавили лишь для удобства игрока. Хотя есть небольшая не состыковка, события происходящие в игре являются предысторией второй части, а там не было никаких намеков, что эти перчатки раньше существовали, но если учитывать концовку Half-Life: Alyx, то это скорее не пробел в сюжете, а специальный сценарный ход. Помимо решения разных задач вторым ключевым аспектом геймплея является бой. Общий арсенал оружия не очень велик, но с помощью специальных верстаков и материала (который называют «Смола») можно улучшить каждое оружие, придав ему новые свойства, что открывает новые возможности в бою.
Ощущение от самого оружия приятные все стреляет и взрывается с характерным реалистичным звуком. Процесс управления оружием держит баланс между реальными аналога и упрощения в пользу более комфортного управления. Само оружие все еще надо самому перезаряжать и вовремя доставать новые обоймы с пояса, но его не надо самому держать в руке, если оно выбрано в данный момент она намертво приклеивается к вашей перчатке, так что потерять его не предоставляется возможным. Интересные возможности предоставляют гравитационные перчатки. Например: если у врага весит на поясе граната, вы с помощь них можете выдернуть чеку и враг попросту взорвется или вы видите, что у противника из подсумка торчит магазин, то вы можете спокойно с помощью перчатки его украсть.
Дизайн и графическая составляющая
Общий стиль игры остался верен заданному еще в Half-Life 2 дизайнером Виктором Антоновым. City 17 сохранил в себе атмосферу постсоветского городка, где многие надписи написаны на русском, чешском и польском. И бродя по нему вы как будто возвращаетесь во времена когда Half-Life 2 только вышла.
В плане графических технологий наверное Half-Life: Alyx самая совершенная вр игра, даже на старых версиях вр шлемов она выглядит хорошо. Старые персонажи знакомые по предыдущим играм претерпели дизайнерские изменения и выглядят по-другому. Особенно мне обидно за изменение внешнего вида главного героя Аликс Венс, хотя в игре мы только один раз увидим себя со стороны, но новое лицо Аликс мне совершенно не понравилось у нее совершенно новая анатомия лица, на мой взгляд раньше было лучше, но это все дело вкуса.
Звук и саундтрек
Звук отлично сделан и хорошо передает общую атмосферу игроку. Музыка динамичная, когда идет ожесточенный бой, то звучит электронные ритмичные треки, а когда нужно держать игрока в напряжение, то звучит тревожный эмбиант. Саундтрек похож по свое структуре на Half-Life 2, но прям запоминающейся композиции, увы, я не запомнил.
Видео.3.2,3 Саундтрек Half-Life: Alyx
Отдельно стоит упомянуть актеров озвучения, голос Аликс Венс на этот раз подарила Озиома Акага (можете ее знать по озвучке Пластик в Mirrors Edge: Catalyst, а также Барбару Кейси, Зену Вудард и Анджелу Каммингс в Wolfenstein II: The New Colossus), раньше ее озвучивала Мерл Дэндридж (также озвучивала Марлин из The last of us). Новая актриса справилась хорошо, но лично для меня Мерл Дэндридж все же была милее. Valve объясняет изменение актера озвучки тем, что в Half-Life: Alyx сама Аликс моложе и ей нужен более молодой голос.
Но как обычно выше всяких похвал сыграл «персонаж, которого я не буду называть» и его озвучил как всегда бессменный Майкл Шапиро.
Вывод
Half-Life: Alyx являться первой крупнобюджетной игрой для шлемов виртуальной реальности. С отличными игровыми механиками, интересными загадками и хорошей постановкой. Сюжет многие поклонники вселенной могут посчитать спорным, но от концовки точно у всех будут мурашки по коже.
Я надеюсь, что Valve не отложат вселенную Half-life в долгий ящик и что новой части нам не потребуется ждать больше десяти лет. Также хорошо чтобы другие крупные издатели посмотрели на Half-Life: Alyx и начали выпускать крупнобюджетные игры, а не маленькие техно-демо.
P.S Игра была пройдена на Oculus rift s.
Resident evil 3 Remake
На волне успеха ремейка второго обителя зла, ремейк третий части был вопросом времени и спустя год компания Capcom его выпускает в свет.
Постановка, сценарий, история, атмосфера
Сюжет повествует нам о полевом агенте Джилл Велентайн и ликвидаторе корпорации Амбрела Карлоса Оливейра, которые пытается выбраться из заполненного зомби города Ракун-Сити.
Ремейк в общем плане повторяет сюжет оригинала, но в частных случаях некоторые сцены изменены, а некоторые вообще были упрощены в угоду возросшему темпу игры. Например: в оригинале мы не сразу встречаем главного противника игры не убиваемого монстра «немезис» в ремейке с этим дела обстоят совершенно по-другому почти с самого старта игры мы вступаем с ним в противостояние. Также в игре был целый уровень с часовой башней теперь его просто заменили на небольшую арену без возможности попасть в саму башню.
Оригинал для своего времени тоже был очень динамичной игрой, но в ремейке её темп в разы увеличился. В оригинале в некоторые моменты игры была возможность выбора разного пути в ремейке от этого полностью отказались. Скорее всего, это решение верное так как в оригинале эти выборы почти не на что не влияли.
Игра стала очень кинематографичной все экшен катсцены поставлены с упором на зрелищность. Чего стоит только открывающая игру сцена где Джил спасается от «Немезиса». Многие сюжетные сцены между персонажами были также переписаны, что дает им чуть больше экранного времени и положительно влияет на раскрытие персонажей. Например: командир отряда ликвидаторов Амбрела Михаил Виктор получил несколько новых реплик и одну зрелищную сцену, когда в оригинале их было значительно меньше.
Второй ремейк был больше про медленное исследование локация и из-за этого выдавал более мрачную атмосферу в ремейке третий части вы почти всегда находитесь в движение из-за этого атмосферных нагоняющих жути и беспокойства мест в игре почти нет.
Игровой процесс
Стержнем геймплея осталась механика из второй части, основанная на жестком менеджменте боеприпасов и аптечек, но в отличие от ремейка второй части уровни стали более компактные и в них стало меньше мест для исследования.
Видео.4.1 Анонсирующий трейлер Resident evil 3 Remake
У Джилл добавлена механика уворотов теперь подгадав время можно увернуться от зомби при этом не получив урона, она непосредственно влияет на возросший темп игры. У Карлоса была добавлена механика ближнего боя, она работает также основываясь на временных отрезках если в нужный момент ударить противника он впадет в недолгий ступор, что позволят быстро разобраться с ним. В ремейки второй части у героев был нож, который можно было использовать только ограниченное число раз в третей его замени на бесконечный нож, что в некотором смысле упрощает геймплей ведь теперь вы не сможете остаться полностью без оружия. Но он лишился одной функции, раньше он давал сто процентную гарантию уйти от зомби невредимым если вы попали в его захват, теперь он служит только для непосредственной атаки врага и разбивания разных ящиков. Если сейчас вас враг схватит, то вы непременно получите урон.
Секции игры где появляется «Немезис» в основном все заскриптованые, он появляется только в определенные эпизоды истории, все остальное время игрок находиться в относительной безопасности от него. В игру добавлены совершенно новые противники, которых не было в классической игре. «Немезис» теперь может превращать обычных зомби в более усиленных, которые представляют большую угрозу для игрока и могут атаковать на средних дистанциях.
За Карлоса нам не дают пройти полную кампанию, мы играем за него, только в отдельные эпизоды историю. Его игровой процесс почти не отличается от Джилл, отличия только в том, что они более линейны и больше ориентированные на экшн.
В оригинальной игре было обилие загадок теперь их либо почти все вырезали либо заменили на совсем простые загадки. Новые так называемые загадки являются слишком банальными и одноклеточными, лучше было от них совсем избавится чем оставлять в таком виде, они очень сильно выбиваются из общей структуры игры.
Дизайн и графическая составляющая
Ремейк третий части делался на движке Re. Engine который является собственной разработкой кампании Capcom. По структуре он очень гибкий движок, что позволяет выдавать неплохую графику и отличную производительность игры. Даже на слабых машинах он выдает приличную частоту кадров. Начиная с ремейка второй части кампания Capcom начала ребрендинг своих ключевых персонажей и ремейк третей части не стал исключением. Новую внешность Джилл Велентайн подарила Русская модель Александра Зотова и Английская модель Николь Томпкинс раньше основной моделью для внешности героя была Джулия Вот. Карлосу Оливейру подарил внешность Бен Мохтар.
Многим поклонникам оригинала не понравилась новая внешность героев, но мне наоборот они больше понравились чем оригинальные внешности, но как мы знаем, это все дело вкуса каждого отдельного человек, так что это нельзя считать за плюс или минус. Но вот, что точно можно считать за положительную строну технической составляющей игры, что лицевые анимации моделей и их проработка деталей сделана на высшем уровне. Внешний вид «Немезиса» тоже претерпел изменения раньше его лицо больше было похоже на изувеченного человека, теперь он больше похож на гуманойдо-подобное создание полностью мутировавшего под влиянием вируса, скорее всего это сделано для его большей ассоциацией как с неким монстром, а не просто человеком.
Неприятному упрощения подверглись зомби, раньше когда вы расстреливали врага на нем оставались характерные ранения теперь противники практически не меняться под шквалом ваших пуль.
Вывод
В лице ремейка обителя зла три мы получили очень зрелищный и динамичный боевик с красивой графической составляющей, который ушел от медленной и атмосферной концепции ремейка второй части в более кинематографичную и быструю сторону.
P.S Игра бы пройдена на уровне сложности «Хардкор» чуть больше чем за восемь часов.
Darkwood
Игра Darkwood была создана маленькой независимой студией из Польши Acid Wizard Studio. Это их первая и единственная игра на данный момент.
Сюжет, атмосфера, нарратив
История игры нам повествует, о безымянном герое, который пытается выбраться из темного леса, лес полон опасностей и всевозможных тварей. Наш протагонист знает где находится выход, это некая таинственная дверь, но для ее открытия требуется специальный ключ, который у него украли и он пытается всеми силами его вернуть и просто выжить в этом проклятом месте.
Мир игры в жанровом плане это такое очень темное хоррор фэнтези. В этом лесу нет понятия морали все его обитали эгоистичны и жестоки. В нем ты либо сходишь с ума и умираешь либо играешь по его правилам и живешь.
По мере повествования герой встретиться со многими неожиданными существами, которые могут стать как вашими союзниками, так и врагами, все зависит от принятых игроком решений. Само повествование игры нелинейно и в нем присутствует много выборов. Каждое решение имеют свои тяжелые и аморальные последствия, после которых вы сидите и думаете «Что же я натворил» заведомо правильных и благородный выборов в игре нет. Хотя это игра от независимых разработчиках у которых был ограниченный бюджет, но она одна из самых страшных и неуютных игр, которые я играл. Что в априори боится каждый человек? На подсознательном уровне каждый из нас боится неизвестности, это может проявляется в разных сферах нашей жизни. Например: это может быть страх темноты и то, что она скрывает или не случившегося еще события или страх смерти. И во главе всех этих страхов стоит неизвестность. Разработчики из Acid Wizard Studio перенесли это чувство в игру просто с какой-то маниакальной точностью. Игровой день поделен на день и ночь. Днем вы занимаетесь своим расследованием, поиском припасов и амуниции. Ночью вы просто стараетесь выжить. Днем исследую лес вы побываете в самых разных местах начиная от деревенских домиков заканчивая подземными бункерами. И каждый раз стоя перед дверьми в здание вы даже не можете предположить, что вас может ждать внутри. Разработчики каждый раз пытаются вас удивить рисуя мрачные и жестокие картины. И в большинство помещений вы пытаетесь быстрее выбраться наружу, чтобы избавиться от этого гнетущего и давящего ощущения постоянной опасности. Каждую ночь у вас есть только одна задача выжить. Ночью и начинается самое веселье. В относительной безопасности вы можете себя ощущать только в своем убежище и с постоянно включенным светом. Ночью происходит самое плохое, что вообще может происходить в этом лесу и забредшие к вам дикие собаки или одичавшие местные жители являются самым меньшим, что может произойти с вами ночью. Под конец ночи вы забиваетесь в угол дома и считаете минуты до наступления этого чертова рассвета. Например одна из ситуаций произошедших ночью которая меня сильно потрясла: раздался стук в дверь, который долгое время не прекращался, я собрался с духом открыл дверь и был готов к неминуемой атаке, но нападения не последовало и перед дверью лежал конверт с письмом внутри. В письме говорилось, что нас приглашают на некую свадьбу и вы будете почетным гостем на ней. Это ситуация настолько была неожиданная для меня, я ожидал за дверью все что угодно, но только не этого и из таких ситуаций состоит вся игра, вас учат, что вы сражаетесь с неизвестностью, а к ней нельзя быть готовым.
Основной сюжет не ведет игрока за руку, чтобы получить ответы вам нужно внимательно читать все записки слушать персонажей и в правильной последовательности связывать крупицы информации и даже после этого некоторые вопросы игра оставляет открытыми, ответы на которые игрок додумывает сам. В совокупности полной неизвестности, недосказанности сюжета и жестоких, бескомпромиссных сцен, игра создает одну из самых мрачных и сильных атмосфер в жанре хоррор. Также в игре присутствует несколько отсылок на классические сказки, только здесь они интерпретируется более в больном и изощренном виде.
Игровой процесс
Игра в своей гейплейной основе из себя представляет survival horror с видом сверху. Вам постоянно надо следить за количеством боеприпас и прочностью оружия.
Видео.5.1 Консольный трейлер запуска Darkwood
Протагонист может создавать простейшие предметы по типу бинтов и факелов для более сложных требуется верстак. Вы можете создавать и чинить предметы на специальном верстаке, который находиться в вашем убежище. Вы также можете улучшать оружие и верстак для получения возможности создавать более сильные и продвинутые версии оружия и предметов. Вещи создаются из различного хлама, который вы найдете в лесу или выменяете у торговцев. У персонажа ограниченный инвентарь, так что надо грамотно распределять вещи, все забрать не получится. В игре нет денег вместо них валютой выступает репутация ее можно получить за выполнения заданий и за успешно пережитые ночи и за продажу предметов. Помимо создания предметов вам надо следить за обороной своего убежища, каждый вечер необходимо создавать капканы и забивать двери, окна досками. Для успешной ночи вам всегда нужен свет, свет работает с помощью генераторов, которым в свою очередь нужен бензин. Поиск бензина один из важнейших аспектов игры вы его можете найти в лесу либо купить у торговцев. Грамотно спланированная оборона поможет вам пережить ночь с минимальными потерями. Помимо создания предметов, можно улучшать самого героя. С помощью печки можно делать специальные мутагены из разной органики. Они дают персонажу сверхъестественные способности, но каждая из них несет помимо пользы и отрицательные свойства.
В игре представлен неплохой арсенал оружия. Даже слабое оружие в игре предоставляет серьезную угрозу, а огнестрельное имеет самый большой урон, но патроны к нему являются на вес золота. Наш протагонист не супергерой он быстро выдыхается и ему нужно некоторое время чтобы прицелиться из оружия. Так что все схватки с противниками проходят быстро и в большом напряжение ведь каждая ошибка обозначает смерть, иногда лучше вообще обойтись без сражения и обойти противника стороной. Противников в игре несколько типов есть и человекоподобные создание и обезображенные лесом монстры все они двигаются резко и хаточно, что предает еще большего напряжения схваткам.
В игре присутствует небольшой открытый мир, который поделен на несколько локаций по которым вы можете свободно перемещаться. На локациях присутствует много интересных мест для исследования и поиска материалов. В каждой локации есть ваше персональное убежище. Одним из главных параметров игры является время, день и ночь ограниченны по времени вам всегда надо следить за его ходом, неправильно рассчитав время ночь может застать вас прямо в лесу, а без вашего убежища вы попросту не сможете выжить. Так что время в этой игре тоже ваш противник.
Графика, звук и эмбиент
Игра представлена в графическом стиле писель-арт, несмотря на такой выбор стиля разработчики смогли показать детально сделанный и мрачный лес. Также они провели интересную работы тени и света из за этого ты и правда чувствуешь, себя как в настоящем лесу.
Во время разговора с персонажами мы видим его анимированное изображение на весь экран. Все они выполнены очень детально, видно все омерзительные особенности внешнего вида собеседника.
Также разработчики не скупаться на подробности и все кровавые сцены передают детально, что еще больше играет на мрачную атмосферу игры.
В игре существенную часть мрачной и тягучей атмосферы создает эмбиент. Он может из только что относительно спокойной ситуации нагнать беспокойства на игрока, так что он будет не уверен в каждом своем действии. Отлично он подчеркивает близкое завершение ночи, когда до рассвета остается пару часов вы слышите медленно нарастающею спокойную мелодию и чем ближе рассвет, тем она становиться все громче и когда он наступает она почти орет и резко заканчивается. Это просто замечательная режиссура момента, которая прям подчеркивает ощущение игрока, что эта проклятая ночь наконец закончена.
Видео.5.2 Саундтрек Darkwood
Все звуки в игре сделаны очень смачно и реалистично вы прям ощущаете как герой делает, то или иное действие или когда от скрипа двери ночью у вас начинают идти мурашки по коже. Есть в самих звуках один не существенный минус, позиционирование звука не совсем всегда передает точное нахождения источника звука. Например: вы слышите собаку за правой стеной по центру, вы выходите посмотреть, а она находиться не посередине правой стены, а в ее конце. Несколько раз в игре подобные ситуации стоили жизни моему герою, возможно это сделано специально для создание еще больше неожиданных ситуаций.
Вывод
Игра Darkwood является отличным пример как надо делать игры в жанре survival horror. Она страшная, она всегда держит в напряжении, она бросает вызов игроку и у нее чудесный и качественный визуальный стиль, она умеет удивлять. Все цели которые перед собой ставит игра выполняет на отлично. Для меня она стала настоящим скрытым изумрудом жанра.