Найти тему
GOODGAME.RU

Былички студии Мортёшка. Интервью с разработчиком игры "Черная Книга"

Какие грибы назывались навозными губами? Как ведьмы получают свою магическую силу? Что такое народное христианство? Обсуждаем новый проект под названием Черная Книга (Black Book) в интервью с Владимиром Белецким – геймдизайнером российской инди-студии Мортёшка, которая работает в  необычном сеттинге на стыке исторической достоверности и мифов, русского язычества и православия.  

Всем привет! Сегодня с нами Владимир Белецкий – геймдизайнер, сценарист, артист и кодер российской инди-студии Мортёшка.Привет!Владимир, сегодня мы предлагаем вам рассказать всему честному GoodGame-у о проекте Black Book (Черная книга). У проекта очень необычный сеттинг. Как создавался этот мир? Как придумали кор-механики?

После окончания работы над The Mooseman (Человеколось) мы выбрали любимые нами былички, которые сейчас почти не представлены в игровой индустрии – можно насчитать всего с десяток игр по мифологическим рассказам. Мы хотели вновь, как и в случае с Человеколосем, выбрать необычный сеттинг, поэтому данный вариант подходил идеально. 
Чтобы выбрать основные механики нам пришлось сделать несколько прототипов. В итоге остановились на чем-то, что походило на текущую боевку. С ходом разработки она тоже претерпела минимум две большие переделки прежде чем оформиться окончательно в текущем виде. Самой сложной задачей был и остается баланс боевой и ролевой системы, эта работа продолжается до сих пор. Зато атмосфера и внутриигровой лор даются нам легко. Так было еще со времени работы над Человеколосем.

В лоре игры причудливо переплетаются церковные и языческие мотивы. Бесы служат знаткам, которые предлагают крестить посуду и молиться, но силу свою получают от демона на перекрестке или в бане. Насколько такая смесь исторически верна?

На наш взгляд, это крайне характерное явление. Оно носит название “народное христианство”, в нем переплетаются как языческие, фольклорные, так и православные верования. И особенно характерно оно для Чердынского уезда, где православная вера особенным образом наложилась на язычество коренного населения.


Любое художественное произведение, стремящееся к аутентичности, будь то историческая работа или, как в нашем случае, фольклорная, неизбежно становится фэнтези в той или иной степени, поскольку формируется через творчество своих авторов. Аутентичные материалы при этом не дают полного набора контента, необходимого для создания цельной работы. 


В нашем случае игра является художественной обработкой быличек и бывальщин. Тем не менее, мы старались основываться на устойчивых сюжетах, а для полноты картины включили в игру энциклопедию, написанную нашим научным руководителем Константином Шумовым, из которой можно узнать реальную подоплеку.

-2

Это очень интересно! А насколько достоверны использующиеся в игре устаревшие слова, обряды, одежда и особенности быта?

Речь персонажей стилизована под пермский говор, но не является таковым полностью. Мы руководствуемся “Словарем пермских говоров” А.Н. Борисовой и К.Н. Прокошевей, чтобы находить интересные слова и фразы для наших персонажей.


Фонетические особенности в диалогах мы создаем на основе предыдущего опыта и сверяемся по специализированной литературе, такой как, например, “Свадебные песни Перми Великой” Н.Н. Терехиной. 
Иногда фразы, слова и рефы для игровых сущностей обнаруживаются в неожиданных местах, например, в словаре И.А. Подюковой “Грибы прикамья в народных названиях и описаниях”.


Например, шампиньоны называются навозными губами: "Навозны-те губы у нас поганые считаются, их даже коровы не едят".

-3

У проекта запоминающийся визуальный стиль. Чем вы вдохновляетесь? Как работаете? Есть ли у вас отсылки к другим проектам в плане визуала?

Мы с самого начала решили делать проект в стиле лоу-поли, поскольку это позволяет рисовать атмосферную картинку при относительно небольших затратах ресурсов.


Работа над объектами начинается с поиска референсов: наших собственных фотографий или картинок из открытых источников. Например, фотографии ветряной мельницы и колокольни сделаны в Архитектурно-этнографическом музее Хохловка. 
На заднем плане размещаются низкополигональные модели. Поскольку область видимости и движения игрока всегда ограничены, а объекты часто скрыты эффектами, например, туманом, то этого достаточно, чтобы получить эффект глубины сцены.


Фон строится из спрайтов облаков, леса и других особенностей ландшафта. Это 2D изображения. А для уровней с возможностью движения камеры мы используем цилиндрическое расположение объектов местности, так работа над локацией становится проще и быстрее. Если вам интересно почитать подробнее, то 
вот статья о нашем визуале


Основным референсом визуального стиля была игра Overland. И, конечно, мы вдохновлялись настоящей Чердынью. Мы ездили туда и посещали различные музеи края. Хотя основную исследовательскую информацию мы все же получаем из литературы и от научных консультантов.

-4

Сильна ли преемственность с вашим предыдущим проектом? В чем она выражается?

Определенная преемственность прослеживается. Обе игры находятся как бы в одной вселенной. Таким образом мы хотели показать наслоение финно-угорских и христианских мифов. Некоторые персонажи вспоминают про былое время, некоторые локации связаны с предыдущей игрой как внешним видом, так и разворачивающимися событиями. Однако рассказывать об этом подробно я пока не могу.

Что вам самому больше всего нравится в Black Book?

Мне больше всего нравится антураж быличек и бывальщин. Это то, ради чего проект и начинался. Кажется, что некоторые игроки разделяют мое мнение. Другой части игроков больше нравится нарратив, озвучка или что-то еще.


Думаю, всем независимым разработчикам по умолчанию нравятся свои проекты. Иначе зачем становиться инди, если не чтобы работать над проектом, в который сам хочешь поиграть?

Расскажите, пожалуйста, о команде Мортёшки.

Сейчас в команде пять человек, мы постепенно расширились после начала работы над игрой. Все работаем удаленно недельными спринтами по упрощенной системе SCRUMM. Я думаю, что в любой сфере IT удобно пользоваться тем или иным подвидом Agile с учетом специфики проекта и команды.


Большинство участников нашей команды – мульти инструменталисты. Я и сам всегда совмещал несколько ролей. Нам нравится наш проект и видеоигры в целом, поэтому работать очень интересно. Впрочем, с другим подходом невозможно быть инди-разработчиком.

Во что вы играете сами? Как оцениваете игры?

Мы играем в совершенно разные игры, как инди, так и AAA. Недавно я смотрел множество демок с Summer Game Fest, особо отмечу игру Партизаны. Этот проект понравился с художественной точки зрения и сеттингом: своеобразное возвращение к тематике игр про ВОВ, которые хорошо удавались нашим соотечественникам во время расцвета сингл-плеер разработки в нашей стране. Надеюсь, что и этот проект удастся.
Меня чаще интересуют не столько механики, сколько общее впечатление от игры. Как разные запчасти складываются воедино. Всегда приятно сыграть в отполированный проект, где много внимания уделяется деталям.

-5

Какова сейчас ситуация в российском геймдеве на ваш взгляд?

Мне кажется, что российский геймдев быстро развивается в последнее время, у нас есть как крупные известные на весь мир студии, например, Owlcat Games, так и небольшие инди-команды. Есть множество сильных студий и в мобильной разработке. Так что я придерживаюсь оптимистичного взгляда.

Отзывы в стим на Black Book: Prologue сейчас очень положительные. Какие у вас прогнозы на релиз и месяц после него?

Сейчас трудно делать какие-то определенные прогнозы. Могу только сказать, что мы постараемся отполировать игру и наполнить ее контентом настолько, насколько это в наших силах, а также учтем замечания игроков к прологу. Нам, как и другим инди-разработчикам, крайне важен фидбэк от сообщества.

-6

Напоминаем для тех, кто еще не знаком с проектом Черная Книга, что его первая глава под названием Black Book: Prologue уже доступна в Steam абсолютно бесплатно. Играйте, составляйте свое собственное мнение и пишите его в комментариях.

Дата выхода: 2021 год. За ходом разработки можно следить в группе разработчиков ВК.

Мы также рады приоткрыть завесу тайны и намекнуть, что в нашем следующем выпуске серии “интервью с разработчиком” респондентом будет Александр Мишулин - креативный директор упомянутой Owlcat Games, а темой разговора станут Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous.

Предыдущие статьи из серии интервью с разработчиком: