Найти тему

О контроле карты в игре. Как быть на шаг впереди

(примеры на игре warface но под свои игры тоже можете перенять)

Часто, когда меня звали на просмотр игр и оценки состава (как мнение некого эксперта) Я видел хороший, довольно таки опытный состав. Умеют хорошо стрелять, быстрые размеры, нет каких-то соломувов. Но при этом проигрывают сопернику, котрый слабее в этих планах. Либо выигрыют но с малым разрывом.

Почему же так происходит?

В данном случае да и зачастую у средних составов - нет понимания что контроль карты очень, очень важен. Слишком много позиций отпускается.

Вы даёте дышать сопернику.

Более менее опытный корд воспользуется этим, соберёт информацию и даже если его стрелки слабее он сможет победить.

Почему иногда случается так, что команда из мастер лиги, может побеждать про лигу. Если в такой команде сидят хорошие стрелки котрые могут побадаться со стрелками из про лиги, но нет такого опыта в стратах как у прошки. Координатор мастер лиги, понимает, что шансов победить не особо много, против отработанных страт про лиги. И тогда мл принимает решение наглеть, забирать большую часть карты. Чтоб у прошек оставалось меньше страт. И начинается просто игра на стрельбу.

Если не задушить мастерку в начале - она начнёт наглеть и задушит тебя.

Это слова одного игрока из про лиги.

Приведу примеры контроля на карте "Пункт назначения" в игре "Warface"

Пункт назначения Warface
Пункт назначения Warface

Вы находитесь в атаке. Ваш координатор или вы в роли координатора принимаете решение идти на второй плент. Берете всех своих бойцов в охапку, возможно с посадкой, а возможно и без идёте на второй плент. Подходя к пленту, вы обнаружили, что он занят, возможно чуть пострелялись и понимаете, что зайти будет сложно и надо бы перетянутся на первый плент. Но в такой ситуации у вас нет контроля карты от слова совсем.

-2

Я обвел места не подконтролтные вам. То есть при перетяге, вас могут закрыть: с подвала, верха кв, верха 1, клумб. Даже 1 люркер* (*игрок который ходит в спину) соперника из любой позиции сможетдать около 3х минусов.

Что же надо сделать, чтобы избежать таких потерь?

Во первых ваш координатор изначально должен думать на шаг вперёд. О прикрытие перетяга, расширения контроля карты и за счёт расширения контроля вы можете получить больше информации по игрокам соперника.

И так, как же было б лучше поступить в этой ситуации?

Добавляем вашему координатору понимание, что возможно не получится зайти и надо будет перетчнуться. Так же, что надо получать информации прежде чем куда-то зайти. Что надо сыграть так, чтоб перетяг закрыли вы а не вас.

С этим учётом, занимаем позиции так :

-3

1)Снайперу даёте подсад на палец к пленту 1.(розовый круг) *снайпер находясь на верху, сидит закрыто. Пока что его задача не дать занять этот верх где находится он. Откроется лишь тогда когда вы решите перетянуться под 1 и вся команда дойдёт до клумб*Либо вы решите зайти на 2, тогда снайпер будет принимать перетяг соперников которые уходят с плента 1 на 2. Это надо сделать в тайминг.

2) Штурмовик садится за ящик под верх кв *его задача слушать подвал и верх кв а так же выход с кв под 1* на перетяге его задача будет - откинуть дым под верх кв чтоб остальную команду оттуда не закрыли

3) Вся остальная команда в числе трех человек получает информацию по двойке и выбирает вектор атаки. Они могут откинуть две хае на фейк заход а сами начать перетягиваться, но оставить одного стрелка на дуге за типлицей, чтоб он закрыл перетяг от 2 к 1(надеюсь понятно объясняю, вот рисунок)

Розовые враги, зелёные тимейты. Верхний зелёный круг- стрелок закрывающий перетяг
Розовые враги, зелёные тимейты. Верхний зелёный круг- стрелок закрывающий перетяг

Если поймать хороший тайминг, снайпер может открыться при фейк хае и посмотреть ошибку соперников (если они дерутся на эту раскидку и попробовать дать минус) но это рисково. Так же у стрелка которого вы оставили под теплицей, должно быть хорошее чувство тайминга и хорошие наушники дабы услышать перетяг и дать минус.

После минуса не обязательно гнаться за врагами в спину, время вы и так этим выиграли, можно перетянуться за своими.

Я привёл 1 пример контроля карты и перетягов, 1 пример как можно повернуть все в свою сторону.

Игра на уровни турниров намного глубже, намного больше деталей и различных мелочей. Помните о важности получения информации и важности контроля карты. Тренируйтесь и развивайтесь