1 сентября 2017 года геймдизайнер Дженнифер Шурле запустила довольно интересный флешмоб. А его суть состояла в том, что Дженнифер в твиттере попросила разработчиков игр рассказать о механиках в известных играх, которые неочевидны для пользователей.
И на удивление, многие разработчики из разных компаний откликнулись и поделились интересной информацией о механиках в своих играх.
В качестве примера девушка привела Assassin's Creed и Doom, в которых последние очки здоровья, на самом деле позволяют игроку принять на себя больше урона, чтобы у него создавалось впечатление, что он чудом выжил в бою.
Serious Sam и другие игры студии Croteam
Сотрудник Croteam рассказал, что в Серьёзном сэмэ для врагов и окружения пули представляются в виде объектов разного размера, чтобы в противников было проще попадать из-за угла.
Surgeon Simulator
В Surgeon Simulator разработчики спрятали много мелочей и дабы поощрить любопытство: если вы наберёте ваш действительный телефонный номер в игре, то вам позвонят. В трубке будет проигрываться сообщение, которое поможет открыть потайной уровень.
Firewatch
Во многих играх, молчание не считается выбором. Но в Firewatch , если игрок предпочитает промолчать во время диалога, это будет считаться выбором.
Игра реагирует на отсутствие реакции. Именно это помогает создать ощущение, что игнорирование кого-либо может иметь социальные последствия, а собеседник вполне реален.
Bioshock
Когда противник в Bioshock стреляет в игрока первый раз, он всегда промахивается. Что даёт игроку время подготовится и дать достойный отпор.
Каждый раз, когда вы открываете контейнер в Bioshock, игра смотрит на то, что есть у вас в инвентаре, и заполняет контейнер тем, что вам нужно.
Когда у вас остаётся всего одно очко здоровья, на пару секунд вы становитесь неуязвимым, за счёт этого вам может казаться, что вы «едва уцелели».
Hi Octane
Забавная особенность в Hi Octane, разработчики просто демонстрировали разные характеристики у машин, но на самом деле ничего не меняли «под капотом». А если проще, то все машины отличались только внешним видом.
Titanfall 2
У большинства снарядов в titanfall 2 зона поражения меняется в зависимости от расстояния до игрока: это сделано для того, чтобы ему было легче поразить более дальние цели.
Luftrausers
Первые несколько врагов в Luftrausers намеренно промахиваются, чтобы создать у игрока ложное ощущение того, что он хорошо уклоняется.
Forza Motorsport
В последних играх серии Forza Motorsport присутствует едва заметный эффект «виньетки», который усиливается вместе с набором скорости, чтобы сделать поле зрения более узким, тем самым показывая большую скорость.
Half-Life и Half-Life 2
В первой части Half-Life, если вы встречаете сразу несколько врагов, то только двое из них атакуют на самом деле. Остальные убегают в случайные локации и делают вид, что «заходят в тыл».
А в Half-Life 2 уступы и перила будто снабжены «магнитами для рэгдолла», чтобы убитые враги падали через них чаще.
The Bureau: XCOM Declassified
В The Bureau разработчики увеличивали агрессию противника, если игрок не двигался в течение каждых 15-20 секунд.
Jagged Alliance 2
В Jagged Alliance 2 шанс получить лут уменьшался каждый раз, когда пользователь сохранял игру во время боя, чтобы поощрять «честность».
Игрок мог злоупотреблять сохранениями и загрузками в отчаянные моменты, однако не стоило полагаться на этот способ как на долгосрочную тактику.
Fable 2
В fable 2, если собака где-то застряла и оказалась достаточно далеко от игрока, она возродится где-то за пределами его видимости и продолжит бежать за ним.
Dark Souls 3
В dark souls 3 боссы пытаются следовать определённым закономерностям, связанным с музыкой, чтобы выбрать момент для атаки. Но как говорят разработчики, последний босс не соблюдает это правило.
Far Cry
В Far Cry для пк был предусмотрен так называемый «адаптивный искусственный интеллект», который следил за тем, чтобы сложность противников соответствовала уровню игры пользователя.
Система хранила статистику вроде «урона в секунду», «смертей в минуту» и изменяла параметр здоровья врагов и их способность целиться, чтобы игрок смог пройти дальше.
И когда игрок переставал умирать слишком часто, сложность вновь увеличивалась. Но только до того порога, который задумывался изначально.
Alien: Isolation
У ксеноморфа из игры оказалось два мозга — один из них точно знает, где вы находитесь, и даёт подсказки второму, управляющему телом.
Так же ксеноморф может адаптироваться к привычкам игроков. Например, если вы часто прячетесь в шкафчиках, он начнёт обыскивать их тщательнее.
Gears Of War
90% игроков не продолжат играть в мультиплеер, если в первом матче хоть кого-нибудь не убьют. Первая игра имеет очень большое значение.
Вот почему разработчики давали игрокам начать с заметным преимуществом (например, увеличенным бонусом к урону), чтобы они смогли совершить первые несколько убийств.
В Gears Of War сделали последний выстрел из обоймы более мощным, чтобы шанс убить врага прямо перед перезарядкой был выше.
Shadow Of Mordor
В Shadow Of Mordor добавляли здоровья орку, участвовавшему в дуэли, чтобы немного продлить бой — в первую очередь для зрелищности. Да и в целом эта механика очень популярна среди разработчиков.
Полную версию можно найти в видео: