Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
IntoGame

Почему Ведьмак и TES не совсем RPG

Не редки ситуации, когда слышишь фразы из разряда "Ведьмак - не RPG", "Серия TES - RPG для домохозяек". Обычно после них следует холивар, мы же пронесемся над всей потасовкой, и попробуем разобраться, что же такое RPG, и как определить является ли ею та или иная игра. Если уходить в прошлое, то RPG взяла свой старт из настольных игр по типу "Подземелье и Драконы". Компьютерные игры были сплошь текстовые (1975 год на дворе как никак), все что делал игрок: писал действия своего персонажа, а компьютер выдавал ему результат, подбрасывая электронные кубики. Дальше RPG обрастала интерфейсом. Wizardry, вышедшая в 1981 году была одной из первых RPG с интерфейсом и какой-либо графикой. Пусть она и занимает менее 10% от экрана, но это был большой шаг вперед. С конца 80-х годов выйдет куча игр, которые долгое время будут считаться эталоном RPG (M&M, Ultima, Neverwinter, The Bard's Tale). Так и начнется золотой век жанра RPG. В течение десятилетия разработчики совершенствуют самые разнообраз

Не редки ситуации, когда слышишь фразы из разряда "Ведьмак - не RPG", "Серия TES - RPG для домохозяек". Обычно после них следует холивар, мы же пронесемся над всей потасовкой, и попробуем разобраться, что же такое RPG, и как определить является ли ею та или иная игра.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) стал вдохновением для jRPG
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) стал вдохновением для jRPG

Если уходить в прошлое, то RPG взяла свой старт из настольных игр по типу "Подземелье и Драконы". Компьютерные игры были сплошь текстовые (1975 год на дворе как никак), все что делал игрок: писал действия своего персонажа, а компьютер выдавал ему результат, подбрасывая электронные кубики. Дальше RPG обрастала интерфейсом. Wizardry, вышедшая в 1981 году была одной из первых RPG с интерфейсом и какой-либо графикой. Пусть она и занимает менее 10% от экрана, но это был большой шаг вперед.

С конца 80-х годов выйдет куча игр, которые долгое время будут считаться эталоном RPG (M&M, Ultima, Neverwinter, The Bard's Tale). Так и начнется золотой век жанра RPG.

Might and Magic II: Gates to Another World (1988)
Might and Magic II: Gates to Another World (1988)

В течение десятилетия разработчики совершенствуют самые разнообразные механики: старение персонажей, взаимодействия с предметами, партии персонажей. В 1993 году становится популярным направление Hack&Slash, по мнению игроков, заставших годы зарождения жанра, это негативно отразилось на качестве игр.

До 1999 года выходит Ultima Online(Первая MMORPG), Fallout 1-2, Baldur's Gate, TES 1-2, а серия Might and Magic доросла до шестой номерной части. В России в это время выходят первые Аллоды, но, к сожалению, на западе они не сыскали большой славы. Стоит отметить, что на данный момент особых экспериментов по слиянию жанров не было (как и самих жанров по большей степени), были игры, где пытались скрестить RPG и квесты (Hero's Quest), но особого интереса у игроков не возникло.

Hero's Quest(1989)
Hero's Quest(1989)

В 1999 выходит много интересного: Продолжение Baldur's Gate, новая часть M&M, ставшая эталоном серии, Planetscape: Torment, FF XII, но нас интересует выход Sistem Shock 2 - первой удачной игры, представляющей из себя смесь FPS и RPG. После нее будет выходить много тайтлов на грани жанров, среди которых TES, Fable, Deus Ex.

System Shock 2 (1999)
System Shock 2 (1999)

Как же определить то, насколько та или иная игра RPG? Интересный вариант разработал аналитик игровой индустрии Джош Байсер [Josh Bycer]. Он выдвигает определение "Абстракция навыка", которое оценивает влияние навыков игрока на геймплей. По этому определению рисуется простенький график

Слева у нас шутеры на чистое попадание, справа текстовые рпг, где все решает навык персонажа, а не игрока.
Слева у нас шутеры на чистое попадание, справа текстовые рпг, где все решает навык персонажа, а не игрока.

–100%: игры без абстракции навыка. Все, что влияет на то победит игрок или нет - его умение играть. Тут располагаются аркады по типу Морхухна или ранние шутеры.

–75%: здесь располагаются шутеры из разряда старой школы (UT, Quake), где все игроки или ПК играют на одних и тех же условиях, считай имеют один и тот же набор оружия. Помимо умения двигаться и стрелять, тут уже есть механики различной стрельбы и укрытия, которые необходимо учитывать.

–50%: игры, где есть неравнозначные виды оружия. Та же Call of Duty или Counter Strike с Team Fortress 2. На первый взгляд разницы с прошлым пунктом немного, однако персонажи этих игр носят ограниченное количество оружия и навык подбора на матч необходимой экипировки или класса будет решать. Также оружие в игре разное - какое-то меткое, какое то скорострельное.

Team Fortress 2(2007)
Team Fortress 2(2007)

–25%: к этой шкале идеально подойдут лутершутеры по типу Borderlands или Destiny. Если коротко, то тут учитывается все то, что есть в шкале -50%, но добавляются переменные по типу уровня и скиллов. Зачастую наличие уровня в игре вводит модификаторы к урону, если у вас и вашего противника одинаковый уровень, то урон будет без модификатора, если ваш уровень выше, то модификатор будет на вашей стороне, либо повысит ваш урон, либо снизит урон противника.

Рассмотрим другую сторону графика

100% абстракция навыка: это текстовые или настольные игры, где вы не управляете своим персонажем полностью, только отдаете команду что делать, а исход действия решит либо механика, либо кубики.

75%: тут расположились такие игры как MMO - World of Warcraft или Lineage. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в экшене, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Понятное дело, если мы говорим о non-target MMO, то они будут располагаться дальше.

50%: сюда идеально подойдет первая часть ведьмака, где ты так же, как в обычном экшене управляешь персонажем, но во время сражений тебе необходимо вовремя нажимать кнопки, чтобы получить повышенный урон.

Ведьмак 3 (2015)
Ведьмак 3 (2015)

25%: тут собираются все игры по типу Fallout 3-4, TES3-5, Ведьмак 3, Dark Souls - во всех этих играх ты управляешь персонажем полностью, можешь атаковать, уворачиваться и т.п. А RPG элементы влияют только на то, сколько у тебя здоровья, сможешь ли ты открыть замок, сколько ты сможешь бежать.

Как итог Джош Байсер провел крупную работу по классификации RPG как жанра, которая позволит поставить точку в любом холиваре о том, что является RPG, а что нет. Если бы еще и разработчики описывали свои игры по этой системе, то было бы гораздо проще понимать что представляет из себя та или иная игра еще на анонсе. В голову сразу идет мысль о том, что даже ребята из CD Project Red убрали из описания к Cyberpunk 2077 слово RPG.