1. Плут
Самый распространенный класс среди новичков. Казалось бы, очень атмосферный класс, прокаченный, много дополнительных фишек, образ местного воришки отлично вписывается в любое мировоззрение... у плута действительно огромнейший потенциал, но именно из-за этого лично я не рекомендую начинать с него. СЛишком много всего, попросту запутаетесь. И без того объемные правила и условия, еще больше покажутся вам дебрями. Только, если не совсем решили, что вот он ваш класс. А чтобы понять это, пожалуй, начнем...
Самая главная фишка плута - скрытая атака. Каждый раз, когда плут получает преимущество на атаку, она, как говорят геймеры - прокает. По началу это дополнительная шестигранная кость урона. Но она растет с вашим уровнем. И вскоре, вы становится самым мощный по уровню урона персонажем в партии. Не стоит недооценивать это. Все ваши действия в бою построены на ней. Да-да.
Что касается социального взаимодействия, тут у плута тоже огромные преимущества... Компетентность... Классовое умение, позволяющее для одного вашего навыка удвоить бонус мастерства... Таким образом, прокачивая скрытность, что главное оружие плута, без нее не будет скрытой атаки, к 9 уровню, может стать +13.... Пфффф. Испарился...
Много чего появляется у плута с уровнями, но мы быстро поговорим о классических Архетипах..
1. ВОР - увеличивает вашу скрытность, ловкость рук и дает лазать по стенам. Интересный архетип, для чуть более миролюбивых плутов. Подойдет игрокам, кому интереснее играть без боев.
2. МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ - самый отличительный архетип... Вы овладеваете тайнами теневой магии. Чтобы ничто могло остановить вас в ваших делишках. У вас появляются заклинания волшебника, чуть в меньшем количестве. Но не качестве.
3. УБИЙЦА - как понятно из названия, этот архетип направлен на увеличения урона и на возможность уничтожать врагов незаметно. Главная фишка - у вас чаще появляются преимущества в атаке, а значит чаще срабатывает скрытая атака.
МЕХАНИКА - сложная достаточно. иной раз кажется, что много противоречий в правилах и самой механике, а если их по вашему мнению нет, то они обязательно появятся в ваших взаимодействиях с мастером. Поэтому будет 3
РОЛЕПЛЕЙ - как бы мне не хотелось поставить исключительную твердую 5-ку, потому что действительно много разных путей развития и создания персонажа, как следствие его отыгрыша.. Но так манит скатиться в штамп, поэтому будет 5-
Роль в партии - НЕЗАМЕНИМАЯ)))) дд, скаут, проводник и иже с ними
Подходящие расы - полуэльф, человек, лесной эльф, полурослик
2. Колдун
Очень неоднозначный класс. Хотя меня последнее время он привлекает все больше и больше.
В отличии от других заклинателей (именно поэтому он не с ними в ряду) колдун получает свою ограниченную магическую силу от заключения договора с сверхъестественным могущественным существом, которое обязательно будет его использовать в своих целях. И игрок сам определяет покровителя. Их всего три в книге игрока:
-Архифея - дает возможность очаровывать всех на своем пути и дополнительные заклинания (не ячейки, а заклинания, куда уж там... а еще нас дварфов зовут жадными)
-Исчадие - дополнительные заклинания, увеличения здоровья при убийстве другого существа, удачливость
-Великий древний - дополнительные заклинания, возможность ковыряться в чужих мыслях и другие псионические штучки....
Многие считают колдуна инвалидом. Потому что у него всего две ячейки заклинаний. А это значит, что у вас между отдыхами, есть возможность произнести только два заклинания....НО... правильно, здесь есть НО. На третьем уровне у вас появляются "Тайные воззвания" - умения, которые усиливают ваши способности и их нет ни у одного другого класса. Если в случае с друидом, жрецом, волшебником и чародеем, многие заклинания пересекаются, то воззвания есть только у колдуна. Они как дополнительные черты (что такое черты - читайте здесь).
Также, у вас появляется выбор, который определяется вашим предметом договора с покровителем... Да-да. Все очень мутно и завораживающе... Ибо чем больше сила, тем больше приходит ответственности мучений
1. ДОГОВОР ЦЕПИ - дает возможность призывать фамильяра ритуалом, атаковать им.
2. ДОГОВОР КЛИНКА - дает вам магическое оружие ближнего боя, которые вы можете призывать. Оно наносит магический урон и его можно хитро использовать
3. ДОГОВОР ГРИМУАРА - дополняет ваш список заговоров (а с таким числом ячеек, это просто спасение)
МЕХАНИКА - сложная. но очень продуманная. поэтому 5-
РОЛЕПЛЕЙ - 10 из 5. Весь класс построен именно для ролеплея. условно, если ваша кампания построена на сплошных боях и мастеру не интересно отыгрывать вашего покровителя, то считайте игра для вас закончится и не начавшись.
Роль в партии - танк, дд, хилер
Подходящие расы - человек, все эльфы, драконорожденный
Предыдущие обзоры можно найти с помощью навигации в заглавной статье по классам.
С кем из этих двоих вам меньше всего хотелось бы встретиться в темном портовом переулке?