Найти тему
Жидо Дварф Аркадий

Классы ЧАСТЬ 3 Плут и Колдун. Ночные тени

1. Плут

Худого телосложения, не то маленький человек, не то полурослик, подошел к неподатливой дубовой двери подземелья. Что-то на мгновение блестнуло в его руках, послышался легкий металлический скрежет... И дверь открылась через мгновение. Улыбаясь золотыми зубами, он сказал - "Easy Peasy"
Худого телосложения, не то маленький человек, не то полурослик, подошел к неподатливой дубовой двери подземелья. Что-то на мгновение блестнуло в его руках, послышался легкий металлический скрежет... И дверь открылась через мгновение. Улыбаясь золотыми зубами, он сказал - "Easy Peasy"

Самый распространенный класс среди новичков. Казалось бы, очень атмосферный класс, прокаченный, много дополнительных фишек, образ местного воришки отлично вписывается в любое мировоззрение... у плута действительно огромнейший потенциал, но именно из-за этого лично я не рекомендую начинать с него. СЛишком много всего, попросту запутаетесь. И без того объемные правила и условия, еще больше покажутся вам дебрями. Только, если не совсем решили, что вот он ваш класс. А чтобы понять это, пожалуй, начнем...

Самая главная фишка плута - скрытая атака. Каждый раз, когда плут получает преимущество на атаку, она, как говорят геймеры - прокает. По началу это дополнительная шестигранная кость урона. Но она растет с вашим уровнем. И вскоре, вы становится самым мощный по уровню урона персонажем в партии. Не стоит недооценивать это. Все ваши действия в бою построены на ней. Да-да.

Что касается социального взаимодействия, тут у плута тоже огромные преимущества... Компетентность... Классовое умение, позволяющее для одного вашего навыка удвоить бонус мастерства... Таким образом, прокачивая скрытность, что главное оружие плута, без нее не будет скрытой атаки, к 9 уровню, может стать +13.... Пфффф. Испарился...

Много чего появляется у плута с уровнями, но мы быстро поговорим о классических Архетипах..

1. ВОР - увеличивает вашу скрытность, ловкость рук и дает лазать по стенам. Интересный архетип, для чуть более миролюбивых плутов. Подойдет игрокам, кому интереснее играть без боев.

2. МИСТИЧЕСКИЙ ЛОВКАЧ - самый отличительный архетип... Вы овладеваете тайнами теневой магии. Чтобы ничто могло остановить вас в ваших делишках. У вас появляются заклинания волшебника, чуть в меньшем количестве. Но не качестве.

3. УБИЙЦА - как понятно из названия, этот архетип направлен на увеличения урона и на возможность уничтожать врагов незаметно. Главная фишка - у вас чаще появляются преимущества в атаке, а значит чаще срабатывает скрытая атака.

МЕХАНИКА - сложная достаточно. иной раз кажется, что много противоречий в правилах и самой механике, а если их по вашему мнению нет, то они обязательно появятся в ваших взаимодействиях с мастером. Поэтому будет 3

РОЛЕПЛЕЙ - как бы мне не хотелось поставить исключительную твердую 5-ку, потому что действительно много разных путей развития и создания персонажа, как следствие его отыгрыша.. Но так манит скатиться в штамп, поэтому будет 5-

Роль в партии - НЕЗАМЕНИМАЯ)))) дд, скаут, проводник и иже с ними

Подходящие расы - полуэльф, человек, лесной эльф, полурослик

2. Колдун

"Откуда ты дитя?" - спросил молодой дварф, начальник патруля у юной девочки корчащейся в темном переулке, прямо перед тем, как ее глаза вспыхнули инфернальным красным светом.... И он тоже....
"Откуда ты дитя?" - спросил молодой дварф, начальник патруля у юной девочки корчащейся в темном переулке, прямо перед тем, как ее глаза вспыхнули инфернальным красным светом.... И он тоже....

Очень неоднозначный класс. Хотя меня последнее время он привлекает все больше и больше.

В отличии от других заклинателей (именно поэтому он не с ними в ряду) колдун получает свою ограниченную магическую силу от заключения договора с сверхъестественным могущественным существом, которое обязательно будет его использовать в своих целях. И игрок сам определяет покровителя. Их всего три в книге игрока:

-Архифея - дает возможность очаровывать всех на своем пути и дополнительные заклинания (не ячейки, а заклинания, куда уж там... а еще нас дварфов зовут жадными)

-Исчадие - дополнительные заклинания, увеличения здоровья при убийстве другого существа, удачливость

-Великий древний - дополнительные заклинания, возможность ковыряться в чужих мыслях и другие псионические штучки....

Многие считают колдуна инвалидом. Потому что у него всего две ячейки заклинаний. А это значит, что у вас между отдыхами, есть возможность произнести только два заклинания....НО... правильно, здесь есть НО. На третьем уровне у вас появляются "Тайные воззвания" - умения, которые усиливают ваши способности и их нет ни у одного другого класса. Если в случае с друидом, жрецом, волшебником и чародеем, многие заклинания пересекаются, то воззвания есть только у колдуна. Они как дополнительные черты (что такое черты - читайте здесь).

Также, у вас появляется выбор, который определяется вашим предметом договора с покровителем... Да-да. Все очень мутно и завораживающе... Ибо чем больше сила, тем больше приходит ответственности мучений

1. ДОГОВОР ЦЕПИ - дает возможность призывать фамильяра ритуалом, атаковать им.

2. ДОГОВОР КЛИНКА - дает вам магическое оружие ближнего боя, которые вы можете призывать. Оно наносит магический урон и его можно хитро использовать

3. ДОГОВОР ГРИМУАРА - дополняет ваш список заговоров (а с таким числом ячеек, это просто спасение)

МЕХАНИКА - сложная. но очень продуманная. поэтому 5-

РОЛЕПЛЕЙ - 10 из 5. Весь класс построен именно для ролеплея. условно, если ваша кампания построена на сплошных боях и мастеру не интересно отыгрывать вашего покровителя, то считайте игра для вас закончится и не начавшись.

Роль в партии - танк, дд, хилер

Подходящие расы - человек, все эльфы, драконорожденный

Предыдущие обзоры можно найти с помощью навигации в заглавной статье по классам.

С кем из этих двоих вам меньше всего хотелось бы встретиться в темном портовом переулке?