Главное из заметок Бо Энтони Хименеса, саунд-дизайнера из Naughty Dog о создании звучания Шаркуна
Шаркун — совершенно новый вид зараженного, впервые представленный в Part II, вследствие чего Хименесу пришлось придумывать, каким образом озвучить его с нуля, в отличие от Бегунов и Щелкунов, когда при создании звучания для сиквела было от чего отталкиваться.
С самого начала Бо изучал все концепт-арты, лорные подробности и записи с захвата движений для того, чтобы представить у себя в голове, какие звуки он мог бы издавать в реальной жизни.
Собственный голос звукорежиссера является одним из наиболее важных инструментов при создании звукового дизайна для выдуманных существ. Они могут исполнить множество эмоциональных звуков за малое количество времени, чтобы перенести точное звучание из своего разума в реальность. Над звуками Шаркуна, помимо Хименеса также работали Рауль Себальос и Стив Блум, вместе записавшие хриплые и жуткие возгласы человеческой агонии, которые издает эта более опасная и громоздкая эволюция зараженного. Брутальные удушья и кашель, должны были убеждать игрока, что когда-то это существо было человеком и в конечном итоге Шаркун звучал настолько же естественно, насколько же чуждо и пугающе.
Характерные щелчки были записаны с помощью помещенного в ведро микрофона, улавливающего ультразвуковые волны. Бо начал издавать разные звуки через трубку, опущенную в это самое ведро — после постобработки более грубые и глубокие щелки были готовы.
Далее пришла очередь взрывной кислотной атаки и уже тут для более убедительного звучания, саунд-дизайнеру пришлось скооперироваться с командой, отвечающей за создание спецэффектов. Хименес предположил, что существо, которое настолько сильно мутировало, перед всплеском кислотного облака должно производить серию микровзрывов. Для создания этих звуков, Бо пришлось выдавливать все соки из грейфрутов, взрывать спасательные жилеты и меха, наполненные овсянкой — благодаря такой странной компиляции получился органичный взрывной звук, который оставался верным эстетике персонажа.
Уже находясь в ядовитом облаке, игрок должен был чувствовать себя некомфортно, поэтому оно должно наносить урон не только Элли, но и ушам слушателя. Шипение создавалось благодаря тающему льду на работающей плите и в воде комнатной температуры. Когда тихие и потрескивающие звуки записаны вблизи к микрофону, на этапе обработки в них можно обнаружить всевозможные диковинные детали, которые вызывают болезненную брезгливость.