Увлечение общением с ботами (роботами) началось ещё в прошлом веке, когда появились электронные часы с несколькими режимами установки сигналов.
Будильник с одним режимом существовал десятки лет в механическом исполнении и никого не мог удивить в электронной реализации, но несколько будильников в одном устройстве, которые можно запрограммировать на разное время создавали ощущение осведомлённости устройства о жизненном укладе пользователя.
Позитивный эффект от участия программируемых устройств в жизни человека можно назвать эффектом технопсихологии или антропотехники.
Стремление очеловечить механическое или электронное устройство возникало у изобретателей с давних пор, но представить взаимодействие искусственного интеллекта и человека в реальной жизни получилось лишь с появлением сложной программируемой электроники.
Огромный вклад в развитие электронных помощников человека внесли почитатели органайзеров, которые с помощью простых правил напоминания о событиях делали свои микропроцессорные устройства весьма сведущими в жизни их владельца.
Простые программные правила активирования событий помогли совершить техноэмоциональую революцию среди подростков - пользователей карманной игры Тамагочи.
Идея создания виртуального домашнего питомца японской компании Bandai Co. была поддержана производителями и продавцами по всему миру. Устройство, требующее от его владельца совершать в электронной симуляции обычные для домашних животных действия (прогулка, кормление, игра), захватила внимание многих тысяч детей.
Поскольку дети легче взрослых могут представить условный мир игры Тамагочи, в их представлении эта игра наиболее ярко симулировала живое общение. Родителям, чьи дети прошли игровую гибель своего электронного питомца, пришлось по-настоящему успокаивать своих детей, переживающих симулированное трагическое событие.
С развитием графических возможностей операционных систем появились интерактивные справочные помощники, которые позитивно влияли на эмоциональный план пользователя ПК.
Демонстрируя анимированный gif-мультфильм, соответствующий отдельным действиям пользователя за компьютером, операционная система позитивно влияла на человеческие эмоции.
Программисты развили идею анимированных "программных существ", живущих за стеклом экрана, и выпустили в свободное распространение различных программных питомцев, которые могли запускаться (жить) в операционной системе.
Некоторые вирусописатели попробовали оснастить свои программы-вирусы мультфильмами, иллюстрирующими разные вредоносные действия.
Стремление к антропоморфности интерфейсов прослеживалось во всех направлениях развития информационных технологий. В середине 90-х стали особенно популярны всевозможные чаты, которые оснащались псевдоинтеллектуальными ботами-собеседниками.
Чтобы пользователь не заскучал без собеседников в новом не раскрученном чате, там всегда "дежурили" различные бот-чатлане. В те далёкие цифровые времена для новичков Интернета считалось интересным поговорить с ботом и быстро вывести его на "чистую воду" (распознать в нём робота).
С развитием скоростного Интернета и мобильных устройств появились пуш-уведомления, сетевые ресурсы интеллектуальной обработки предпочтений пользователей, смарт-браслеты и домашние цифровые помощники.
Одной из самых покупаемых бот-технологий является Умная звуковая колонка со встроенным голосовым помощником, который по-настоящему интересен в общении и полезен в информационном развитии человека.
О том, как искали информацию в Интернете прошлого века можно узнать в статье этого канала "Секреты поиска информации в Интернете прошлых лет".
15 июля 2020 года (редакция текста 28 июля 2020 года).
Автор: юрист Демешин Сергей Владимирович.
Участвуйте в обсуждении, пройдите опрос об интересных темах будущих публикаций (ссылка опроса в описании канала, также в описании указаны правила комментирования публикаций).