Найти тему

Как общество принимало роботов-помощников?

Увлечение общением с ботами (роботами) началось ещё в прошлом веке, когда появились электронные часы с несколькими режимами установки сигналов.

Будильник с одним режимом существовал десятки лет в механическом исполнении и никого не мог удивить в электронной реализации, но несколько будильников в одном устройстве, которые можно запрограммировать на разное время создавали ощущение осведомлённости устройства о жизненном укладе пользователя.

Позитивный эффект от участия программируемых устройств в жизни человека можно назвать эффектом технопсихологии или антропотехники.

Стремление очеловечить механическое или электронное устройство возникало у изобретателей с давних пор, но представить взаимодействие искусственного интеллекта и человека в реальной жизни получилось лишь с появлением сложной программируемой электроники.

Огромный вклад в развитие электронных помощников человека внесли почитатели органайзеров, которые с помощью простых правил напоминания о событиях делали свои микропроцессорные устройства весьма сведущими в жизни их владельца.

Простые программные правила активирования событий помогли совершить техноэмоциональую революцию среди подростков - пользователей карманной игры Тамагочи.

Идея создания виртуального домашнего питомца японской компании Bandai Co. была поддержана производителями и продавцами по всему миру. Устройство, требующее от его владельца совершать в электронной симуляции обычные для домашних животных действия (прогулка, кормление, игра), захватила внимание многих тысяч детей.

Поскольку дети легче взрослых могут представить условный мир игры Тамагочи, в их представлении эта игра наиболее ярко симулировала живое общение. Родителям, чьи дети прошли игровую гибель своего электронного питомца, пришлось по-настоящему успокаивать своих детей, переживающих симулированное трагическое событие.

С развитием графических возможностей операционных систем появились интерактивные справочные помощники, которые позитивно влияли на эмоциональный план пользователя ПК.

Персонажи интерактивных помощников повышали настроение пользователя ПК.
Персонажи интерактивных помощников повышали настроение пользователя ПК.

Демонстрируя анимированный gif-мультфильм, соответствующий отдельным действиям пользователя за компьютером, операционная система позитивно влияла на человеческие эмоции.

Программисты развили идею анимированных "программных существ", живущих за стеклом экрана, и выпустили в свободное распространение различных программных питомцев, которые могли запускаться (жить) в операционной системе.

Некоторые вирусописатели попробовали оснастить свои программы-вирусы мультфильмами, иллюстрирующими разные вредоносные действия.

Стремление к антропоморфности интерфейсов прослеживалось во всех направлениях развития информационных технологий. В середине 90-х стали особенно популярны всевозможные чаты, которые оснащались псевдоинтеллектуальными ботами-собеседниками.

Чтобы пользователь не заскучал без собеседников в новом не раскрученном чате, там всегда "дежурили" различные бот-чатлане. В те далёкие цифровые времена для новичков Интернета считалось интересным поговорить с ботом и быстро вывести его на "чистую воду" (распознать в нём робота).

С развитием скоростного Интернета и мобильных устройств появились пуш-уведомления, сетевые ресурсы интеллектуальной обработки предпочтений пользователей, смарт-браслеты и домашние цифровые помощники.

Одной из самых покупаемых бот-технологий является Умная звуковая колонка со встроенным голосовым помощником, который по-настоящему интересен в общении и полезен в информационном развитии человека.

О том, как искали информацию в Интернете прошлого века можно узнать в статье этого канала "Секреты поиска информации в Интернете прошлых лет".

15 июля 2020 года (редакция текста 28 июля 2020 года).

Автор: юрист Демешин Сергей Владимирович.

Участвуйте в обсуждении, пройдите опрос об интересных темах будущих публикаций (ссылка опроса в описании канала, также в описании указаны правила комментирования публикаций).