Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Молнит - про игры

Интервью с создателем The Last of Us Part II об игре и хейте фанатов

"Ты не уважаешь персонажей! Никто не любит их сильнее, чем мы!"
пикча
Оглавление
"Ты не уважаешь персонажей! Никто не любит их сильнее, чем мы!"
ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕРЫ!

Сайт Eurogamer до релиза второй части игры, но после слива сцены смерти Джоэла, заимел хорошую возможность обсудить полную сюжетную линию игры и её радикальную структуру с создателем и гейм-директором этой серии игр Нилом Дракманном, на которого фанаты ополчились за радикальные решения, реализованные в данной игре.

Eurogamer: Когда добираешься до второй половины игры, то это так грустно осознавать, что вы встречаете людей и собак, которых уже загубили в первой половине. И было чувство стыда. Я никогда не чувствовал себя таким виноватым. Я не привык чувствовать такие вещи в играх. Это неприятное чувство.
Дракманн: Вы упомянули о стыде и чувстве вины. Это вещи, которые уникальны для видеоигр, верно? Как будто вы сами только что совершили все эти действия. Вы соучастник этих деяний. И теперь вы видите последствия этих действий, сопереживая уже самим людям. Вы знаете, в рекламе этой игры мы говорим об этом в одном ключе, но на самом деле игра о чём-то другом. Мы говорим, что это игра о ненависти, но это не так. Это игра про сопереживание. Это игра о прощении.
Всё это было построено таким образом, чтобы в начале игры мы заставили вас чувствовать сильную ненависть, из-за которой вы не могли бы дождаться, чтобы найти этих людей и заставить их заплатить. И это именно тот фрагмент, что вы видели в интернете... Вы наверняка видели некоторые утечки. Из-за них многие обесчеловечили Эбби и то, как люди говорят о ней просто ужасно. И всё же это совершенно по-человечески. Это то, что мы делаем.
Мы наблюдаем такую картину снова и снова. Мы видим по ТВ и в интернете интервью родителей, которые потеряли своего ребёнка или кого-то, кого они любят, в результате насилия. Они говорят, что если доберутся до виновного, то заставят его ответить сполна. И я верю им, я верю, что при определенных обстоятельствах нормальные люди способны на это. Поэтому, мы проводим исследование с помощью этой игры: как мы можем добиться такого состояния от вас, а затем заставить задуматься о последствиях?
Eurogamer: Финальная схватка между Элли и Эбби настолько отчаянная и пустая, что в ней тоже нет никакой значительной победы. Я был так зол на Элли, и при этом я был готов возненавидеть Эбби в самом начале игры. Но мой взгляд на них обеих полностью изменился. Была ли цель этой драки в том, чтобы мы не сомневались, что Элли злодейка?
Дракманн: Для меня герой и злодей это слишком преувеличено-осуждающие понятия для того, как мы подошли к истории.
История Элли это попытка заполнить дыру, оставшуюся после гибели Джоэла. И она должна думать с каждым павшим противником о том, насколько это похоже на совершённые с Джоэлом издевательства. Так что расправа с каждым новым противником становится всё более и более жестокой для неё и она забирает у Элли всё больше и больше человечности. Она надеется заполнить эту дыру. Это пустая погоня, которая, опять же, основана на реальных интервью, просмотренных нами. В них мы видели людей, имеющих человека, который сделал их семье плохо. А затем они этого человека наказали по полной, но интервьюируемый после этого понял, что ничего в итоге и не решилось. Его любимый человек не вернулся.
И здесь в противовес у нас есть путешествие Эбби это путь искупления. Последние пять лет она посвятила поиску и устранению Джоэла. Она превратила себя в это оружие. Она воображает, что он это человек, который больше, чем жизнь, ведь он как дьявол в её уме, и вы видите это. Группа бывших цикад боится этого человека даже после того, как они причинили ему критический урон. Они дрожат. И затем мы видим жалкую вещь то, как он погибает. Это ни в коей мере не удовлетворяет их желаний, это просто грустно. Так что теперь Эбби пытается понять, что такое искупление после всего этого. Её искупление это спасение детей от собственных людей, которых впоследствии она положила десятками. И именно в этом она находит свою цель. Это позитивный момент.
Наши ожидания были в том, что вы будете болеть за обоих персонажей. Элли доходит до той же точки, где была Эбби. Но Эбби это не тот человек, который загубил Джоэла. Это человек, который страдал и обрёл искупление. Вы, как игрок, имеете контекст с обеих сторон и понимаете, насколько тщетна эта борьба.
-2
Eurogamer: Лев замечательный персонаж. Он один из немногих, можно сказать, невинных персонажей во всём этом деле. И простота, с которой он объясняет "я побрил голову" действительно трогательна. Вы консультировались с транс-сообществом или группами ЛГБТ+ о том, как проходит его история, через Яру и их религиозный культ?

[Этот вопрос был задан, потому что многие транс-представители высказывали некоторые неодобрительные суждения, касательно данного персонажа]

Дракманн: Да. Мы наняли религиозного консультанта. Типа, хорошо, мы собираемся сделать религию в игре, но давайте, по крайней мере, удостоверимся, что мы знаем данное минное поле, на которое мы входим, и о том, что вообще может оскорбить людей. Невозможно сделать произведение искусства настолько сложным, чтобы не обидеть кого-то, но давайте, по крайней мере, будем вдумчивы и внимательны, чтобы мы знали, что повествование здесь строится ради истории, а не ради специальной угоды всем, кому можно.
У нас в команде есть довольно много трансгендерных людей, с которыми мы постоянно общались.Мы читали много книг, смотрели интервью, мы пригласили консультанта, чтобы он поведал нам обо всём. А потом, как только мы наполнили наш разум этим всем, мы должны были забыть всё и просто относится ко Льву как к персонажу, как к другому человеку в мире.
Этот персонаж в игре не ради разнообразия нет, его образ действительно стал интересной вещью для изучения в рамках религии игрового культа. Лев всё ещё религиозен, духовен, но просто интерпретирует их культ по-другому. Вот что даёт нам разнообразие, свежий взгляд. Это новый взгляд на историю.
-3
Eurogamer: Каковы были ваши мысли о характере Эбби, когда вы начинали?
Дракманн: Это примерно то, что я описал: я хотел, чтобы люди ненавидели её безмерно.
Когда я был совсем маленьким, примерно в возрасте Элли, я смотрел новости и увидел самосуд, который был заснят на камеру. И это подействовало на меня на таком глубоком уровне, что действительно вызвало отвращение. И в моем сознании, я думал, что хотел бы отомстить всем этим людям. Если бы я мог просто нажать на кнопку, я бы сделал это. Вот куда направлялись мои мысли тогда в детстве.
А потом, спустя годы, ты размышляешь об этом и думаешь: это действительно неправильно. Ты же знаешь, что жил нормальной жизнью, участвовал всего лишь в нескольких драках в школе, ничего серьезного. И как легко мой разум мог войти в подобное состояние, просто наблюдая за чем-то? А я потом пытаюсь представить, чёрт возьми, что бы случилось, если бы это был кто-то близкий мне. Это чужие люди. Я даже не знаю никого из этих людей. Я не знаю людей, которые это сделали.
Всё это стало тем интересным философским спором в моей голове, который я вёл в течение многих лет. И тогда я сказал: хорошо, в игре мы, вероятно, могли бы заставить игроков почувствовать те же чувства и мы знаем, что у нас есть такой любимый персонаж, как Джоэл, которого люди видят почти как члена семьи, судя по реакции на слив. Мы можем заставить вас прочувствовать эти эмоции.
Проблема заключается только в том, о чём мы всё время говорили: если люди не поймут Эбби, то вся игра провалится. Это не сработает. Если на протяжении всего пути вы просто не хотите ничего, кроме мести для Эбби, и никогда не сопереживаете ей, то игра разваливается. И именно на это ушла большая часть усилий, чтобы сделать данного персонажа не плохой, но и не обязательно хорошей. Ловушка, в которую попадают многие писатели с подобными историями, такова: окей, нам нужно, чтобы люди любили Эбби, давайте сделаем её идеальной. Она не делает ничего плохого. Она делает только моральный выбор. Но нет, сочувствие приходит не оттуда. На самом деле сопереживание происходит от совершения ошибок и промахов. Мы надеемся, что люди увидят в ней человека, сложного человека.
Eurogamer: В игре вы хотите по-настоящему навредить людям, но затем вы сталкиваетесь с реальностью всего этого. И вы чувствуете, что это намного сложнее, чем думали, потому что оно и должно быть трудно, верно?
Дракманн: Не знаю, видели ли вы "Спасти рядового Райана", но этот фильм произвел на меня такое впечатление. Потому что, во-первых, это действительно интересный фильм. Вы хотите смотреть его до конца, вы хотите следовать за этими персонажами. И всё же это тревожно, неудобно, сложно и противоречиво тому, что вы думали о сюжетах боевиков. Это делает их более приземлёнными. И вы видите весь ужас происходящего. В этом наша надежда не просто отталкивать людей и заставлять их хотеть выключить игру. Мы надеемся, что вся эта жестокая история будет убедительна на столько, чтобы вы чувствовали вес своих действий таким образом, который отличается от других экшн-игр.
Задача была в том, чтобы сделать что-то новое, по крайней мере, новое для нас. Я думаю, что игры привили нам иметь определённое ожидание от сиквелов. Эта привычка сиквелов заставляет нас ожидать определенных персонажей, а также то, что всё будет происходить уже давно определенным образом. И мы действительно хотели бросить этому вызов. Я уверен, что есть примеры, но мне трудно вспомнить продолжения, в которых таким образом убрали главного героя. И нам было важно не просто загубить персонажа героическим способом, а именно избавиться от него таким бесцеремонным, жестоким и отвратительным способом. Когда мы писали эту сцену, она беспокоила нас, поэтому мы знаем, что она будет беспокоить и поклонников первой игры.
На первый взгляд, я мог предвидеть, что фанаты первой игры не одобрят этого. Но если они сыграют и проникнуться всей сутью повествования, то поймут, что Джоэл присутствует на протяжении всей игры. Вы чувствуете его присутствие в каждом такте этой истории, потому что его действия, его отношения с Элли пронизывают всё это. Вы осознаете это в тот последний момент, когда Элли действительно размышляет о прощении в последнем разговоре, который у них был, когда она была готова покончить с ним. И всё же она была в состоянии забыть об этом и простить. И я думаю, что человечность Элли это та вещь, которая всё ещё хорошо сидит в ней, несмотря на все эти трудные выборы.
-4
Eurogamer: Что думали Трой Бейкер [Джоэл] и Эшли Джонсон [Элли] о судьбе своих персонажей?
Дракманн: Ух, ха-ха. Я помню, как в первый раз предложил Эшли роль. Мы были почти готовы к съемкам, и я такой: "ой, кстати, у меня есть ещё одна концепция, это грубый набросок того, что может стать продолжением". И она, типа, просто рыдала. Но ей это нравилось.
И я думаю, что Трой тоже так думает. Послушайте, материал был сложным даже для них. Я видел, как люди пишут в интернете, что "Вы не уважаете персонажей. Ублюдки! Никто не любит этих персонажей больше, чем мы!"
За исключением Троя Бейкера. Никто не любит Джоэла больше, чем Трой Бейкер.

А что вы думаете по поводу этой игры и ответов Нила Дракманна?

-5

ОГРОМНОЕ СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ, ДРУГ!

СТАВЬ ЛАЙК ЭТОЙ СТАТЬЕ И ПОДПИСЫВАЙСЯ НА КАНАЛ!

_____________________________________________________

Изображения: Яндекс.Картинки