Найти тему

Прочитай меня полностью. Обзор Kentucky Route Zero

Самое начало. В этот момент игрок даже представить не сможет, до чего странное и сюрреалистическое приключение ждёт его дальше.
Самое начало. В этот момент игрок даже представить не сможет, до чего странное и сюрреалистическое приключение ждёт его дальше.

Игра без жанра, без геймплея, без целевой аудитории. Аскетичная в исполнении она кажется совершенно пустой при вскрытии, хотя способна затянуть по самое горло густым болотом своего содержания. Неприлично затяжной долгострой, неуместный для современных реалий игровой процесс. Никому не нужный манифест трёх энтузиастов в цифровой оболочке. И самое главное – просто потрясающая игра!

Речь не об этом. И не о том.

В 2011-м году компания из трёх инди-разработчиков Cardboard Computer запустила кампанию по сбору средств на свой амбициозный проект. Kentucky Route Zero (далее. – KRZ) должна была увидеть свет в готовом виде в 2013-м году, но «слегка» не уложилась в сроки. Последовательно пройти все 5 актов и связующие их интерлюдии, из которых состоит KRZ, игроки смогли только 9 лет спустя, в 2020-м. Ну, поспешишь – людей насмешишь, чего уж там. Каждый акт выходил с периодичностью в несколько лет, пока финальная сборка не встретила юбилейный год во всей своей красе. Но стоило ли ждать?

Ещё одно невероятное геймплейное решение от разработчиков. Как насчёт того, чтобы посмотреть клип, на ходу сочиняя для него песню?
Ещё одно невероятное геймплейное решение от разработчиков. Как насчёт того, чтобы посмотреть клип, на ходу сочиняя для него песню?

Игроку предстоит облачиться в шкуру Конуэя, водителя грузовика в летах. Он должен доставить последнюю посылку из антикварной лавки, на которую работает долгие годы. Найти адресата – задача непростая. Единственная дорога, ведущая к нему, не значится на картах. Попытки отыскать указатели или выведать полезную информацию у жителей округа становятся отправной точкой сюжета. Именно они приводят в движение тот необъятный ворох идей, форм повествования и пёстрых цитат, которые я вынужден обозначить как «игровой процесс». Сложный механизм, движимый не благодаря, но вместе с игроком по удивительному миру KRZ.

Это Джулиан, очень ответственный парень. И да, такое в KRZ вполне в порядке вещей.
Это Джулиан, очень ответственный парень. И да, такое в KRZ вполне в порядке вещей.

Пройдёт совсем немного времени, прежде чем к блужданиям старика Конуэя (и его верного пса с обложки) присоединятся милашка Шеннон Маркез, а потом и странноватый парнишка Эзра и бродячие музыканты. А вы даже не заметите, как придёт понимание, что хромой водитель больше не главный герой. И что это вообще не его история. И что вы управляете другими персонажами, но и они не в центре сюжета, да и сам сюжет теперь рассказывает о совершенно других вещах! И этот рассказ, что удивительнее всего, вы пишете сами.

Пять километров слов

Оставим художественное словоблудие. Что из себя представляет KRZ? Это сюжетно ориентированная игра, выполненная в полигональном стиле, крайне минималистичная в дизайне персонажей и локаций. Вы передвигаетесь на своих двоих или на транспортном средстве по полностью линейным уровням, взаимодействуете с редкими интерактивными объектами и общаетесь с другими людьми. По сути, на этом всё.

Акты разбиваются на сцены стильными экранами заголовков, статичная камера берёт широкие планы и балует длинными пролётами, крайне редко фиксируя ближний ракурс на схематичных лицах протагонистов. Приёмы кинотеатральные и они работают.

Диалоги в игре не озвучены, но оно и понятно: займись ребята из Cardboard записью голосов для каждой реплики, мы бы смогли ознакомиться с результатами их трудов ещё лет на пять позже. Однако, это только одна из очевидных причин.

В редкие моменты игроку таки доведётся послушать человеческую речь. Уверен, вы не останетесь разочарованы.
В редкие моменты игроку таки доведётся послушать человеческую речь. Уверен, вы не останетесь разочарованы.

Текст подаётся строчками в классических диалоговых окнах и почти всегда у вас есть возможность выбрать ответ или следующую реплику. Но не всё так просто. Вы лишь поначалу ведёте диалоги от лица главного героя. С продвижением по игре, вам всё чаще предоставляется возможность выбора фраз за всех, кто появляется в кадре. Практически за каждое действующее лицо!

Элегантно, как бы невзначай, вы из кресла игрока пересаживаетесь в кресло рассказчика, взяв на себя ответственность автора огромного количества судеб. Думаете это необычный ход? – Своими ответами и вариантами развития бесед вы никак не влияете на ход событий в игре. Вы меняете своё собственное восприятие истории. Кроме разве что четвёртого акта, где увидеть каждую локацию и сцены при первом прохождении не возможно физически.

Вот флегматичный лодочник рассказывает вам о двух заброшенных усадьбах, расположенных впритык. Они принадлежали двум сёстрам, которые: а) Были не разлей вода; б) Ненавидели друг друга; в) Были не сёстрами, а подругами. Выбрав "б", вы получите следующую ветку истории, где придётся решить, за что конкретно сёстры испытывали такую неприязнь. И вы обязательно выстроите свою теорию о том, что стало с их землями. А может быть ваш корабль проплывёте мимо, так и не заметив покосившиеся дома и тайны их владельцев.

О чём это передача? Посоветуйтесь с вороном и решайте сами. Идеально.
О чём это передача? Посоветуйтесь с вороном и решайте сами. Идеально.

Был ли брат у Конуэя? Что стало с семьёй Эзры? Как зовут вашу собаку и здорова ли она? Испытывают ли менестрели романтические чувства друг к другу? Нравится ли кошке старые кукурузники и почему? И так всё время. У каждого персонажа, у каждого места и действия есть свои причина, история и эмоциональный окрас.

Разработчики дают вам чернила с пергаментом, но не заставляют писать о том, что вам не интересно, давая возможность самостоятельно создавать глубокий лор для вселенной своей игры.

Всё это на фоне трагической истории о капитализации, индустриальной экспансии, корпоративном гнёте, потере близких и о долговых ямах, что губят целые города. Вы не играете в Kentucky Route Zero, вы читаете её и дописываете под себе. Такой игровой опыт, без преувеличения, можно назвать уникальным.

Нестандартное мышление

Всего вышеперечисленного, по-хорошему, было бы достаточно, чтобы заинтересовать игрока. Не факт, что все эти приёмы сработают на каждом, кто запустит KRZ, но посеять зерно здорового любопытства им под силу. И всё же, разработчики пошли дальше, меняя не только подход к привычной подаче содержания, но и саму форму.

Однажды вы попадёте в большое здание, напоминающее скорее ангар, а внутри обнаружите целый жилой комплекс из трейлеров и хибар. На подходе к каждому жилищу невидимый режиссёр будет включать над крышей софит, акцентируя внимание всей сцены на одном объекте. Но вместо разговора с жильцами, вы будите читать (внимание!) диалог арендодателей комплекса со своими клиентами, проходящий в будущем времени, где они будут описывать события вашей встречи и свои впечатление о незваных гостях. В подтверждение их слов, действия на ваших экранах будут совершаться в настоящем, персонажи продолжат двигаться, жестикулировать и вести немую беседу, которую вы читаете в вольном пересказе. Зачем было так усложнять обычный эпизод? Просто так надо.

В другом эпизоде вы вдруг окажетесь в полном 3d, став свидетелем беседы бармена с посетителями. А пять минут спустя поймёте, что, оказывается, вы смотрите спектакль в жанре трагикомедия, в перерывах на антракт поворачивая голову назад, на зрительный зал (которого раньше не было), чтобы послушать мнения критиков и комментарии его создателей. К слову, позже герои завернут в этот бар по сюжету и события продолжатся буквально с точки завершения той пьесы. Но застанут нас врасплох не камерной постановкой, а шикарным клипом. Песню для которого, разумеется, вы сочините сами.

А это другой бар – «Ромовая колония». Вы можете легко пропустить его и ничего от этого не потеряете. Или всё-таки стоит зайти?
А это другой бар – «Ромовая колония». Вы можете легко пропустить его и ничего от этого не потеряете. Или всё-таки стоит зайти?

* * *

И такого многообразия – тьма. Практически ни одна уникальная механика, необычное действие или странный повествовательный троп не повторяются дважды.

У KRZ нет основного саундтрека, лишь несколько (изумительных) песен, что звучат именно там, где они получат максимальный фидбэк от сердца игрока.

В игре нет драк, перестрелок, нет даже мест, где можно застрять, решая головоломку, ведь они тоже отсутствуют.

Тем не менее, в этой загадочной, медитативной игре есть то, что стремительно угасает в мире видеоигр уже долгие годы. В ней есть настоящая магия.

Платформа: PS4, Nintendo Switch, Xbox One, PC
Автор: Дукмас Николай, главный редактор канала "ОВГ".

Подписывайтесь на канал, пишите комментарии к публикациям, в том числе, на какие игры вы бы хотели прочесть обзоры в ближайшем будущем.

Как говорит мой знакомый философ Серёжа, быть добру.