Мы любим игры с открытым миром. Еще бы: в них можно проводить время месяцами, погружаться в них полностью, а разработчики делают одну такую игру за другой. Но у открытых миров множество недостатков в сравнении с «линейными» играми. О них и поговорим.
6. Время стоит на месте
В открытом мире время не идет. Мы можем взять заказ на монстра в Ведьмаке, а выполнить его через игровой месяц. За все это время чудовище не нападет на деревню, а жители не наймут другого ведьмака. Алдуин из Скайрима решит, что он Хатико, и будет вечно ждать своего Довакина, а цель ассассина не уедет в другую страну, станет бесконечно бродить по тому же маршруту.
Можно, конечно, прикрутить к квесту таймер, по истечении которого что-то меняется (такое было в Wastelands 2), но никто не любит таймеры, да и к сюжетным заданиям его не приделаешь.
Какой-то выход есть в играх Rockstar – взял миссию – нужно выполнить её тут и сейчас. Но все равно между заданиями мы можем бродить вечность, а время застывает на месте.
5. Плохо прописанные персонажи
Я не говорю, что абсолютно все персонажи в открытых мирах – картон картонный. Но давайте сравним одного и того же героя в игре с открытым миром и без него. Возьмем Лютика из Ведьмака. Во второй части мне куда больше верилось в него. Он мог сказать достаточно неглупую вещь, он больше рассказывал о себе, даже его одежда была вполне обычной. А вот в третьей бард превратился в комичного персонажа, пурпурного мстителя, который регулярно вляпывается в неприятности, а Геральту приходится его выручать.
Почему так произошло и причем тут открытый мир? А вот причем: Вот спасли мы лютика из тюрьмы в третьей части. Дальше мы можем встретиться с ним сразу же, а можем и через сотню часов, потому что пошли бегать по миру. Чтобы вспомнить кто он такой и где мы с ним встречались, герой не должен быть прописанным и многогранным. У него должна быть ровно одна яркая, запоминающаяся черта характера и, желательно, броский внешний вид.
К тому же в играх с открытым миром персонажей намного больше, и прописать их всех неимоверно трудно, если вообще возможно.
4. Экономика
Про это я уже говорил в статье о пяти бесящих вещах в третьем Ведьмаке.
Экономика в открытых мирах – зло. Рано или поздно протагонист становится настолько богатым, что может позволить себе все. При желании он мог бы свергнуть тамошнего правителя, нанять армию и стать местным темным владыкой.
Так случается из-за того, что в открытом мире обязан быть лут. Много лута. Куда бы мы не забрели – там будут или деньги, или новое оружие, броня, драгоценности… Без этого нам будет неинтересно исследовать мир, он покажется пустым.
Вторая причина – деньги банально не на что тратить. Лучшие доспехи и оружие мы все равно находим или получаем по квестам. Иногда игры предлагают дом, который нужно обустроить, машины, которые нужно кастомизировать, но этого мало и экономику не спасает.
3. Долгие путешествия
В которых не факт, что с нами что-то произойдет. Даже не так: скорее всего, не произойдет ничего. Мы просто мчимся из точки А в точку Б, из точки Б в точку С, и на это уходит половина времени в игре. Иногда путешествовать по миру веселее, иногда скучнее, а где-то игра красивая настолько, что ею хочется любоваться. Но как бы там ни было, путешествия рано или поздно приедаются. Особенно это касается последних Ассассинов, где ну очень уж много беготни туда-сюда.
2. Визуал
Есть очень красивые открытые миры. Например, Red Dead Redemption 2 или Ведьмак 3. Но даже в них нет того же уровня детализации, что в линейной игре.
Причины ровно две.
Первая – время на разработку. Открытый мир куда больше, и в невозможно за разумное время проработать каждую деталь.
Вторая – техническая. Если в добавок к огромной дальности прорисовки открытого мира добавить скрупулёзную детализацию, ни приставка, ни пк это не потянет. Без сомнений, с приходом консолей нового поколения игры в открытом мире станут более детализированными. Но и линейные тоже сделают скачок.
1. Отсутствие или недостоверность масштабных событий
Представьте себе, что армии будь то Нордов и Империи из Скайрима или Нильфгаарда и Королевств Севера из Ведьмака столкнулись между собой. Мир несомненно должен измениться. Но у нас чертов открытый мир, а значит, мы должны иметь возможность после подобного вернуться обратно и доделать квесты. Локации должны оставаться неизменными, а неписи жить, здравствовать и находиться на тех же местах.
Потому после нападения вампиров на Боклер в городе нет вообще никаких изменений, а война в Скайриме – это захват долбанных специально заготовленных для этого вышек.
Реалистично? Нет!
А ведь во втором Ведьмаке был такой момент в конце второго акта, и он был вполне достоверен. Нет, разработчики не деградировали к третьей части, просто тот момент был в конце второго акта, после него мы отправлялись на новую локацию, и больше в Верген не возвращались.
Если вам понравилась статья, не забываем поставить лайк и подписаться на канал.
Вас могут заинтересовать и другие материалы:
Топ-5 очень бесящих вещей в Assassin's Creed
Пятерка лучших питомцев в играх