Найти тему

ИНТЕРАКТИВНОЕ КИНО: Рождение жанра в медиа и играх

Если вы не любите читать длинные тексты, то можете посмотреть данную статью в видеоформате, озвученную распрекрасной Ритохой:

А если же вы не против и почитать, то милости просим, поехали:

Интерактивный фильм, интерактивное кино. Данные видеоигры сейчас представляют собой игровой процесс, больше напоминающий кино, чем игру, нацеленный на расширенное повествование с большими развилками сюжета, и небольшими вкраплениями геймплея которые в основном состоят из QTE моментов. Но данный жанр, как и все, формируется годами и десятилетиями, интерактивное кино не исключение, он не всегда был таким, жанр имеет свою большую историю, начавшуюся аж в 1967 году. И В этой статье мы поговорим об истории данного жанра, раскроем пару интересных нюансов. Если вас это заинтересовало, то ставьте лайк и продолжайте просмотр!

Прародителем жанра Интерактивное кино можно назвать фильм, который показали на Всемирной выставке 1967 года в канадском Монреале, Чехословацкую чёрную комедию "Человек и его дом", сделанную по технологии Kinoautomat (придуманную Радусом Синсера чешским сценаристом и режиссером). Демонстрировали картину в специальном зале, где в подлокотники сидений были вмонтированы две кнопки — красная и зелёная, и прямо во время просмотра на сцене появляется модератор, чтобы попросить зрителей выбрать одну из двух сцен; после голосования зрителей выбранная сцена воспроизводится. Концовка этого фильма, к сожалению, всегда оставалась одна, и никакой выбор на нее повлиять был не в состоянии. Кстати говоря, Технология тогда сильно опередила своё время и по ней выпустили всего одну картину, которую показали за полвека около 10 раз. Правда первоначально, голливудские студии стремились лицензировать технологию, но при коммунистическом правительстве концепция Kinoautomat была собственностью государства и не могла не осуществить переход. Да-да коммунисты придумали интерактивное кино. Проект был хорошо принят: «The New Yorker» писали: «Kinoautomat в чехословацком павильоне является сто процентным хитом Всемирной выставки, и чехи должны построить памятник человеку, который придумал эту идею, то есть Радусу Синсере».

«Человек и его дом» 1967 г.
«Человек и его дом» 1967 г.

Первой же интерактивной игрой является «Wild Gunman» — электромеханическая аркадная игра, разработанная и выпущенная компанией Nintendo в Японии в 1974 году. Сюжет, как таковой, в игре отсутствует, весь игровой процесс сводится к дуэли игрока против компьютерных персонажей снятых по технологии Full-motion video, во время дуэли показывали сцены, и в момент, когда у противника поблескивал глаз, нужно было нажать на спусковой механизм пистолета для осуществления выстрела, выглядело это примерно так:

Лишь спустя 9 лет в 1983 году компания Sega в Японии выпустила Astron Belt - это видеоигра LaserDisc в форме космического боевого шутера от третьего лица. Игрок управляет одиноким космическим кораблем в миссии, чтобы в одиночку уничтожить всю вражескую армаду. Истребители и корабли стреляют по игроку, также в там есть мины и другие объекты, по которым нужно стрелять или избегать их. В данной игре использовались видеоматериалы и ролики, они представляют собой смесь оригинальных иллюстраций и заимствованного материала. В дополнение к сценам, созданным специально для игры, дизайнеры также включили кадры из трех научно-фантастических фильмов: «Звездный путь II: Гнев Хана», «Битва за звездами» и «Послание из космоса».

В это же время была выпущена игра «Логово дракона» или в оригинале - Dragon’s Lair, которая и популяризировала жанр интерактивное кино, первоначально она была выпущена в виде игрового автомата компанией Cinematronics в 1983 году. Как и Astron Belt, автомат использовал LaserDisc для проигрывания анимаций. Для своего времени Dragon's Lair была откровением, хотя даже тогда игроки понимали, что это просто интерактивный мультфильм. Нарисовал его Дон Блут, ушедший в 79-ом году из Disney и основавший с товарищами свою студию. Идея игры была крайне простой: в определенные моменты предстояло нажимать определенные клавиши, чтобы спасти от неминуемой гибели рыцаря Дирка, отправившегося в замок, чтобы спасти принцессу. Тут в истории жанра интерактивное кино, появились первые использования QTE, хотя сам термин появился почти двадцать лет спустя. Всего для Dragon’s Lair создано 22 минуты анимации. Однако прохождение занимало 10-15 минут, поскольку приключение собиралось случайным образом из готовых эпизодов, так что даже после нескольких игр можно было так и не увидеть все сцены. Dragon’s Lair была самой дорогой аркадой – один жетон стоил 50 центов. Что достаточно много по тем временам, играть из-за этого могли не многие. В данную игру можно поиграть и сейчас на ваших компуктерах.

Все в том же 1983 году была выпущена игра Bega's Battle от японской компании Data East. Тут были представлены ветвящиеся пути, в которых было несколько «правильных ходов» в определенных точках анимации, и ход, который выбрал игрок, будет влиять на порядок последующих сцен. Кстати, в данной игре был использован ныне популярный метод повествования вставок кат сцен между уровнями. Что спустя годы станет общепринятым подходом к рассказыванию историй в видео играх.

«Bega's Battle» 1983 г.
«Bega's Battle» 1983 г.

Ну а следом пошел конвейер игр похожей стилистики Space Ace, Super Don Quix-ote , Ninja Hayate, Time Gal и многие другие игры. Поскольку Логово Дракона было чрезвычайно популярным, она породила поток сиквелов и подобных игр с использованием лазерных дисков, несмотря на астрономическую стоимость анимации. Чтобы сократить расходы, несколько компаний просто взламывали сцены из аниме, которые были малоизвестны американской аудитории . Данные игры использовали один принцип: накладывали грубую компьютерную графику поверх анимации. Например, в игре Cliff Hanger 1983 года использовались сцены и кадры из фильмов «Люпин III Тайна Мамо» и «Замок Калиостро» (режиссер Хаяо Миядзаки).

В 90-х на рынок интерактивных фильмов выходит американская компания Digital Pictures: они начали разрабатывать интерактивные фильмы для домашних консолей, а не для аркадных автоматов. Их игры стали передовыми в использовании полнометражного видео с живыми актерами, что придавало кинематографичности и вовлекало в сюжет. Night Trap проект с тяжелой судьбой. В 1987 году , эта игра , была задумана как полноэкранное видео, он был создан для консоли от Hasbro Control-Vision , и предполагало использование VHS кассет. Но, когда Hasbro прекратила производство Control-Vision, отснятый материал был помещен в архив, а сама консоль потеряла право на существование. Но в 1991 году компания Digital Pictures купила права на этот проект и отснятые архивные материалы портировали Night Trap на платформу Sega CD с использованием CD дисков, и выпустив ее в 1992 году. Выглядело все это весьма красиво.

Дальше начинается эпоха CD-ROM игр. В течении следующих десяти лет были выпущены такие игры как « Под убийственной луной» , «Директива Пандоры» , « Габриэль Найт 2: Зверь внутри» , Фантасмагория и многие другие. Каждая из них принесла свой небольшой вклад в развитие в интерактивного кино в целом.

Работа актеров в 1990-х годах над интерактивными фильмами отличалась от традиционных съемок фильмов: они выполняли множество возможных действий, которые игроки выбирают в игре. Когда появились первые консоли на CD, способные отображать гладкую и текстурированную трехмерную графику, игра с полным FMV исчезла из массового потребления примерно в 1995 году, хотя она оставалась одним из вариантов для компьютерных приключенческих игр еще пару лет. Одним из последних выпущенных изданий было приключение 1998 года для ПК и PlayStation The X-Files: The Game , упакованное в 7 компакт-дисков. В том же году Tex Murphy: Overseer стала первой игрой, разработанной специально для DVD-ROM , и одним из последних "интерактивных фильмов", широко использовавших FMV (Full Motion Video).

Использование видеоформата создавало ряд серьезных проблем, одна из них это - ограниченность памяти и дискового пространства (поэтому такие игры распространялись на большом количестве дисков, та же Фантасмагория, которая была на 12 сд дисках), а также из-за длительных временных рамок и высоких затрат, необходимых для производства, было снято не так много вариантов и альтернативных сцен для возможных ходов игроков, поэтому игры, как правило, не давали большой свободы и разнообразия игрового процесса. Таким образом, эти игры не особо затягивали на повторное прохождение.

Технологии ПК и консольной индустрии продолжали развиваться, продолжали проходить ремастеры известных игр прошлого и на рынок пришел он - DVD-проигрыватель. В 1998 году компания Aftermath Media выпускает интерактивный фильм Tender Loving Care. Продюсер / дизайнер Роб Ландерос назвал Tender Loving Care не игрой, а фильмом, в котором зрители могут испытать чувство «как в игре, наблюдая за фильмом». Фильм разделен на несколько эпизодов истории, между которыми пользователь взаимодействует с историей различными способами. После просмотра сюжета д-р Тернер задает пользователям ряд вопросов, чтобы проверить их восприятие увиденного. Затем пользователям разрешается перемещаться по графической реконструкции дома Овертона, где они могут собрать дополнительные детали истории. Прежде чем вернуться к фильму пользователи должны пройти короткий тематический тест восприятия (TAT), в котором описывается психика игрока. Фильм включает в себя альтернативные сцены и несколько концовок, на которые может влиять участие игрока/зрителя.

Тенденция на подобные CD и DVD игры продолжалась продолжительное время. Пока в начале двухтысячных не стали полностью анимировать действия происходящего на сцене. Тут вступает серия Shenmue от Sega, Shadow of Memories от Konami, Time Travelers от Level 5 и Fahrenheit от Quantic Dream. Во многих сценах игрок имеет ограниченный контроль над персонажем и выбирает определенные действия для развития сюжета, как например хождение по локации и взаимодействие в диалогах. Другие сцены - это быстрые последовательности событий (QTE-моменты), требующие от игрока нажатия нужных кнопок в нужное время, чтобы добиться успеха. Большинство этих игр начинают иметь вариативность прохождения и различные сюжетные линии, которые следуют из того, какие действия игрок выполняет или не в состоянии выполнить должным образом, выбор может включать смерть главных персонажей, или неспособность разгадать тайну или загадку. Эта идея была еще дальше реализована Telltale в серии The Walking Dead, где игрок может кардинально изменить будущие события игры (по крайне мере игра создает должную иллюзию этого), например, различные персонажи могут быть живы в конце, в зависимости от выбора , сделанного игроком в 1 сезоне The Walking Dead. Причем действия совершенные в 1 сезоне находят отголоски в последующих сезонах игры.

Ходячие как в свое время сделал Логово Дракона снова популяризировал жанр интерактивного кино, выпуская множество проектов по разным франшизам. И вот с достижениями в области компьютерных технологий интерактивные фильмы пошли на убыль, поскольку все больше разработчиков использовали полностью оцифрованные сцены и персонажей.
«The Walking Dead: The Game» 2012 г.
«The Walking Dead: The Game» 2012 г.

Но студиям, разрабатывающим игры данного жанра не всегда живётся сладко: например, студия Telltale Games, которая в своё время привлекла большое количество людей к жанру интерактивное кино с первым сезоном Ходячих, пали жертвой своих собственных амбиций, пытаясь заработать денег выпуская проекты по популярным франшизам, таким как Игра престолов, Бэтмен и т.д., но не желая никак развиваться, а только использовать свою старую технику построения игр, таким образов загнав себя в банкротство. У других компаний дела конечно же обстоят получше, так Quantic Dream с каждой своей новой игрой обретают невероятный успех, но тем не менее разработка каждого нового проекта занимает немалое количество лет. Хоть их игры и славятся большим количеством разных сюжетных развилок и хорошо прописанными персонажами, основной сюжет их игр оставляет желать лучшего. Так же есть студия Supermassive Games, которая прославилась игрой Until Dawn, а потом ушли от жанра интерактивного кино в разные эксперименты, но сейчас снова вернулись к жанру и готовят свою антологию интерактивных игр, используя разные жанры ужаса.

«Detroit: Become Human» 2018 г.
«Detroit: Become Human» 2018 г.

Однако стриминговые сервисы, такие как Netflix, начали расти в популярности и изощренности. К 2016 году Netflix начал экспериментировать с интерактивными работами, предназначенными для детей, включая анимированную версию Кота в сапогах и адаптацию Telltale's Minecraft: Story Mode . Система была очень проста и была полностью заимствована из 1967 года. Когда у тебя есть два выбора и две сцены.

Первым крупным интерактивным фильмом Netflix с сюжетами в прямом эфире был фильм « Черное зеркало: Bandersnatch» , снятый в антологической серии « Черное зеркало » и выпущенный в декабре 2018 года. Netflix работал с создателем « Черного зеркала » Чарли Брукером. Необходимо было разработать повествование, в котором использовались преимущества интерактивного формата, при этом разработать собственный инструментарий для улучшения кэширования сцен и управления развитием фильма, который можно будет использовать в будущих проектах.

«Чёрное Зеркало: Бандерснэтч» 2018 г.
«Чёрное Зеркало: Бандерснэтч» 2018 г.

Даже сейчас известно, что Нетфликс планирует продолжать работу над такой нишей как интерактивные фильмы, анонсируя пару подобных проектов. В индустрии видео игр, также есть свои гиганты данного жанра, такие как Quantic Dream и Supermassive Games. Выпуская интересные и вариативные проекты предоставляя игрокам возможность погрузиться в интересную историю посредством компьютерных и анимационных технологий.

А на этом история жанра интерактивное кино пока что останавливается, что нас ждёт в будущем? Какие проекты стоит ожидать, и не умрёт ли этот жанр со временем? Жизнь покажет.

«Until Dawn» 2015 г.
«Until Dawn» 2015 г.

Некоторая информация взята из источников:

http://gamestudies.org/1502/articles/therrien https://www.ign.com/articles/2008/03/04/the-lives-and-deaths-of-the-interactive-movie?page=2 https://kanobu.ru/articles/interaktivnoe-kino-kak-izfilmov-delali-igryi-371892/ https://ru.wikipedia.org/wiki/Tender_Loving_Care