Коридорный FPS из нулевых как упрёк соврменной игровой индустрии.
Хоррор-FPS от студии Monolith вышел в октябре 2005 года. Не сказать, что он произвел революцию в жанре, но хорошую критику собрал и стал популярен у геймеров. Несмотря на то, что к игре вышло целых два умеренно успешных сюжетных дополнения, культовый статус игра обрела далеко не сразу. И тому есть веская причина: F.E.A.R. вышла после Half-Life 2, установившей для жанра очень высокую планку. Все игры жанра тогда сравнивались со второй частью приключений Гордона Фримена, кончено же, - не в пользу первых.
Формула F.E.A.R проста: большая часть игры - это быстрые перестрелки против врагов на замкнутых аренах. У шутера была очень хорошая баллистика, возможность замедлять время, а арсенал всячески располагал к творческому подходу: например, была возможность заложить мину на поле боя или прикрепить бомбу-липучку, чтобы застать врага врасплох.
Тогда игру ругали за бедный дизайн локаций, за однообразие типов врагов, да и хоррор-составляющей тоже доставалось.
Я решил перепройти F.E.A.R в 2020 году, чтобы посмотреть, как она пережила проверку временем и как сейчас ощущаются те вещи, которые 15-лет назад вызывали критику.
Alma Mater
В центре игры - оперативник из отряд First Encounter Assault Recon, спецподразделения вооруженных сил, созданное для противостояния паранормальным явлениям. Он оказывается втянут в разборки с телепатом Пакстоном Феттелем, руководящим вооруженной армией клонов. Феттель преследует какие-то свои туманные, но несомненно нехорошие цели. Очень скоро выясняется, что его действия связаны с корпорацией "Армахам", а главный персонаж истории - не оперативник F.E.A.R и не злой телепат, а паранормальная сущность, предстающая в образе маленькой девочки. Подробнее о сюжете я рассказывать не буду, чтобы избежать спойлеров, но если вы хотите узнать все подробности, то можете посмотреть видео от StopGame.
Собственно, эта девочка - Альма - выступает главным хоррор-элементом игры. Между кровавыми перестрелками Оперативник, продвигаясь по локациям, то и дело сталкивается с проявлениями ее силы или силы Феттеля. Обставлено это чересчур примитвно - F.E.A.R. пугает по большей части скримерами, что вряд ли понравится современному искушенному игроку.
Сам образ маленькой девочки с черными волосами вдохновлен фильмами серии "Звонок". Тогда, много лет назад, это действительно пугало, но сейчас образ - давно часть массовой культуры.
Короче говоря, уже не страшно. Тем не менее, в игре есть пара-тройка действительно удачных скримеров. А почти клаустрофобные локации вкупе с неплохим саундтреком неплохо работают на атмосферу.
Война не меняется
Второй главный сегмент F.E.A.R. - это собственно перестрелки.
Оперативник чаще всего оказывается с вражескими солдатами в закрытых компактных помещениях. В абсолютном большинстве случаев враги не готовы к его появлению, что открывает разные тактические преимущества, о которых я писал выше.
Главная особенность шутерной составляющей - это быстрота и бескомпромиссность: если вы не включили "буллет-тайм", стычка может завершиться за считанные секунды на любом уровне сложности.
Оперативник - не машина смерти, попадания врагов ощутимо отражаются на уровне здоровья и брони. Отсидеться за укрытием не выйдет: F.E.A.R. - шутер старой школы, и для лечения нужны аптечки, так что HP не восстановится само. К тому же враги просто не дадут вам долго сидеть в одном месте, потому что у них очень неплохой ИИ. Противники будут обходить вас, забрасывать гранатами и вообще вести себя довольно агрессивно.
Этот геймплей вообще нисколько не состарился. В игре так же, как и 15 лет назад, невероятно интересно перестреливаться благодаря классной баллистике и реагированию на попадания, а планирование стычки - чуть ли не самое крутое, что вообще в F.E.A.R. есть. Редко какой современный шутер может вызвать подобные эмоции. Чаще с такими вещами можно столкнуться в инди-играх, например, в Hotline Miami и Katana Zero.
И даже особо не расстраивает однотипность врагов (большая часть противников в F.E.A.R. - это просто солдаты), потому что каждая следующая перестрелка не похожа на предыдущие. Вот вы всех уничтожили с первой попытки, а вот через пару локаций не заметили за углом врага и он выстрелил вам в спину из дробовика. Или у вас не вовремя закончился "буллет-тайм" и вы остались перед перекрестным огнем без укрытия. Или не успели в рапиде выстрелить по гранате, брошенной врагом, и она взорвалась около ваших ног. Или не рассчитали радиус взрыва бомб-липучек и погибли вместе с остальными.
Игра постоянно подбрасывает разные интересные ситуации, которые нужно как-то разрешить, при этом все карты всегда у вас на руках. В локации вназпно оказывается большой грузовой лифт? Почему бы его не заминировать, ведь скорее всего его будут использовать противники? Клоны стоят втроем в одном месте? Можно ворваться с дробовиком в рапиде и всех убить - они даже понять не успеют, что произошло. Нет дробовика? Попробуйте кинуть гранату и добить тех, кто пережил взрыв. А можете попробовать перебить их руками.
И так во всём. Невероятно, но F.E.A.R. такая же бодрая и веселая, как 15 лет назад.
Тоннельные крысы
А вот что состарилось, так это графика, что вполне очевидно. Но стоит отметить, что и в 2005 году F.E.A.R. звезд с неба не хватал: большая часть игры проходит в серых коридорах. Иногда в коричневых. Иногда и в серых, и в коричневых.
Локации визуально простые, даже минималистичные. Хочется думать, что это сделано, чтобы не отвлекать игрока от главного - перестрелок. Но когда начинаются хоррор-сегменты а-ля симулятор ходьбы, это становится почти невыносимо.
Похвалить дизайн в F.E.A.R. просто не за что: трубы, офисы, хозпостройки, трущобы. Ни у одной локации нет узнаваемого лица - доходит до того, что некоторые элементы кочуют из уровня в уровень.
С устаревшой графикой нужно мириться, если вы вдруг решили запустить игру в 2020 году. К тому же обнаруживаются неожиданные технические проблемы: на некоторых машинах игра может фризить. А еще здесь не адаптировали субтитры под высокое разрешение, поэтому в HD они невероятно маленькие - почти нечитабельные.
***
Сегодня F.E.A.R. - это артефакт эпохи. Сложный, быстрый, драйвовый шутер, иногда напоминающий головоломку, и часто - не щадящий игрока (впрочем, это не касается низких сложностей).
Внезапно играется так же классно, как и тогда. Настоящий геймплей никогда не устареет.
Так сейчас не делают. Почему - для меня загадка. Даже следующие игры серии F.E.A.R отступили от концепции первой части.
Современных проектов, в которых можно получить подобный первому F.E.A.R. опыт, почти нет. Из известного мне - духовный наследник Trepang2 от инди-разработчиков.
Пожалуйста, не стесняйтесь ставить лайк статье и подписываться на этот канал. Ваша поддержка - отличный стимул работать дальше и писать еще больше интересных материалов. Спасибо!