Найти тему

УЧИМ С++ С НУЛЯ | РЕШАЕМ ПРИМЕРЫ СОБСТВЕННОЙ РАЗРАБОТКОЙ

Снова привет, начинающий программист. Как я и говорил, в этой статье ты узнаешь, что такое переменные, и научишься решать простенькие примеры, используя собственную разработку - программу!

Переменные

Переменные — это выделенные ячейки в памяти под определенный тип данных. Сами же ячейки постоянно хранятся на компьютере пользователя. Их же мы можем заполнять различными значениями, модифицировать и использовать в собственных целях.

Переменные бывают разных типов. В каком-то нам нужно хранить символы, а в каком-то числа. Разберемся что и для чего?

int – это целый тип, который может в себе хранить числа в диапазоне от -2147483648 до 2147483647. Пример: 5, -6, 145, 9845, -99751;
float – это тип чисел с плавающей запятой (дробные числа, неточные). То есть тут мы можем хранить не только целую часть числа как в int, но и дробную. Пример: 3.25, -3.564, 942.4551;
double – этот тип очень похож на float, но его диапазон чисел еще больше;
bool – это логический тип, который хранит в себе лишь два значения: «Правда» - true или 1, «ложь» - false или 0. По умолчанию переменная данного типа равна true;
char – это символьный тип, который позволяет хранить в себе символ. Пример: h, z, $, # , o;

Существует еще множество типов, я лишь привел наиболее используемые. О них вы можете узнать в дополнительной литературе. Не забывайте сами иногда пользоваться интернетом, искать дополнительную информацию.

Я просто обязан так же рассказать о том, как задаются имена переменных:

  • Первый символ в переменной не должен быть цифрой;
  • В названии переменной не могут быть специальные символы ( #  , $, %, @, /);
  • Имя переменной не может совпадать с другими, ранее объявленными, именами (функций, переменных, стандартных операторов и т. п.);

Объявление переменных

Объявить переменную проще простого. Понадобится лишь эта конструкция:

<тип данных> <имя переменной № 1>;

Пример:

int a;

Можно делать так:

<тип данных> <имя переменной № 1>, …, <имя переменной № X>;
float e, b, c;

С помощью такой конструкции мы объявили сразу три переменные (e, b и с) типа float

И даже можно сделать так:

bool lozh = false, nelozh;

Мы можем сразу присвоить значение переменной. Переменной nelozh я не стал присваивать true, потому что она равна этому значению по умолчанию.

Арифметические операторы и операции над операндами

Операнд — это, проще говоря, переменная или значение

«=» — это оператор присваивания. Пример: a = 5;
«+» - позволяет складывать числа. Пример: a = c + 5;
«-» - позволяет вычитать второй операнд с первого. Пример: a = c - 5;
«*» — позволяет перемножать операнды. Пример: z = 3.87*b*c;
«/» — это оператор деления. Пример: a = 10/5 (даст нам 2);
«%» — найдет вам остаток целочисленного деления. Пример: a = 5%2 (Получим 1);
«++» — это оператор приращения. Он позволяет увеличивать число на 1. Пример: c = 5; a = c++; (Мы получим a = 6);
«--» — это оператор, который позволяет уменьшить число на единицу. Он обратен «++»;

Ввод переменной

Ввод переменной будем осуществлять функцией cin из библиотеки iostream.

std::cin>>b;

С помощью такой команды мы сможем через консоль присвоить любое значение переменной b (значение, которые соответствует типу этой переменной, конечно же).

std::cin >> b >> c;

А там мы заменим две команды cin (по очереди присвоим значения указанным переменным)

std::cin>>b;
std::cin>>c;

Вам, наверное, уже надоело видеть или даже писать эти «std::» . Так вот, от них можно избавиться командой:

using namespace std;

Эта команда позволяет нам объявить пространство имен std. Это упрощает нам жизнь. Подробнее с этим мы познакомимся позже.

Библиотека math.h

В стандартную математическую библиотеку языка Си (а, значит, и C++) входит множество специальных математических функций, которые нужно знать и уметь использовать. Для того, чтобы использовать эти функции в своей программе, необходимо подключить заголовочный файл, содержащий описания этих функций, что делается строчкой в начале программы:

# include <math.h>

Функция от одного аргумента вызывается, например, так: sin(x). Вместо числа x может быть любое число, переменная или выражение. Функция возвращает значение, которое можно вывести на экран, присвоить другой переменной или использовать в выражении:

y = sin(x);
cout << y;
Функции и их описание (для библиотеки math.h)
Функции и их описание (для библиотеки math.h)

Информация о библиотеке math.h, взята с сайта: https://server.179.ru/tasks/cpp/total/132.html

Практика

Сейчас мы напишем программу, которая будет складывать квадраты двух, введенных нами, переменных.

Незабываем подключить две библиотеки:

# include <iostream>
# include <math.h>

Для личного удобства прописать:

using namespace std;

Пропишем поле основного кода:

int main(){
}

Зададим три переменные внутри main():

int a, b, c;

Напишем команды для ввода значения переменных. Сделаем это красиво:

cout << "Enter a:" << endl;
cin >> a;
cout << "Enter b:" << endl;
cin >> b;

«endl» после << позволяет нам перенести следующую запись на следующую строку.

Напишем формулу, по которой будем складывать квадрат двух введенных переменных. Для этого нам понадобится функция pow() из таблицы выше. Она принимает два аргумента a – число которое нужно возвести в степень, b – степень. Пример: pow(a, b); pow(5, 2) -> даст нам результат 25.

В итоге наша формула имеет вид:

pow(a, 2)*pow(b, 2);

Сразу присвоим ее переменной «c». Теперь после обработки процессором этой команды, результат присвоится переменной «с».

c = pow(a, 2)*pow(b, 2);

Выведем наш результат командой cout, которую мы уже изучили:

cout << "Result: " << c << "!";

Заметьте, как я вывожу переменную. Думаю, тут все понятно)))))))))

Весь код:

Код программы, которую мы написали вместе
Код программы, которую мы написали вместе

А наш супер результат при вводе a=2, b=2:

Все верно!
Все верно!

Попробуем упростить программу?

Каждая переменная кушает память. Переменная С была лишней. Трата лишней памяти компьютера имеет последствия: мы теряем скорость выполнения программы
Каждая переменная кушает память. Переменная С была лишней. Трата лишней памяти компьютера имеет последствия: мы теряем скорость выполнения программы
Подведем итоги: вы узнали, что такое переменные, их типы, научились вводить переменные и работать с библиотекой math.h. Попробуйте решать с помощью этой библиотеки другие выражения)
В следующем уроке вы познакомитесь с логическими операциями "if/else" и "for". Подписывайтесь на мой аккаунт, если вам это интересно. Спасибо)