Недавно по работе наткнулся на любопытное интервью с руководителем группы компьютерной и научно-популярной литературы в издательстве "Бомбора", Владимиром Обручевым в рамках конкурса UEDC. Если кто-то не знает, то именно этому издательству мы должны быть благодарны за релиз таких книжек как "Кровь, пот и пиксели", "Повелители DOOM" и "Кодзима — гений". И в этом интервью поднимается очень важная темы о кроссмедийности, авторском праве и почему не стоит бояться просить у авторов лицензию.
Причем, если автор не особо популярен, это тоже может сыграть на руку. Взять замусоленный пример "Ведьмака". Как мы знаем, Анджей Сапковский сильно пожалел в дальнейшем, что продал лицензию CDPR слишком дешево. Но нельзя отрицать того факта, что после успеха третьей части интерес к его книгам заметно вырос. А уж после того, как вышел сериал, уже и игру и книги настигла вторая волна популярности. Вот это и есть кроссмедийность.
Есть и обратный случай. Взять не менее известную вещь — цикл книг Джорджа Р. Р. Мартина, по которым сняли "Игру Престолов". Права на экранизацию сериала купила HBO. Но помимо этого права были проданы также студии Cyanide на две игры за не очень большие деньги. Несмотря на то, что игра вышла середнячком, интерес к ней был моментально прикован за счет успеха сериала.
Еще один хороший пример кроссмедийности — франшиза Warhammer. Тут и настолки, и компьютерные игры, и книги.. чего только нет. А это значит, аудитория лицензированного продукта просто огромна. Человек может не играть в настолку, но любить видеоигры, плюс ему может нравиться сама вселенная, а это значит, что книгами он тоже будет интересоваться. Или наоборот.
Наверняка вы замечали на прилавках художественную литературу, посвященную игровым франшизам. Как правило, это приквелы ("Far Cry. Прощение"), или описание отдельных моментов для большего раскрытия сюжета (серия книг Assassin's Creed). Подобная литература призвана удержать игроков. Ставка идет на то, что в ожидании новой части, поклонник игры прочитает книгу, проникнется сюжетом и захочет вспомнить некоторые моменты. А значит, запустит игру снова. Как правило, для написания подобных книг нанимаются специальные люди, которые пишут быстро и хорошо. Разумеется, их тексты строго контролируются издателем игр, и даже если в сюжете можно воплотить какие-то приемы, сделать это писателю никто не даст. В России пока такая практика не распространена, но можно вспомнить книги S.T.A.L.K.E.R., которых было выпущено огромное количество. Примечательно, что к самой игре отношение имеют только первые несколько десятков, ведь эти произведения согласовывались с издателем. В дальнейшем, это просто превратилось в модный бренд.
Владимир считает, что разработчикам выгодно лицензировать произведения писателей, так же как и писателям выгодно продавать за небольшую сумму лицензию разработчикам. Получив лицензию на произведение, разработчик получает готовый сюжет, характеры персонажей и сеттинг. Ему уже не нужно будет заморачиваться так сильно с нарративом. Писателю выгодно по той причине, что если игра взлетит — он получит свою долю славы, а значит к его книгам вновь пробудится интерес. Даже если проект "заморозят" — свои деньги он уже получил.
Есть случаи, когда писатели отдают лицензии безвозмездно, или за символическую сумму. Классический пример — небольшая инди-студия совершенно безвозмездно получила права на издание игры по мотивам цикла книг "Хранитель мечей" Ника Перумова. Но все же студия решила не оставаться в долгу и пообещала отблагодарить писателя в случае успеха игры. На Западе тоже случаются щедрости. Стивен Кинг просит за лицензию своих коротких рассказов всего $1. Правда, расcчитана такая лицензия на авторские короткометражки, при условии, что проекты не должны быть коммерческими.
Наверное, самый животрепещущий вопрос у инди-разработчиков встает о лицензировании художественной литературы. И это довольно важный аспект. В нашей стране авторское право действует 70 лет, после чего произведения становятся общественным достоянием и их можно спокойно использовать. Причем 70 лет нужно считать не со дня создания нужного произведения, а со дня смерти автора. Именно поэтому, если вы в своей игре используете полюбившиеся всем советские плакаты, обязательно проверяйте авторство. Но те же произведения XIX века, в том числе и русскую классическую литературу того времени можно вполне использовать, она является общественным достоянием. Плюс у вас уже 100% будет потенциальная аудитория, которая знает эти произведения с детства. С авторским правом к примеру в США все не так просто: то, что создано до 1923 года является общественным достоянием. А дальше идет свод законов, который требует вникания. Но достаточно узнать авторов, чьи произведения являются общественным достоянием, выбрать интересную тему и начать творить. Достаточно вспомнить, сколько игр вдохновлялось творчеством Г. Лавкрафта. Так что, дерзайте, господа разработчики.
Кстати, издательство не отрицает, что если на конкурсе они проникнутся сюжетом и вселенной какой-то игры, то готовы рассмотреть возможность выпуска книги. А это хороший вариант дополнительного пиара. Больших денег, правда, эта история не принесет, но вполне повысит узнаваемость.
Обратная связь: VK группа (плейлисты, арты, болталка и просто место для фидбека)|Twitch | канал на YouTube.