Найти тему
Татьяна Катрич

Пост-апокалипсис в играх, героизм и Великая Рецессия

Оглавление

Автор: Оливер Перес-Латорре.

Ссылка на оригинальную публикацию тут.

Перевела и отредактировала: Ladgertha.

Подсказка: нарратив — история, сюжет, рассказ. Но ни один из синонимов не раскрывает полностью этот термин, поэтому я не заменяю его на чуть более привычное слово.

Введение.

Экологическая деградация, экономический кризис, глобальный терроризм... В последние годы этот набор страшных явлений спровоцировал появление постапокалиптических фантазий, которые раскрывались в культурных областях и изучении видеоигр. Такие игры как «The Last of Us», «Fallout 4», «The Walking Dead» стали очень популярными, и даже появились «пост-апокалиптические комедии», например, «Plants vs Zombies».

Истории и фантазии предоставляют нам безопасное пространство, где мы можем справиться со страхами и тревогами современного мира через воображение. Почему и какими методами игровые миры ставят под сомнение положение современного человека? Постапокалиптические истории имеют тенденцию спрашивать и искать ответы на такие вопросы, как: «Что пошло не так?», «Как нам выжить?», «Какой будет новая жизнь, восставшая из руин, каким будет такое общество?». То, как на эти вопросы отвечают в популярных нарративах видеоигр, является очень важным, потому что они формируют общественное сознание через истории, которые резонируют с окружающей средой.

-2

Данная статья исследует популярные видеоигры, вышедшие после начала Мирового Экономического Кризиса (2008-2017), и вопрос «как эти игры влияют на построение социальных ожиданий» касательно кризиса в свете идей строгой экономии, нестабильности и героических моделей поведения как добродетельные методы борьбы с дефицитом и выход из мирового кризиса.

Мы используем изучение культуры, используя подход, описанный в работах Раяна и Кельнера. Таким образом мы анализируем тексты через социально-ориентированные интерпретации, основанные на предположениях, которые продукты массовой культуры отражают в социальных и идеологических напряжённостях в своего времени и часто колеблются между консервативными и прогрессивными соображениями. Данный вид анализа чрезвычайно интересен во время кризисов или социальных потрясений, как утверждают Раян и Кельнер: «кризис может иметь два вида эффектов (в нарративном представлении): он может запустить регрессивную реакцию за счет более традиционных и безопасных социальных моделей поведения, может возродить культурные представления или же попытается задать прогрессивную модель новых репрезентативных кодов и социальных установок».

-3

Современный постапокалиптический нарратив.

Постапокалиптический нарратив зародился и проявляется в нише поп-культуры со времён Второй Мировой Войны. В этой эпохе сошлась воедино серия страхов и тревог за будущее планеты: военные раны и пост-военное время, новая угроза от ядерных бомб, которые грозились уничтожить жизнь на Земле. К этим страхам прибавилась Холодная война и Железный Занавес из СССР, страх перед коммунизмом.

По словам Хикса, разрушительный потенциал науки и прогресса, проявленный в Хиросиме и Нагасаки, а позже и в Чернобыле, обозначил поворотную точку в постапокалиптическом жанре, который сместился с Робинзоновского мировоззрения, когда человек стремился вернуть современность (индустриальное общество, идеализация науки, капитализм) к точке критического отношения к современности. Таким образом, в 1950-ые возникли «истории маленьких городов»: новеллы вроде «The Day of the Triffids» (1951) и фильмы, например, «The Day the World Ended» (1955), которые предлагали идеализированный взгляд на простую жизнь, маленькие города и сельскую жизнь.

-4

В 60-ых, авторы вроде Филиппа К. Дика и Дж. Г. Балларда сыграли ключевую роль в изменении жанра. Новелла Дика «Доктор Кровавые Деньги» (Доктор Бладмани / Со смертью в кармане) сыграл на условностях жанра и иронически изобразил способность капитализма и рекламы пережить даже конец света. Баллард, в свою очередь, придумал изменения климата в «Затонувшем мире». Эти два автора увидели психологический потенциал жанра путем не исследования не только общества, а еще и постапокалиптического мышления.

«Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро вышла в 1968 году и по сути создала новый под-жанр. Авторы вроде Бишопа и Маннинга соединили кино о зомби эпохи Ромеро с разными общественными фантазиями и общественным потреблением в 60-70-ых с огромным страхом перед «Другими» (например, коммунистами или - позже - террористами), способным разрушить общественный порядок в огромных размерах. Расистские и постколониальные характеристики зомби так же важны, как сказала Ааля Ахмад в своем анализе: «Серый - это новый черный: раса, класс и зомби».

-5

В 80-ых и 90-ых жанр киберпанка, который часто заключал в себе постапокалиптические элементы, стал популярным с новеллами вроде «Некромант», фильмами из разряда «Бегущий по лезвию ножа» и комиксами вроде «Акира». Мойлан и Бакколини понимают это как антиутопическую реакцию со склонением в нигилизм, рассвет неолиберализма, глобализации и победы новых технологий.

-6

Авторы вроде Гарра, Хикса, Ханбера, Лаблейна и Манинга и Арсета с Бэком объясняют, как постапокалиптический жанр воскрес и изменился за последние годы и смешался с коктейлем из настоящих потрясений, таких как: мировой экономический кризис, трагедия 9 сентября (башни-близнецы) и угроза глобального терроразма, экономический кризис, наступивший после краха «Lehman Brothers».

-7

Один из этих нескольких страхов и общественных беспокойств может скрываться за популярностью фильмов о природных катастрофах (конец 90ых - начало 00-ых), таких как «Послезавтра», «Столкновение с бездной» и «2012», перерождением в последние годы историй о зомби в популярных франшизах вроде «Ходячих Мертвецов». Кроме того, Хикс подчеркивает, что авторы вроде Кормака МакКарти и Колсона Вайтхеда освоились в этом жанре «авторских» романов в последние годы, примеров может служить «Дорога» и «Зона Один».

-8

Мировой Экономический Кризис и популярные медиа-нарративы.

Помимо политических дискуссий, сообщений в прессе и «серьёзных» новостей, образы в популярных медиа и цифровой культуре также играют важную роль в построении социальных ожиданий касательно Мирового Экономического Кризиса в таких областях как строгая экономия, строптивость и добродетель как путь противостояния необеспеченности и постоянной нестабильности. Более того, в последние годы возрос интерес к анализу образов Мирового Экономического кризиса в образах из фильмов, телесериалов, реалити-шоу и аудиовизуальной рекламы. В случае с видеоиграми данная проблема поднималась реже, поэтому данное исследование базируется в основном на изучении телевизионных и кинематографических образов.

Нэгра и Таскер исследовали экономический кризис в Голивудских фильмах, уделяя особое внимание тому, что они называли «кризисными корпоративными мелодрамами», относя туда фильмы на подобии «В компании мужчин», «Предел риска», «Уолл Стрит: Деньги не спят». Они освещают «возрождение» мускулинности героя после упадка вследствие ненадежности/необеспеченности.

-9

Так главные герои корпоративных драм вроде «В компании мужчин» работа на фабрике в качестве «голубых воротничков» изображена как спасительный ритуал который позволяет им освободить себя и восстановить мускулинность (сила, сексуальная потенция) через сцены с явным метафорическим значением.

-10

«Голливуд, Велокурьер и новая экономика» под авторством Джефри Киддера сравнивает два фильма, один из которых был снят до наступления Мирового Кризиса, а второй - после (речь идет о «Брокере» и «Срочной доставке»). «Брокер» показывает работу велокурьера в качестве жизненного этапа персонажа, который, несмотря на романтизацию, необходимо преодолеть для улучшения социальной мобильности героя.

-11

А есть и другие примеры: кризис эпохи «Срочной доставки», главный герой выпадает из среднего класса в результате кризиса, но восстанавливает свою самооценку и находит экзистенциальную перспективу, которая перерождает его в качестве велокурьера. В конце фильма главный герой не возвращается в средний класс и не хочет этого. Киддер определяет романтический дискурс прекариата, как вновь обретённую автономию и индвидуализацию/индивидуализм (на контрасте со стабильной работой, которая ассоциируется с ощущением пребывания «еще одним болтиком в системе», вкупе со всемогуществом начальства и отторгающим чувством подчинения). Кроме того, он указывает на умение ориентироваться в ситуациях риска (ненадежная работа, но более ясная, передвижение по улицам на велосипеде), изображает ключевым позитивным признаком в фильме, базирующимся на уверенной риторике возвращения эпического чувства (воли к) жизни. Это важное чувство жизни соединяется с супергеройским уровнем преимущества протагониста.

-12

Несколько авторов нашли метаморфические взаимоотношения между постапокалиптическими нарративами в популярных сериях «Ходячих мертвецов» и Великим Экономическим Кризисом. Барбара Гарр анализировала ярко выраженный романтизм постапокалиптичных героев в современных нарративах через описания в качестве одиноких ковбоев, первопроходцев, скачущих по дикой местности, испытывая лишения и подвергая себя опасности, к огромному горизонту личной свободы и завоеванию новых территорий: практически новые первопроходцы Америки.

-13

Эта риторика «вновь обретенной свободы» как позитивная часть падения в нестабильность наряду с героическими качествами вроде независимости и лидерства, приводит нас к краху неолибералистического дискурса после 2008 года. Приведший к краху « Lehman Brothers» путь, вымощенный руководством неолибералистических настроений (после эпохи Рэйгана-Тэтчера), аналитики вроде Джейми Пэка и Марка Близа обращали внимание на способности неолиберализма не только пережить кризис, но еще и укрепиться, перевоплотившись из причины в ее решение. В рекламе Бэнет-Уэсер исследует неолиберальный дискурс рекламы Крайслера и Леви после краха 2008-го. По словам автора, эти объявления задают кризис как неизбежное препятствие на пути капитализма, которое общество должно преодолеть как моральный и национальный долг. Нарративы восстановления и устойчивости создают то, чем в Соединенные Штаты призывают рабочий класс справляться с кризисом в индивидуальном порядке. Эти объявления рассказывают хорошую историю о слиянии из-за кризиса патриотизма, мифа об американских первопроходцах и завоевателях пограничья, предпринимательских и неолиберальных идеалах, в которых люди люди заботятся о себе (без создания «государства всеобщего благосостояния»). Автор заключает, что в данной эпохе Великого мирового кризиса, для многих «капитализм» -- лучший продукт для продажи.

Анализ постапокалептических видеоигр (2009-2017)

Наш учебный корпус сфокусировался на нарративно-ориентированных видеоиграх с лучшими продажами (включая списки продаж ESA и AEVI), которые изображают миры постапокалипсиса, выпущенные между 2009 и 2017 и продаваемые на территории Северной Америки и Европы. Как потенциальный дискурсивный контрапункт, мы также включили несколько инди-игр из данного временного периода в том же нарративном жанре.

Следуя работам Фарка и Ладвиза в данной статье мы обращаемся к видеоиграм как «критической дистопии». Вот два типа дистопических нарратива: первый это антиутопия, которая не оставляет места надежде, где изменение общества невозможно и главный герой неспособен «исправить» разрушенное общество или изменить его предписание. Второй - это «критическая дистопия», в которой нарратор предлагает «по крайней мере утопический анклав или непокорность дистопии может переломиться и стать утопией». Как утверждают Фарка и Ладвиз, критическая дистопия «оставляет своим диегитическим персонажам пространство для оспаривания и восстания против дистопического режима». Эти авторы подчеркивают, что «дистопии в видеоиграх (критические дистопии) часто вручают в руки игроков надежду... Игроки примеряют на себя роль диссидента и непосредственно отвечают за создание основ лучшего общества». Так, адаптируясь к широкой концептуализации термина, мы подходим к «утопическим анклавам» как к проблеску надежды, группе людей или единственному показанному герою, как к намеку на улучшение мира, чтобы ни случилось.

-14

Сейчас мы рассмотрим ближе эти два трактования пост-апокалиптического нарратива: их дистопию против их (реже) утопических анклава.

Измерение Дистопии.

Видеоигры вроде «The Last of Us», «Fallout 4», «DayZ» и «Horizon Zero Dawn» показывают падение современной цивилизации и различия опустошенных миров через удивительный пост-апокалиптический ландшафт, омраченный руинами, падающими небоскребами, обломками зданий и полуразрушенными машинами. «DayZ» предлагает очень грубый опыт дефицита, скудный пост-апокалиптический мир, в котором простое нахождение необходимой еды и лекарств становится испытанием. Конец света изображен эпически, но однообразным и горьким. По сути игроки часто заканчивают игру проигрывая из-за голода и болезней.

-15

Драматизм дефицита можно также найти в « Fallout 4» и в «The Last of Us». Эти видеоигры требуют от игрока постоянно смотреть на объекты вокруг, чтобы сломать их для создания необходимых вещей, а так же для создания укрытий. «Fallout 4» не только предоставляет игроку/персонажу опыт ненадежности, а еще смешивает обстоятельства с саркастичной критикой Американской мечты: в городах, которые мы часто видим в обрывках рекламных плакатов с яркими потребительскими сообщений в Американском рекламном стиле из 50ых и 60ых.

-16

«Horizon Zero Dawn» описывает постапокалиптический мир, чья биосфера может быть спасена только биотехнологическим искусственным интеллектом под именем Гея. В «Fallout 4» радиоактивность является не только фоном пост-ядерным мира, но и частью игровой механики: персонаж игрока имеет переменную загрязнения. Игрок/персонаж часто может нечаянно войти загрязненные локации, которые заставят шкалу загрязнения взлететь вверх, что создает необходимые для игры состояния напряжённости и беспокойства.

-17

Также «Fallout 4» включает в себя повторяющиеся тактические дилеммы: сохранить здоровье или использовать радиоактивную пищу/лекарства для выживания. Это отражает важный аспект «общества риска» Бэка. В современном обществе, согласно Беку, задача не избегать рисков, связанных с модернизацией, которые начали нормализовываться, а стратегически управлять этими рисками. Мы должны принять, что должны рисковать как можно больше на грани возможного, не заходя слишком далеко (не вредить себе), чтобы максимально использовать продукты развитого общества.

-18

Наука и технологии имеют тенденцию являться факторами причин, способствовавшими наступлению апокалипсиса, например, ядерная энергия в «Fallout 4» и роботизация в «Horizon Zero Dawn». Тем не менее, определённые технологические элементы жизненно важны для персонажей в постапокалиптическом настоящем, и персонажи могут несколько зависеть от них. Это включает в себя высоко персонализированные технологические гаджеты аналогичные смартфонам, например, Пип-Бой из «Fallout» и Визор Элой в «Horizon Zero Dawn».

-19

«Ходячие Мертвецы» устанавливают другой элемент конфликта, а именно сложность моральных решений в мире пост-апокалипсиса. Игра постоянно сталкивает игрока с моральными дилеммами. Предполагается, что наши моральные принципы и решения важны гораздо больше в контексте кризиса или пост-апокалипсиса. В игре практически не встречаются морально-корректные решения дилемм или игра формирует трагические дилеммы без полностью позитивных решений.

-20

На эмоциональном уровне другим дистопическим элементом, пронизывающим некоторые проанализированные игры, является своего рода депривация: отсутствие семейных уз, незнание или отсутствие матери. Главные герои игр «The Last of Us», « The Walking Dead» и первой части «Horizon Zero Dawn» были мужчина среднего возраста и ранимая девочка, которую он усыновил, чтобы защитить в мире пост-апокалипсиса. Отсутствие матери драматизирует дезориентацию девочки в постапокалиптичном мире, потерю фигур для подражания в том мире и отчуждение мира от таких ценностей как эмпатия и любовь.

-21

Враги являются другим ключевым элементом дисптопических аспектов этих пост-апокалиптических нарративов. Интересно наблюдение: или пост-апокалиптические истории способствуют противостоянию и уничтожению специфичных, демонизированных «Других» для выживания, или они исследуют противостояние добра и зла более тонким путем.«Fallout 4» интересный случай в этом отношении, потому что в первой часть истории «Синты», биомеханические андроиды, которые выглядят как люди, представлены как главные враги; тем не менее, одни из самых верных союзников, которых находит главный герой - синты. Со временем группировки, стремящиеся уничтожить всех синтов приобретают ксенофобные и фашистские тенденции.

-22

Мы можем найти отдельные нарративы о зомби, которые ставят под вопрос манихейскую точку зрения о добре и зле. Например, «DayZ» - многопользовательская онлайн игра - базируется на постапокалиптичном зомби-мире, в котором другие игроки более опасны, чем зомби. А игра «Plants vs Zombies» проецирует сочувственный взгляд на зомби и включает в себя возможность побывать на стороне зомби. «Left 4 Dead» имеет режим игры, в котором можно поиграть с командой зомби в режиме от первого лица.

-23

Наконец, «враг», который внезапно появляется в некоторых рассмотренных играх - это большие сообщества или большие организованные коллективы. Они не являются врагами как таковыми, но обычно изображаются в довольно негативных тонах. Например, в «The Last of Us», Джоэль и Элли - главные герои - встречают несколько общин вдоль дороги, но они всегда встречают некоторого рода проблемы или вступают в конфликт, поэтому предпочитают одиночество. В «Infamous» мир пост-апокалипсиса имел социальную организацию, базирующуюся жестко конфликтующих фракциях, которые являются враждебными по отношению к главному герою. Обсуждение «Fallout 4» более сложное в данном направлении: главный герой сотрудничает с несколькими фракциями и иногда вступает в союз с ними, чтобы выжить. У каждой из этих фракций есть свои нюансы, но к концу истории мы понимаем, что ни одна из этих фракций не являет собой надежду для человечества из-за стремления уничтожить соперников любой ценой.

-24

Утопические Анклавы: Что такое Героизм? Что такое Надежда?

Какие поведенческие модели в этих дистопических мирах изображены героическими и способными повлиять на ситуацию? Хотя эти «утопические анклавы» в историях изображены позитивно, важно анализировать их через критически (именно по этой причине): эти элементы героизма и надежды, фрагменты мечтаний о лучшем мире и модели стойкости сделаны из многословности и порой вводящего в заблуждение идеологического материала. Они могут как отражать и придавать эмоциональный вес прогрессивным позициям, но они так же могут и усиливать консервативные постулаты, регрессивные тенденции или искажать бунтарство (в отношении критико-политического анализа дистопической литературы, подробнее: Мойлан, 2000:

«(иногда дистопии) могут показаться вызовом текущей социальной обстановке, но фактически они воспроизводят ее, идеологически прививая зрителям и читателям противостояние любой форме гнева или действия, загоняя их в те же социальные реалии, которые уничижительно разоблачают».

Мы нашли три важнейших рассуждения о героизме или пост-апокалиптической надежде в видеоиграх, которые мы исследовали с помощью критического подхода, отстаиваемого Мойланом:

  • Пост-апокалиптическая модель ковбоя, которая подчеркивает инвидуализм и семью;

2. Обсуждение точки зрения «назад к природе»

3. Обсуждения, ориентированные на лидеров и ценность эмпатии.

Ковбои пост-апокалипсиса.

Многие герои видеоигр - одинокие или ориентированные на семью персонажи, которые не доверяют большим сообществам во время преодоления кризиса. Сюда входят персонажи вроде Джоэля из «The Last of Us», главный герой «Fallout 4» и Коул МакГрат из «Infamous». Все они принадлежат к архетипу «ковбои пост-апокалипсиса», который обсуждает Барбара Гарр. Этот автор рассказывает о романтизации образа героя пост-апокалипсиса как отчаянного ковбоя, который пионерски движется галопом через дикие суровые ненадежные условия, одновременно открывая широкие горизонты индивидуальной свободы и просторы для покорения новых рубежей.

-25

Например, Джоэл, главный герой игры «The Last of Us», начинает как скромный работник, боящийся рисковать, постепенно превращаясь в неутомимого, умного авантюриста и заботливого «отца» со стальным характером. Также главный герой «Fallout 4» - родитель, который ищет похищенного ребенка и в то же время он завоеватель Содружества , пост-апокалиптических Соединенных Штатов, где разворачивается действие игры. Эти персонажи переделаны в героев с помощью их приобретенных или выделенных неолиберальных и патриархальных характеристик, включая лидерские навыки, необычайную способность адаптироваться к изменениям и постоянному появлению новых рисков, доминирующую личность и силу духа, а также выражение власти через силу и агрессивность.

-26

Сюжетная линия «Infamous» интересна в данном смысле, потому что таит в себе сильное внутреннее противоречие. История начинается с Коула, главного героя, скорбящего о том, что он поставил поставил свои и семейные интересы выше возможности спасти человечество. Однако его «искупление» как раз и состоит в одиночестве, в максимизации его индивидуализма для спасения человечества.

-27

В социальном плане изображение пост-кризисного мира как возможность для великих завоеваний и/или значительного индивидуального улучшения, способствует двустороннему неолиберальному обсуждению великой рецессии: А) предпринимательство, малые стартапы и гибкость и креативность как модели для возрождения общества; или, Б) позитивное отношение работника перед лицом нестабильности и рисков, которое способствует освобождению или личному переосмыслению.

«Назад к природе» и «Сделай сам»

Видеоигры вроде «The Last of Us», «Horizon Zero Dawn» и «Everybody’s Gone to the Rapture» имеют значимый экологический подтекст: они идеализируют природу и восстановление природы как путь перестроения общества. Например, «The Last of Us» ассоциирует природу с моментами отдыха и мира, как подчеркивает Наварро-Рэмесал и Фарка с Ладвизз, и в «Everybody’s Gone to the Rapture» действие происходит в Йогтоне, маленьком городе в Английском пригороде, который одновременно является и причиной катастрофы, и является буколичной обстановкой, в который мы можем заглянуть в прошлое для обучения на своих ошибках.

-28

Более того, видеоигры вроде «The Last of Us» и «Fallout 4» предписывает этос «сделай сам». Игровые механики задействуют переработку и изготовление, персонажи/игроки должны научиться делать свои инструменты и целебные ресурсы. Это связано с альтернативной культурой экономики и DIY (DIY: «Do It Yourself» - сделай сам) в последние годы как противопоставление культуре потребления.

-29

Через путешествие игрока/персонажа в Йогтоне, «Everybody’s Gone to the Rapture» мы видим «истории маленького года» из 1950-ых. Эта игра, выпущенная «The Chinese Room», смешивает романтизацию природы со безоговорочными дискурсами «назад в прошлое», с жизнью в маленьких сельскохозяйственных городах, с ценностью «маленьких вещей» и прочим. Эта ностальгическая риторика звучит в «Horizon Zero Dawn», где главный герой - «благородный дикарь», который вырос в горах, в племени Нора, которое в конечном итоге имеет позитивные коннотации, близкие связи с природой и простой деревенский уклад жизни.

-30

В любом случае, природа - особенно сложный символ в пост-апокалиптических нарративах, так как идеи о «возвращении к природе часто играет идеологически амбивалентную роль в них. «Уютные катастрофы» и «истории маленьких городов» в пост-апокалиптических нарративых из 1950-ых, которые Хикс ассоциирует с идеализацией деревенской жизни, может быть рассмотрена как проявление компонента, который делит пополам весь пост-апокалиптический нарратив: соблазны консервативной ностальгии или - в терминологии Баумана - «ретротопия». Возможно, возвращение к природе может быть интерпретировано как прогрессивная тенденция как аспект взгляда в будущее, отмеченного экологизмом, культурой переработки и антипотребительством.

Как мы отмечали ранее, пост-апокалиптические герои вроде Алой («Horizon Zero Dawn») и Фолаутского выжившего одиночки совмещают возвращение к основам и природе с (ре)ассигнованием новых технологий: Фокус Аллоя (устройство дополненной реальности) и «Пип-бой» из «Fallout». Вместе эти игры предлагают пройти по тому пути, который Хикс называет «ретромодернизмом»:

«...Ретромодернизм здесь нечто большее, чем ностальгия; он отражает дальновидную перспективу, которая понимает жизнь без нефти как неизбежное будущее, которое потребует технологических инноваций и новых общественных формаций».

-31

Таким образом пост-апокалиптичные видеоигры отражают определенные напряжения и дилеммы, характерные для современного общества, от продвижения «ретромодернистикой» экологии и коммунитарной утопии или ностальгическим желанием вернуться до «поиска укрытий» в более традиционных/консервативных социальных моделях и образе жизни.

Общественные Лидеры, Эмпатия и Бунтарство.

Эмпатия и солидарность являются трансверсальной ценностью в пост-апокалиптичном героизме во многих проанализированных видеоиграх. Например, эмаптия в необходимость создавать общества для выживания является ключевой проблемой в «The Walking Dead» от «TellTale», хотя это часто подвергается давлению из-за драматической напряженности и моральных дилемм. Даже одинокие герои вроде Джоэля из «The Last of Us» и Роста из «Horizon Zero Dawn» создают сильные и эмпатические связи с девушками, которых они сопровождают: Элли и Эллой, соответственно.

В « Everybody’s Gone to the Rapture» игрок/персонаж не старается выжить, скорее они должны исследовать поселение Йогтон, где все жители исчезли в следствие мистического инцидента, и постепенно реконструировать историю о случившемся. В попытках выпутаться из мистических затруднений, игроки постепенно исследуют личные драмы некоторых жителей деревни. Таким образом, геймплей « Everybody’s Gone to the Rapture» является по сути динамикой эмпатии.

Иногда мы находим пост-апокалиптических героев, которые становятся общественными лидерами. «Fallout 4» - интересный случай, хоть и противоречивый. В игре есть сюжетная линия о создании общества выживших и игровые населенные пункты могут иметь разные функции и ньюансы, зависящие от решения игрока о строительстве, стратегии, ролевых или фракционных союзов. Однако официальный стратегический гайд игры сам подсвечивает трансверсальные компоненты управления производительностью и человеческими ресурсами, в которых игрок в конечном итоге действует как «предприниматель».

«Horizon Zero Dawn» изображает Алоя как общественного лидера через ее связи с племенем Нора. Она также лидер с мятежным компонентом, с определенным сходством с популярной Китнесс из «Голодных Игр»: они обе (белые) женщины, необычайные охотницы, имеют специальные качества, ведущие к эмансипации угнетенных коллективов. Однако Алой тем не менее мессианская героиня, «избранная» в проекте «Zero Dawn», поэтому коммунитаризм в « Horizon Zero Dawn» (и в «Голодных играх» в том числе, в значительной степени) характеризуется сильными индивидуальными лидерскими качествами и культом личности. Следовательно, дискурс игры нелегко вписывается в идеалы демократии участия и горизонтальной организации современных общественных движений, которые появляются из-за экономического кризиса, например, «Occupy Wall Street» («Захвати Уолл-стрит») и 15-M. Так есть ли нечто похожее на «Захвати Уолл-стрит» и «Мы - 99%» («We are the 99%») в проанализированных нами пост-апокалиптических историях? Ответ на этот вопрос несколько ироничен.

-32

В заключение давайте снова посмотрим на отдельные тренды представлений о зомби, о которых мы говорили: зомби изображаются сочувственно, как в «Plants vs Zombies», и игроки имеют возможность поиграть за них играх вроде «Left 4 Dead». В итоге это связано с более широким культурным течением за последние годы, включая в себя сочувствие зомби, как это было исследовано такими авторами как Бишоп и Остин. Это связано с зомби-комедиями - например, «Зомби по имени Шон» и «Зомби по имени Фидо», с изображенной драматической невозможной любовью между зомби и человеком - например, «Тепло наших тел» - и с лозунгом «Мы - ходячие мертвецы» из известного телесериала и комиксами, с и их культовыми сценами, где персонажи покрывают себя внутренностями зомби. Самое главное, это связано с современным феноменом «зомби-прогулок», в которых группы (преимущественно юных) людей, собираются вместе, одеваются как зомби и ходят по городу вместе. Бишоп и Остин предполагают, что это тренд эмпатии по отношению к зомби как-то связан с прекариатом и рецессией. Этот сигнал - интересное смещение в символизме зомби, в том плане, что зомби превратились из широко используемой аллегории необузданного потребительства в гиперболические жертвы аскетизма и прекариата. По сути в последние годы появились явные признаки семиотического сдвига в политической активности, например, некоторые «зомби-прогулки» были организованы движением «Захвати Уолл-стрит», в которых некоторые участники одевались как зомби, носили футболки со слоганами вроде «Мы - 99%», «Оккупация жива» и «Объединились ради лучшего мира».

-33

Финальное заключение.

Мы рассмотрели как пост-апокалиптические видеоигры предлагают пережить нарративный опыт, который метафорически связан с беспокойством и проблемами сегодняшнего общества, и то, что они делают это не столько через выражение монолитных идеологических взглядов, сколько через проекцию общественной напряженности и противоречия. Как было сказано Селестино Делейто, основная цель историй (сюда можно включить и видеоигры) не предлагать решения, а драматизировать конфликты.

Таким образом, «двойная герменевтика» изучения культуры, которая предлагает проанализировать потенциальную артикуляцию консервативных или общественных регрессивных дискурсов и прогрессивных элементов из поп-культуры, является одной из самых интересных жил для наблюдения, с помощью которого можно анализировать дистопические видеоигры, которые часто сочетают в себе критику тревожных дрифтов нашего общества с зарисовками «утопических анклавов».

-34

Однако, как показано в этой статье, критический анализ «утопических анклавов» должен быть рассмотрен с особым вниманием: например, в дистопических нарративов видеоигр персонаж, символизирующий восстание и/или борьбу за социальные альтернативы могут также подпитывать/усиливать определенные негативные стереотипы или диссонансы в отношении ключевых повстанческих движений в реальном мире (определенная тенденция к насилию, лидерство, основанное на культе личности, романтизация индивидуализма). В итоге герой, который ассоциируется с идеями возврата к природе и экологическим ценностям, может также двусмысленно или амбивалентно проецировать тенденции к ностальгически-регрессивному взгляду в прошлое. Таким образом представление «утопических анклавов» в дистопических мирах - идеологически тернистая область, но особенно плодотворная для культурного анализа. Это может быть понято как диалог между надеждами, мечтами создателей и анализом методологического скептицизма на фоне противоречий современного мира.