Особенности
- В игре есть ведущий
- Цель - ориентирование на местности
- Игровая территория - город, район, улица
- Тематика игры зависит от локаций
- Подсказки являются полноценными заданиями
- Соревнование между командами на время
- Вместо бумажных записок - коды
- Связь с ведущим через интернет
- Привлечение спонсоров со стороны
Когда в моем городе была только одна сеть пиццерий, мои знакомые организовали 12 записок для студентов. Для участия требовалось внести небольшой денежный взнос, который шел на покупку главного приза, итогового угощения и оплаты работы организаторов. Территорией игры стали несколько районов города. Тогда, такой масштаб для нас был в новинку. Вместо бумажных записок мы должны были искать различные коды, которые были нанесены в укромных местах двенадцати локаций разбросанных на обширной территории. Найденный код отправлялся команде ведущих, а в ответ прилетала загадка-подсказка о следующей локации.
Всего локаций с кодами было 12, общие для всех команд.
В начале игры команды получали подсказки о расположении своей первой точки. Ограниченное количество команд, позволяло ведущим оставлять перед ними пустые буферные точки, на случай, если какие-то команды двигались слишком быстро. Это было сделано для того, что бы команды не пересекались во время игры.
Что бы члены одной команды, не следили за другой было введено задание делать фотографии всей группы на каждой локации. Впоследствии, снимки со всех точек предъявлялись судьям, для проверки.
В зависимости от тематики игры менялись локации. Игры связанные с культурой, историей города, его малоизвестным местами и почетными гражданами организовывались в разных районах, что делало игру интересной.
Записки с головоломными загадками, в которых были зашифрованы местоположения локаций вызывали кучу эмоций и вопросов. Многих ребят раздражали излишне сложные задания, но с другой стороны это был настоящий вызов нашей сообразительности и смекалки.
Локациями служили подворотни, заброшенные здания, памятники, деревья, клумбы, детские площадки, пристани и магазины. При этом по возможности коды наносили на саму локацию красками на водной основе, которые легко смывались проходящим дождем, причем размер кода не превышал четверти листа А4.
Поиск кода на локации со стороны мог показаться чересчур странным. Дело в том, что обычно головоломка указывало на конкретную точку, стоя на которой можно было увидеть код. Десяток человек стоящий на одном месте и пристально разглядывающий всё вокруг обращал на себя внимание случайных свидетелей.
Не обходилось и без курьезов. Так на одной из локаций код был частично смыт влагой капающей с кондиционера, а во втором случае стену на которую нанесли код закрыли строительные леса. Были и иные подобные случаи, но все уже не упомнишь. Это доставляло дополнительные проблемы организаторам.
Иногда на точке встречался персонаж, который требовал выполнить определенное задание. Это мог быть как танцевальный флэшмоб, так и этап веревочного курса. Такие точки с ведущими вводились в игру специально, что бы либо притормозить команду, которая рискует догнать впереди идущих, либо напротив - ускорить.
На игру давалось несколько часов, но помимо ограничения по времени, команды получали баллы и штрафы, которые могли повлиять на получение командой первого места. Было важно не только придти первым, но и получить наибольшее количество очков. Так баллы давались командам или их участникам за нахождение кодов, выполнение отдельных индивидуальных заданий.
Например в одной из игр в каждой команде был игрок, которому связывали руки и он до конца игры, должен был сохранять их связанными и носить красный клоунский нос на резинке.
Помимо этого, баллы команда получала за соблюдение условий прохождения каждой точки, а если они нарушались, то следовал штраф. Эти дополнительные условия смещали акцент игры, в сторону качественного к ней отношения и проявлений изобретательности. В итоге, первое место могла занять команда, участники которой вдумчиво относились к ее прохождению.
Дополнительным ограничением был запрет на использование личных автомобилей, велосипедов, самокатов. Перемещаться по городу на общественном транспорте или пешком в группе из 7-8 человек было интересно, но не просто. Если команда нарушала это правило, её сразу дисквалифицировали.
Для эффектного завершения игры, организаторы находили спонсоров, которые оплачивали небольшие призы для участников команд занявших первые три призовых места. Это были либо сертификаты на бесплатную пиццу или скидка в магазине компьютерных игр, билеты на посещение кинотеатра, подарки от магазина спорттоваров. Это мотивировало студентов участвовать в этом и без того интересном и увлекательном деле.
Мои знакомые организовывали эти игры вплоть до своего выпуска из ВУЗа. Потом 12 записок сошли на нет и о ней постепенно забыли. Даже сейчас, понимаю что игра не только не утратила своей актуальности как средство интересно и необычно провести время, но и напротив, может стать ещё одним способом отлично проводить время в компании друзей минимум раз в год.