Найти тему
XYZ School

Смог: Марк Церни — программист и геймдизайнер, ставший архитектором PlayStation 5

Марк Церни — удивительный человек. Вряд ли у кого-то получится повторить его успех, но зато любой может вдохновиться его примером и позаимствовать у Церни несколько приёмов.

В молодости Церни работал программистом, сначала в Atari, потом — в SEGA. Со временем он стал геймдизайнером, разработал архитектуру культовых консолей, а в итоге присоединился к Sony, для которой нашёл несколько талантливых, но никому не известных студий. Возможно, вы о них слышали — это Insomniac Games и Naughty Dog.

На правах независимого консультанта он помогал Sony с их самыми известными сериями, а сформулированный им в 2002 году «Метод Церни» до сих пор лежит в основе разработки многих игр. Когда он заинтересовался архитектурой современных процессоров и предложил взять под свой контроль разработку PlayStation 4, его кандидатуру сразу одобрили.

Мы изучили интервью и публичные выступления (1, 2, 3, 4, 5, 6) Марка Церни, чтобы понять, как этот человек создаёт игры, консоли и карьеру успешных студий. А найденными цитатами делимся с вами. В качестве иллюстраций используются скриншоты из игр, над которыми работал сам Церни.

Цитаты собрал Юрий Кулагин

Источник

«Я работаю в игровой индустрии 80% того времени, что она вообще существует. Иногда я возвращаюсь к своим старым играм, запускаю их и расстраиваюсь, так как вижу, что сейчас они уже не кажутся такими же хорошими. А иногда играть всё равно интересно — замечаешь много забытых интересных деталей, особенно если игре уже 10 или 20 лет.»

«В 1982 году я мне было 17 лет, и я обожал аркадные автоматы. Мне тогда очень повезло найти работу в Atari и начать разрабатывать игры. Это были невероятные времена для игровой индустрии! Команды были небольшими, а зачастую игру и вовсе делал один человек, который выступал в роли программиста и геймдизайнера, да и рисовал всё сам.»

Marble Madness
Marble Madness
«Моей последней игрой для Atari стала Marble Madness. Она была очень успешной, хотя её разработали всего три человека — я, ещё один программист и художник. Тогда мной и завладел предпринимательский дух. Я подумал: если в студии всё равно работает всего несколько человек, что мне мешает основать свою?»

«Вскоре я столкнулся с жестокой реальностью — разработка моего первого собственного проекта шла очень медленно. Спустя год почти ничего не было сделано, и тогда мне предложили бросить это дело и улететь в Токио, чтобы работать над играми для консоли, которая потом получит название Sega Master System. Я согласился и получил билет чуть ли не на следующий же рейс.»

Dick Tracy
Dick Tracy
«Сейчас мне кажется, что переезд в Японию полностью изменил мою жизнь. Но поначалу там было сложно. Это сейчас Токио многоязычен — названия улиц на английском, Starbucks на каждом углу… Но когда я приехал туда в середине 80-х, иностранцев в городе почти не было. Я с трудом передвигался по районам, искал нужные мне места, да и вообще плохо ориентировался в городе.»

«Мы работали над игрой, но мой геймдизайнер не говорил по-английски, а я, программист, — по-японски. Но мы всё равно выпустили ту игру, хотя это было сложно. Дизайнер приносил кучу набросков и диаграмм и просто показывал пальцам отдельные места в них. А я эти места изучал и писал код.»

California Games
California Games
«Когда из-за краха рынка видеоигр у нас появились огромные финансовые проблемы, нас выкупила Namco. К команде присоединились японцы, а босс постоянно кичился тем, что «ни одному американцу не под силу выучить японский язык». Я воспринял это как личный вызов.»

«В те годы аппаратная часть разрабатывалась совсем по-другому. Я в одиночку создавал довольно продвинутые схемы для аркадных автоматов. Можно было просто сходить и купить процессоры, разместить их на платах. Это сейчас нужно найти сотни транзисторов и рассчитать их расположение, а тогда мы просто вставляли их вручную.»

Sonic the Hedgehog 2
Sonic the Hedgehog 2
«В 1994 году я присоединился к Universal Interactive Studios. Самым приятным в этой работе было то, что их боссы вообще не разбирались в игровой индустрии. Это обеспечило мне огромный мешок денег и полное отсутствие контроля. Так я заключил контракт с тремя разработчиками, которые называли себя Naughty Dog, а потом они выпустили Crash Bandicoot. Ещё я нашёл студию Insomniac Games, в которой работали два совсем неопытных человека, и они создали Spyro the Dragon.»

«Мне нравится каждый день заниматься чем-то новым. В старые добрые времена, когда я работал с Insomniac и Naughty Dog, я то программировал движок для Jak and Daxter, то работал над левел-дизайном Ratchet & Clank. Самое прекрасное в этом то, что если ты, например, устаёшь от левел-дизайна, ты всегда можешь на следующий день пойти писать код.»

Spyro the Dragon
Spyro the Dragon
«Любой проект может быть возможностью научиться чему-то. И вот что мне действительно нравится в одновременной работе над несколькими проектами, так это возможность за то же время освоить в три раза больше всего.»

«Первый Crash Bandicoot оказался экспериментом, растянувшимся на два года. Мы пытались понять, как правильно перенести привычный двухмерный экшен-платформер в 3D. Наверное, сейчас эта задача кажется простейшей, но я уверяю: мы полностью разработали пять вариантов уровней, и только шестой заработал как надо.»

Crash Bandicoot
Crash Bandicoot
«Я как-то играл в Crash Bandicoot и Spyro the Dragon на PlayStation 1 с моими племянниками. У них была старая, оригинальная консоль с пикселями размером с кулак. Но геймплей этих игр цеплял. В них было простое управление, которое нужно было использовать очень чётко — эти игры выглядели мило, но на самом деле были страшно сложными.»

«В определённый момент я столкнулся с выбором — хочу ли я остаться в Universal и руководить ей в роли исполнительного директора, или мне лучше стать независимым консультантом у Naughty Dog, Insomniac и Sony, чтобы продолжать работать с любимыми командами. Само собой, я выбрал второй вариант.»

Resistance: Fall of Man
Resistance: Fall of Man
«2005, 2006, 2007… Примерно в эти годы все начали догадываться, насколько важны международное сотрудничество и открытый разговор, связь программной и аппаратной части, и так далее. PlayStation 3 показала всё это миру. Так что моё желание вплотную работать над PlayStation 4 было совершенно естественным.»

«Как-то под Рождество я изучал архитектуру процессоров x86. Я тогда подумал: «Только что я пожертвовал своими выходными, чтобы разобраться в теоретической части консоли, над которой я даже официально не работаю, и которая выйдет не раньше, чем через пять лет». Я понял, что это была страсть, это был энтузиазм, и что мне, вероятно, стоит углубиться в эту разработку.»

Uncharted: Drake’s Fortune
Uncharted: Drake’s Fortune
«Наверное, это было нагло, но я отправился прямиком к [президенту Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Сюхэю] Ёсиде и сказал, что хотел бы стать ведущим архитектором PS4. К моему удивлению, Сю согласился. Я пошёл в саму Worldwide Studio, где с моим предложением тоже согласились, потом — к главному техническому директору Масе Чатани. И уже он сказал окончательное «Да».

«Мой подход к разработке PlayStation 4 был чем-то похож на известную философию, с которой Нолан Бушнелл подходил к геймдизайну — «easy to learn, hard to master». Для меня это значило, что архитектура консоли должна быть понятна и знакома разработчикам, чтобы те начали создавать игры сразу после выхода платформы. Но также она должна быть и достаточно сложной, чтобы создателям игр было что осваивать в дальнейшем.»

-10

Источник

«Консультантом быть хорошо — я не управлял кадрами, не отвечал за бюджет, не устраивал презентаций для других подразделений Sony, не отслеживал выполнение дедлайнов и не обсуждал контракты. У меня была полная свобода, позволявшая мне думать о будущем консоли и работать напрямую с внутренними и внешними студиями.»

«Чем-то это похоже на работу геймдиректора. В любой студии есть программисты, художники и дизайнеры, но они отчитываются перед управляющими, а не перед геймдиректором. Ещё там есть бюджет, который нужно отслеживать, но этим занимается продюсер. А задача геймдиректора — сформировать цельное видение и поделиться им с командой.»

Knack
Knack
«Над архитектурой PlayStation 4 работала очень небольшая команда. Мы переглядывались на совещаниях и понимали, что либо у нас всё получится, либо с компанией произойдут очень-очень плохие вещи. И я бы не назвал это стрессовой разработкой — просто подсознание постоянно твердило «лучше бы тебе всё сделать как надо».

«Я тогда параллельно общался с более чем 30 студиями. Когда я пытался узнать их мнение о консоли, они говорили мне то, что, по их мнению, я хотел услышать. Это было проблемой, и толку от таких бесед было мало. Поэтому я искал команды, которые не стеснялись спорить со мной. Они объясняли, что работает, что не работает, а что ещё нужно добавить.»

Death Stranding
Death Stranding
«Я мыслю очень практично. Не творческими озарениями. Вспомните, что Джон Кармак творил со своим движком, или что разработал Тим Суини из Epic Games — вот у этих ребят какое-то совершенно невероятное воображение. А я смотрю на всё гораздо практичнее. Я просто хочу разработать что-то удобное для пользователей.»

«Метод Церни» должен был выручить разработчиков экшен-игр, а ещё лучше — вообще всех игр. В его основе лежат четыре принципа. Препродакшен и продакшен — два совершенно разных этапа, и их нельзя смешивать. Первая играбельная версия игры, даже если это один уровень, покажет вам, стоит ли продолжать разработку. Дизайн игры должен разделяться на макро уровень, — общее описание, которое создаётся на препродакшене — и на микроуровень, — то, что вы создадите уже в ходе разработки, саму игру. Наконец, тестирование геймплея нужно проводить регулярно, на разных этапах, приглашая самую разную аудиторию.»

-13

Источник

«Мой любимый миф, который встречается в игровой индустрии — «разработку игры можно распланировать». Он проявляется так: у вас есть концепт, вы его одобряете и начинаете планировать. Но этот план не работает! Потому что раннее планирование чего-либо подписывает смертный приговор поиску свежих ответов на вопрос «что такое игра?».

«Препродакшен — это процесс, который должен оставаться хаотичным. Ведь невозможно наверняка знать, когда придёт вдохновение, и нельзя запланировать срок, в который команда разберётся со всеми проблемами. »

----------

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA. Авторство принадлежит XYZ MEDIA. Свои статьи мы публикуем:

В ВКонтакте: https://vk.com/xyz_gamedev

На сайт XYZ School: https://www.school-xyz.com

На медиум: https://medium.com/@xyz.school

В телеграм канал: https://t.me/xyz_cg

На Render: https://render.ru/ru/XYZ

Подписывайтесь на наши ресурсы. Спасибо за прочтение!