История, стоящая за лучшим квестом Ведьмака 3, и ущербный, человеческий характер в его сердце.
Эта статья содержит спойлеры для квеста "семейные дела" в The Witcher 3. Эта история была первоначально опубликована в выпуске 283 PC Gamer и опубликована в интернете в 2015 году. Сейчас мы переиздаем его в честь пятой годовщины "Ведьмака-3".
Когда Геральт из Ривии прибывает в Велен в поисках своей приемной дочери Цири, он находит опустошенную войной ничейную землю. Поля усеяны мертвыми солдатами-последствия кровавой войны между Темерией и вторгшимися Нильфгаардцами,—а дезертиры висят на деревьях с мешками на головах, слегка покачиваясь на ветру. И все же, несмотря на этот ужас и опустошение, Велен также является местом поразительной природной красоты, пышных лесов и холмов. Этот контраст отражен в самом эмоциональном и тревожном квесте The Witcher 3, семейных делах, а также в сложном, противоречивом персонаже в центре его: кровавом Бароне.
“Нам нужен был персонаж, который олицетворял бы Велена со всей его красотой и бедами”, - говорит мне Павел Саско, дизайнер квеста. - Барон-такой же солдат, как и мы сегодня, который вернулся с войны с ПТСР и алкоголизмом. Он неуравновешен и неприятен, но у него есть и положительные черты характера. Он любит свою семью и сделает для нее все, что угодно.”
Корни семейных проблем уходят в детство Саско, выросшего в бедной деревушке в польских горах. “Я видел семьи, разрушенные алкоголизмом и насилием", - говорит он. - Я видел, как родители дрались друг с другом и били своих детей, но они также были влюблены и верны своей семье. Очарованный этой сложностью, Саско поступил в университет и получил степень доктора психологии, чтобы лучше понимать людей.
Барон знает, где искать Цири, но не скажет Геральту, пока тот не поможет ему найти пропавших жену и дочь. - Барон был создан как параллель Геральту, - говорит Саско. “Это два отца, потерявшие своих близких; два человека с кровью на руках; у обоих проблемы с личностью; они готовы на все ради своих семей.”
Понятно, что они не вполне доверяют друг другу, и их отношения непростые, но эти сходства означают, что Геральт связан с бароном на личном уровне—нравится ему это признавать или нет. На первый взгляд Барон харизматичен, симпатичен и быстро шутит, но есть в нем и темная сторона, которая постепенно раскрывается. Вы обнаруживаете, что в одно мгновение сочувствуете ему, а в следующее проклинаете его.
“Это была одна из моих целей, когда я его проектировал, - говорит Саско. “В нашей жизни очень мало людей, даже если мы их любим, с которыми мы никогда не конфликтовали. Вот что делает персонажа реальным.- Заставляя вас разрываться между любовью и ненавистью к Барону, Саско говорит, что он смог придать дополнительный вес вашему решению в поисках. “Ты колеблешься, когда тебе предлагают выбор. Семейные дела были намеренно разработаны, чтобы показать обе стороны барона, подчеркнуть, насколько трагична его история.”
Геральт исследует крепость барона, Вороний насест, используя свои ведьмовские чувства, чтобы выследить пропавшую семью. Но при этом он находит следы домашнего насилия и пролитого вина, которые наводят на мысль, что это еще не все. Они не пропали без вести: они ушли после того, как Барон напился и напал на свою жену, из-за чего у нее случился выкидыш их будущего ребенка.
Это мрачное откровение, и один из первых случаев, когда твое мнение о бароне пошатнулось. Но ты также знаешь, что до приезда Геральта он помогал Цири. - Барон заботился о ней, почти как о замене дочери, - говорит Саско. - Это был рассказательный трюк, чтобы заставить вас посочувствовать ему. Сомневаться в том, что он действительно плохой человек.”
Жестокое обращение барона с женой имеет серьезные последствия, выходящие за рамки эмоционального расстройства. Выкидыш ребенка, который был поспешно похоронен за пределами форта, превратился в отвратительное существо, называемое ботчлингом. Эти гротескные, похожие на младенцев монстры прокрадываются в спальни беременных женщин и пьют их кровь. Это самое тревожное существо в Ведьмаке 3. И, как и многие монстры игры, она уходит корнями в славянский фольклор.
“В одной старой книге, Славянском бестиарии,—рассказывает мне Саско, - я нашел изображение существа, которое было наполовину летучей мышью, наполовину новорожденным младенцем, называемым поронец-его имя происходит от польского слова, означающего выкидыш. Это стало источником вдохновения для неудачников."Идея была передана команде концепт-арта, и Марек Мадей, который отвечал за рисование многих монстров игры, придумал ее жуткий дизайн.
Реклама
Они были очень строги к секретности, поэтому сцены прибывали пачками. Я понятия не имел, к чему клонится эта история.
Геральт может выбрать: заставить барона похоронить его должным образом, освободив от беспорядка, или убить. Выберите последнее, и оно превратится в грозного зверя, и последует битва с боссом, но это самый интересный вариант захоронения—особенно с точки зрения развития характера барона. Впервые за его шутками и бахвальством мы видим призрачную душу, и это по-настоящему трогательный момент.
Кровавый Барон-это богатый, нюансированный персонаж, который сводится к хорошему письму, но также и к замечательной игре актера Джеймса Клайда, который озвучивает его. “Я не знал, насколько популярен Ведьмак, пока моя дочь не сказала мне", - говорит он. “Это моя первая видеоигра.”
Клайд, классически обученный театральный актер, записал диалог для Барона в студии в центре Лондона в течение 18 месяцев. - Они очень строго соблюдали секретность, поэтому сцены прибывали пачками. Я понятия не имел, к чему клонится эта история. Сначала я не был уверен, что в этом персонаже было много сложности, но по мере того, как он шел, слои раскрывались.”
“То, что выковало его характер, а также его военную историю, было беспокойными отношениями между ним и его дочерью”, - говорит Клайд. - Выпивка и юмор-это его попытка заглушить это, я думаю. Но я осознал эту сложность только тогда, когда сцены стали появляться по частям. Если бы это был фильм или пьеса, я бы знал все это заранее.”
“В таких играх, как наша, очень важна качественная озвучка персонажа”, - говорит Саско. "В случае с Кровавым Бароном мы провели живой кастинг, и результаты были представлены Борису Пугачу-Мурашкевичу (ведущему английскому писателю), который всегда имеет решающее слово.”
“Вы должны были доверять директорам, - говорит Клайд. - Иногда я не понимал, где нахожусь и что происходит. Надо было позвонить Борису, который, похоже, никогда не спал. Он всегда был готов объясниться. Это было потрясающе. Мы звонили ему по поводу слова, которое не знали, как произнести, и он не возражал, даже если для него было четыре часа утра. Он даже записал для нас целую кучу произношений. Их были тысячи.”
- Личность и мотивы Кровавого Барона подробно обсуждались, - говорит Саско. - Джеймс Клайд прекрасно озвучил его в английском варианте. На других языках он звучит так же хорошо, но я думаю, что его исполнение-мое любимое.”
“Вечером накануне моего первого сеанса мне позвонила одна из директрис, Кейт Саксон, - говорит Клайд. - Она сказала: "Послушай, у нас небольшая проблема. В первых двух матчах мы использовали все региональные британские акценты. Ну, кроме одного...’ А я ему: "только не говори, что это Бирмингем. Так оно и было. Так вот почему Барон-брумми.”
С примерно 50 часами диалога в главной сюжетной линии, сценарием из 450 000 слов и 950 символов, потребовалось более двух с половиной лет, чтобы закончить всю игру”, - говорит Бен Райаллс из Side, который продюсировал, бросил, срежиссировал и записал все английские диалоги игры. “Мы посетили CD Projekt RED для интенсивной подготовительной сессии, в ходе которой нам были даны обширные конспекты квестов, карты ветвления сюжета, изображения и видео. Режиссер, главный английский писатель и актеры подробно обсуждали каждую сцену. Писатель всегда был под рукой, чтобы дать больше контекста, когда это было необходимо. Сценарии были великолепны, поэтому у нас был хороший исходный материал для работы, плюс мы подбирали сильных исполнителей, которые могли бы дать нам необходимые представления. Джеймс Клайд-отличный пример: у него есть заслуги в театре, телевидении и кино, поэтому он принес много опыта.”
Разобравшись с ботчлингом и, в процессе, поощряя барона противостоять его демонам, Геральт нанимается, чтобы выследить его семью. Его дочь Тамара сбежала с Вороньего насеста, чтобы спастись от пьяной ярости отца, и присоединилась к Вечному огню, став охотницей на ведьм. Анна, его жена, порабощена ведьмами, живущими в соседнем Горбатом болоте. Все приходит в голову, когда барон воссоединяется со своей семьей в болоте, и история может закончиться по—разному—некоторые из них счастливы, некоторые действительно нет-в зависимости от действий Геральта.
“Проблема с игрой как Ведьмак 3 сюжетных разветвления”, - говорит Ryalls. "Режиссеры, актеры и сценаристы действительно должны работать вместе, чтобы найти правильный тон для каждого пути, который может выбрать игрок, чтобы каждый из них получил представление, соответствующее их выбору.- В одной концовке умирает жена барона, а потом он вешается, раздираемый горем. В другом он спасает ее и увозит в Голубые горы, чтобы снять проклятие крон. В зависимости от финала, семейные дела-это либо история искупления, либо мрачная трагедия.
“Мы начали с очень простой идеи”, - говорит Саско. - Геральт встречает барона, который хочет, чтобы он убил монстра, и взамен предлагает информацию о Цири."Саско разработал события квеста и написал сценарий в движке, в то время как Каролина Стахира написала диалоги и ролики. Затем он был протестирован и одобрен руководством проекта.
Каждая область в The Witcher 3 затрагивает другую тему и имеет другую атмосферу”, - говорит Саско. - История Барона была задумана так, чтобы отразить проблемы людей, живущих в Велене. В этом месте есть война, голод, смерть, пропавшие люди, старые ритуалы и ужасные монстры. И семейные дела были созданы, чтобы содержать все эти элементы.”
Задание не сильно изменилось по сравнению с первой версией, разработанной Саско на бумаге, но со временем некоторые детали изменились. "Тон мелочей был изменен, и десятки идей от команды были включены. Именно так разрабатываются квесты в CD Projekt RED, от самых маленьких до самых больших. Мы всегда идем по одному и тому же пути.”
Семейные дела-один из лучших РПГ-квестов, в которые я играл за последние годы. Он берет очень реальные, важные темы-алкоголизм и домашнее насилие—и обращается с ними жестоко, душераздирающе и честно. Но, благодаря леденящему кровь недоразумению, он все еще чувствует себя частью темного фантастического мира Ведьмака. Она великолепно написана, блестяще сыграна, и разветвленные пути делают ее достойной повторения. Это The Witcher 3 и Разработчик CD Projekt RED в их абсолютном лучшем виде, и это было изюминкой игры для многих игроков.
"Удивительно слышать, что люди любят семейные дела", - говорит Саско. - Это, без преувеличения, лучшая награда, которую я когда-либо мог себе представить за свою работу. Наш ведущий автор, Марчин Блаха, однажды сказал, что ему не нравятся глупые игры, и я думаю, что это причина успеха "Ведьмака 3". Мы уважаем интеллект игрока. Мы относимся к видеоиграм как к средству для взрослых, чтобы рассказывать зрелые истории. Наша цель состоит в том, чтобы затронуть вопросы, которые никогда раньше не решались играми, но со вкусом и с уважением к предмету.”