История, по которой вполне можно было бы снять кино — с комментариями самих создателей.
Серию «Корсары» можно смело назвать достоянием российской видеоигровой индустрии. Её любят тысячи геймеров и фанатов из стран бывшего СССР, а у некоторых игр франшизы есть и поклонники и за рубежом.
Причём история «Корсаров» — это не обычная скучная хроника разработки игр. Это настоящий пиратский роман, полный чудес, забавных случаев, грустных поражений и великих побед. Жаль только, что финал у этого рассказа складывается трагический.
В честь месяца морей мы решили вспомнить, чем были «Корсары» и как создавалась знаменитая пиратская серия. Чтобы ничего не упустить, мы пообщались с причастными к «Корсарам» людьми: вице-президентом «Акеллы» по разработке Дмитрием Архиповым, арт-директором «Корсаров 4», а также художником некоторых других частей Юрием «Ursus» Рогачом, руководителем команды Seaward Эдуардом «Eddy» Зайцевым. Также большую помощь с созданием материала оказал Максим Кулаков, бывший главный редактор и автор портала StopGame.ru.
Помимо этого использовалась информация с форумов, из интервью и прочих открытых источников, а также наши интервью с причастными к серии «Корсары» людьми за 2018 год.
В нашем исследовании мы, впрочем, несколько раз отклонялись от «Корсаров», так что из материала можно также узнать много нового об «Акелле» и разработке игр того времени в целом.
С чего всё начиналось
История «Корсаров» начинается задолго до первой игры — в начале девяностых, с предпринимателя Дмитрия Архипова. В 1993 году он, вместе со своим другом Владимиром Кудром, открывает компанию, которую в 1995 году назовут «Акелла».
Дмитрий становится в ней вице-президентом по разработке, а Владимир — вице-президентом по издательской деятельности. Что забавно, человека на должности президента компании не было никогда — только вице-президенты.
В сети есть мнение, что «Акелла» на тот момент была этаким легальным прикрытием пиратской конторы «Фаргус». Мол, пока «Фаргус» реализовывал пиратские диски, «Акелла» вела договорённости с западными студиями и работала официально.
«Акелла» действительно была связана с «Фаргусом» — в какие-то моменты истории это был единый коллектив, пока в 1995 году не случился раскол как раз по поводу нелицензионной торговли.
''В 1995 году у нас произошёл небольшой раскол именно на почве отношения к пиратству.
Вообще, понятия «пиратства» тогда, в России после распада Советского Союза, не было. Понятие «смежных прав» появилось в советском законодательстве в 1992 году. Было авторское право: допустим, нужно было указать автора какого-то произведения. И пиратство — это нарушение смежных прав, потому что авторов обычно указывают и авторские отчисления им идут. Музыка, мультфильмы и так далее. А вот право на основное произведение тогда только появилось.
В 1995 году у нас появилось понимание, что торговать чужой собственностью как-то совсем неправильно. И на этом фоне произошёл раскол: от «Акеллы» отделились «Фаргус» и «Седьмой волк». С «Фаргусом» мы поддерживали достаточно конструктивные отношения: и если они ещё были не столько пиратами, сколько корсарами или каперами (смеётся), то «Седьмой волк» — вообще отморозки. Это люди, с которыми мы не хотели иметь ничего общего.
В 1996 году мы с «Фаргусом» разошлись официально. На тот момент у нас была разная бухгалтерия, разные счета, и мы имели к «Фаргусу» очень опосредованное отношение. Мы просто знали людей, кто этим занимался. Находились с ними в нормальных, человеческих отношениях.''
''Все знают, что «Фаргус» и «Акелла» — это было нечто общее. Но официально «Фаргус» прикрыли при появлении Bethesda, как издателя. Когда делали «Корсары 2» — вспоминать это было неприлично. Ситуацию сильно портило то, что в Украине уже была контора «пиратских пиратов» под маркой «Фаргус», которая доила рынок, используя привычные названия, шрифты и оформление. Вот тут 100% уверен — там никакой ноги «Акеллы» не было.''
Изначально «Акелла» занималась локализацией и поставкой в СНГ западной продукции вроде игр, энциклопедий и компьютерных книжек для обучения детей. Однако Архипову всегда хотелось чего-то покрупнее — например, заниматься не локализацией, а созданием видеоигр, которые сам он очень любил. По его словам, в студии постоянно были попытки что-то создать. Однако опыта и какой-то базы у внутренней команды компании не было, поэтому до «Корсаров» игр у студии не случилось — лишь пробы и демоверсии.
Первый официальной игрой «Акеллы» мог стать квест «Одиссей»: нарисованная вручную приключенческая игра в духе адвенчур Sierra и LucasArts, локализацией которых «Акелла» также занималась — пускай и не всегда официально.
''Локализациями в «Акелле» начал заниматься именно я. Была идея связаться с правообладателями, делать качественные переводы, потому что на тот момент качественных переводов западных игр на русский язык не было вообще. От слова «совсем». Ну, и мы решили их сделать.
Подобной бизнес-практики тогда не было, «Акелла» была пионером — мы шли на ощупь. Мы действительно сделали переводы нескольких знаменитых игр: Mist, The 7th Guest, Full Throttle. Обратились к западным правообладателям: «Ребят, давайте мы будем вашими представителями, будем издавать ваши игры».
И на тот момент, 1994-1996 год, наткнулись на полный игнор — причём такой, брезгливый. Позднее мы вышли на легальный рынок, в конце 1996 года, когда я впервые поехал в Париж, в компанию Ubisoft. Мы издали первую легальную игру — POD: Planet of Death.
Тогда мы только нащупывали пути. Были первыми — никто до нас этого не делал. И куда нужно было двигаться дальше — невозможно сказать.''
«Одиссей» так и не получился, причём по очень странной причине: по словам Архипова, главный программист игры пропал вместе с кодом. Просто исчез после того, как взял у Дмитрия Архипова денег на решение проблем с разводом. Спустя время он всё же нашёлся — причём, программист полностью смени пол.
По счастливому стечению обстоятельств, с наработками компьютерной игры «Архипелаг» к основателю «Акеллы» пришли два программиста — Григорий Красноженов и Евгений Коломбет. Они попросили Дмитрия Архипова спасти их от бандитов.
Дело в том, что Красноженов и Коломбет разрабатывали «Архипелаг» на деньги, взятые у чеченской мафии. К срокам они не успели, так что был большой риск пострадать от рук бандитов. Лихие девяностые, как они есть.
«Акелла» выкупила долги программистов и забрала «Архипелаг» себе, где своими силами начала доделывать игру. Хотя игрой это назвать было сложно: на деле у программистов на руках был постановочный ролик, сделанный в какой-то 3D-программе, и крайне сырые наработки дизайн-документа.
Впрочем, через полгода внутри студии вспыхнул конфликт: Красноженов и Коломбет, по заявлениям Архипова и членов команды, плохо выполняли свои обязанности, провоцировали склоки в рабочем коллективе и в целом хотели больше, чем могли дать. Архипов утверждал, что их требованиями были пятикратное увеличение зарплаты и полная смена штата разработчиков на новую команду.
''Только когда мы выкупили их у чеченцев — узнали, что у них ничего не было. Они пришли к нам с несуществующим движком и роликом. У них был просто ролик какой-то деревни. Сделанный, как мы потом выяснили, то ли в 3D Max, то ли в Maya — не помню. В каком-то графическом редакторе.
У меня тогда не было большого опыта в геймдеве — вот и поверил. Да и сама «Акелла» тогда училась на ошибках — геймдева в те годы в России не было как класса. Поэтому то, что мы взяли эту команду — это следствие моего личного низкого профессионального уровня на тот момент. Потом я исправился.
«Архипелага» как такового никогда не было. Пришла команда людей — человек пять, из которых эти двое были большими начальниками, а остальные — программистами и художниками. Программисты и художники остались и присоединились к команде «Корсаров», а начальники разбежались. У них был очень большой конфликт с командой, и в итоге ребята сказали: «Либо мы, либо команда. Мы ценнее, оставь нас». Ну я подумал, послушал обе стороны — уволил их.''
Сами Красноженов и Коломбет затем появлялись в составе «Буки», а после и вовсе исчезли с радаров. По заявлениям Архипова, один из них даже успел попасть в корейскую тюрьму за попытку продать там «Архипелаг», на который он не имел прав. Также после ухода из «Акеллы» Красноженов и Коломбет иногда появлялись на форумах, представляясь непосредственными разработчиками «Корсаров».
У «Архипелага», впрочем, появился новый глава разработки — программист Дмитрий «Lucky» Демьяновский. Его вы также можете знать по работе над Disciples 3. А сама команда разработки впоследствии получила название SeaDogs. Работал коллектив в переоборудованных подвалах жилого дома на Фрунзенской набережной в Москве.
Однажды это вышло «Акелле» боком: во время одного из первых посещений студии SeaDogs зарубежным издателем прорвало канализацию.(хd)
Программисты «Акеллы» создали собственный движок Storm Engine, на котором и должен был работать «Архипелаг». Изначально планировался геймплей преимущественно на суше — водное пространство было лишь фоном. Островами занималась одна часть команды, а морем — другая. И последнее получилось так хорошо, что вокруг моря решили построить всю игру, урезав роль островов. Вместе с этим возникла идея: а почему бы не сделать игру про корабли?
К тому же, сам Архипов «болел» пиратской тематикой. Вместе с Владимиром Кудром они тогда отдыхали в отпуске на Каймановых островах, где, нырнув под воду, увидели пиратский корабль. По словам Архипова, именно это событие послужило вдохновением для «Корсаров». Так закончился «Архипелаг» и началась всем известная франшиза.
«Корсары: Проклятье дальних морей»
Изначально «Корсары» были лишь демоверсией с базовыми идеями будущей игры, с которой Дмитрий Архипов ездил по выставкам в надежде найти западного издателя и получить дополнительное финансирование для проекта. У игры даже не было законченного дизайн-документа или финального видения — она менялась буквально на ходу. Препродакшен и продакшен игры шли одновременно. Так, в одной из версий игры были монстры — горгульи, динозавры и драконы.
Одной из демонстраций «Корсаров» заинтересовался президент Bethesda Softworks Влатко Антонов (Vlatko Antonov). И тут случилась забавная ситуация: первых «Корсаров» студии «продало» не красивое море или эпические корабельные бои, а обычный баг.
Про эту версию почти никто не вспоминал, и все подробности для меня могли кануть в море, если бы при переезде в 2004-м в новый офис я не прихватил в куче мусора на полу несколько ярких рекламных принтов. Немного спустя, те из нас в «Акелле», кто не знал про этот проект, попросили Архипова хоть что-то рассказать.
Он завёл в кабинет и показал на своём компьютере древний билд. Игра походила на первых «Корсаров», но мне запомнились птеродактили, которые летали над кораблями.
Кто-то вспомнил, что при презентации для Bethesda (она в своё время сильно заинтересовалась этим проектом) в игре произошёл забавный баг: птеродактиль, низко пролетая, случайно прихватил одну из мачт корабля, утащив её в небо. Но издатель воспринял это всерьёз. В дальнейшем, всё же, всю магию и фантастику попросили убрать.
У Архипова были очень хорошие отношения как с Bethesda, так и с Влатко Антоновым лично. Дмитрий также рассказывал, что знал Тодда Говарда и даже пил с ним водку в Москве. В общем, «Акелла» и Bethesda были отличными партнёрами, и игры от русской студии воспринимались западным издателем как серьёзные проекты класса ААА.
Влатко Антонов, президент Bethesda, несколько выставок смотрел нашу игру. Она ему очень понравилась. Первый раз он пришёл к нам на выставке ECTS в Лондоне. Долго стоял у нашего стенда — минут сорок. Просто смотрел презентацию.
Мы с ним познакомились в 1998 году. Он к нам неоднократно приезжал в Москву, потом я к нему — в Америку. В Bethesda действительно влюбились в нашу игру, вообще вся команда The Elder Scrolls. Мы очень много времени вместе провели: какие-то советы мы им давали, какие-то они нам.
Изначально «Корсары» в западной версии носили название Corsairs и должны были выйти в конце 1998 года: согласно рекламным буклетам, игра включала в себя RTS-элементы и мультиплеер до восьми человек.
Это не совсем так: на самом деле всех этих элементов никогда не было, и указанное на этих плакатах — не более, чем желаемое видение студии.
''Там не было RTS-элементов никогда. «Корсары» изначально задумывалась как RPG. Мы очень хотели сделать режим абордажа и думали, как лучше его реализовать. Была просто рабочая идея, однако в движке это не было реализовано. Была какая-то ранняя технодемка, которую мы забросили и решили не делать.''
В сети также есть информация о режиме абордажа, который в релизной версии «Корсаров» вышел довольно упрощённым. В игре 2000 года абордаж — это дуэль двух капитанов. А вот в её ранней версии якобы планировались бои между командами из нескольких людей. Впрочем, и это было всего лишь «рекламой».
''Касательно абордажа: его нам посоветовала сделать Розмари Давид (Rose-Marie David, менеджер по лицензированию компании Ubisoft — DTF), чтобы потом игру можно было показать начальству. Мы сделали технодемку, а точнее скриншоты режима абордажа. Эта демо-версия делалась для стенда Ubisoft то ли на Е3, то ли на GDC, то ли на ECTS (European Computer Trade Show) — сейчас уже не вспомнить. Потом, конечно, абордаж переделали.
Мы на тот момент были партнёрами Ubisoft, издавали их игры. И мы хотели, чтобы они издавали «Корсаров» на Западе. Мы с Ubisoft и Activision подписали договор о намерениях. От Activision мы сами отказались, потому что условия были жуткие (смеётся).
Мне особенно понравился пункт в контракте — «Future Products». «Акелла» должна была все будущие продукты на праве первого и последнего отказа предлагать в Activision. Это был не контракт, а рабство.
А с Ubisoft у нас были отличные отношения. Они собирались издавать «Корсаров», но потом приняли решение, что не будут издавать продукты третьих студий в принципе — это было уже их стратегическое решение, не только касательно нашей игры.''
Так, онлайн-версия «Корсаров», которую иногда считают одной из невышедших частей серии, не ушла дальше плаката. Её придумали для рекламы по совету из Ubisoft. Однако, оценив свои силы, «Акелла» сразу же отказалась от этой идеи.
''Была идея мультиплеера, потому что тогда иметь мультиплеер в игре было модно — да и сейчас тоже. Просто тогда не потянули программисты по объёмам работ. Клиент-серверная архитектура не была изначально заложена в движок. А потом вставлять её задним числом было совершенно невозможно.
Чтобы внедрить в «Корсаров» мультиплеер, пришлось бы переписывать код и архитектуру игры с нуля. Так что тогда, на 1997 год, это были больше «хотелки».
Касательно буклета (изображение выше — DTF). Наверное, это тоже делалось для Ubisoft. Были некие планы, которые физической реализации не получили.
Надо понимать, что это 90-е. Россия тех лет — нищая страна. Индустрии нет как таковой. Мы шаримся по западным выставкам в поисках финансирования. Нам Розмари Давид и говорит: «О, ребят, сделайте-ка нам Sea Dogs Online, а я попробую провести игру через совет директоров». Ну вот мы и делаем плакат.
То есть вся Sea Dogs Online — это плакат, рекламный буклет, сделанный в Maya. Плюс, у нас уже был движок, с которого мы делали скриншоты. Если бы мы нашли на проект деньги — мы бы его делали. Но денег тогда не нашли.''
Corsairs, или «Корсары» в том виде, в котором игра существовала до 1998 года, так и не увидела свет. Выяснилось вдруг, что за рубежом разрабатывалась игра с практически таким же названием — Corsairs: Conquest at Sea. Создавалась она студией Microïds, будущими авторами серии Syberia.
Если сравнить скриншоты из Corsairs от «Акеллы» и французского симулятора пиратов, то можно увидеть невероятное сходство.
В сети есть мнение, что возможно кто-то в «Акелле» успел увидеть игру французов и скопировать идеи. Или наоборот: в Microïds вдохновились презентациями русской студии.
Дмитрий Архипов, впрочем, склоняется к тому, что произошедшее — всего-лишь случайное совпадение.
Это произошло случайно. Мы не знали, что есть студия Microïds, — встретились с ними на выставке в Лондоне. И были очень неприятно удивлены, что другая студия делает игру с таким же названием.
В итоге «Корсаров» на Западе переименовали. Игра стала называться Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea, а релиз сместился на 2000 год. Издателем игры «Корсары: Проклятье дальних морей» в СНГ стала фирма 1С, которая так же, как и Bethesda, отчислила деньги на разработку взамен на издательские права.
Тут стоит прояснить одну вещь: в сети давно гуляет байка, мол, «Корсары» были разработаны на деньги «Фаргуса» со сверхприбылей нелицензионных дисков с переводами. То есть, игра про пиратов была создана на деньги с пиратства.
Это очень красивая история, однако ничего общего с реальностью она, судя по словам Архипова, не имеет. К моменту начала активного производства первых «Корсаров» студия уже не имела ничего общего с «Фаргусом», а работа «Акеллы» строго контролировалась как со стороны Bethesda, так и 1С.
Любое упоминание нелицензионной торговли могло моментально уничтожить все деловые отношения «Акеллы» с партнёрами. А сами «Корсары» изначально делались исключительно на деньги самой компании и выплаты от Bethesda и 1С за издание игры на Западе и в СНГ соответственно.
Впрочем, среди баек есть и правдивые истории. Так, Юрий Рогач на фанатских форумах вспоминал забавный случай с цензурой игры.
В «Акелле» работали не только жители стран бывшего СССР. Постоянным работником был продюсер Bethesda Softworks Джоэл Бретон (Joel Breton), которому до «Корсаров» удалось поработать над Unreal. Он помогал с «Корсарами» до самой второй части как простым контролем производства, так и тестами версии продолжения для Xbox.
Какими получились «Корсары»
«Корсары» провели в разработке четыре года. За это время была масса ошибок из-за неопытности команды, но ни одна не была критической или слишком серьёзной. Дмитрий Архипов считает, что игру можно было сделать вдвое быстрее, однако ни «Проклятью дальних морей», ни самой «Акелле» это никак не помешало.
В итоге, несмотря на всё, в 2000 году состоялся релиз «Корсаров». Это был настоящий успех: игра мгновенно окупилась, заслужила хвалебные отзывы от зарубежной и российской прессы и завоевала любовь игроков — особенно в СНГ.
История «Проклятья дальних морей» повествует о молодом капитане Николасе Шарпе. Война между Испанией и Англией открыла для него отличные возможности: доставка пороха в английский форт Ла Рошель могла принести авантюристу отличные деньги. Загрузив корабль, он попрощался с матерью и получил медальон отца. Также она поведала Николасу историю о том, что старшего Шарпа из семьи забрало море — он уплыл и так и не вернулся домой.
Николасу не суждено было прожить мирную жизнь торговца: корабль с грузом взяли на абордаж испанцы, а Шарпа — в плен, как раба. Находчивому капитану, впрочем, удалось сбежать и, вместе с подельниками, угнать корабль, на котором он и начинает новую жизнь на таинственном Архипелаге.
После вступительного ролика игрокам открывается внушительных для своего времени размеров море. Выдуманный Архипелаг, выполненный в стилистике Карибского моря — предмет интереса четырёх фракций: Франции, Англии, Испании и пиратов.
У каждой из сторон своя линейка заданий, среди которых самой проработанной и каноничной считается пиратская: в ней Николас узнаёт о судьбе своего отца и решает основать на Архипелаге пиратское государство. Однако никто не мешает стать английским или французским капером. Или вовсе вернуться к своим испанским захватчикам уже в качестве верного помощника, а не раба на плантациях.
Такое разнообразие сюжета, как и сам факт его наличия, было весомым преимуществом «Корсаров» на фоне ближайшего конкурента в лице Sid Meier’s Pirates! — там сюжета как такового не было вообще. Но чем ещё выделялись «Корсары»? Причин, на самом деле, много.
Во-первых, жанр. Ниша пиратских симуляторов была не занята: кроме Pirates! и пары схожих проектов качественных пиратских песочниц попросту не было. Особенно в полном 3D, которое на тот момент только-только начало появляться в играх.
Во-вторых, «Корсары» держат отличный баланс между аркадой и серьёзной симуляцией. Морские бои не уходят в суровый реализм в духе симуляторов подлодок: авторы концентрировались на зрелищности — не забывая при этом серьёзные вещи вроде менеджмента снарядов (которые могли закончиться), контроля направления ветра и типа корабля.
Корабли в целом — жемчужина всех частей «Корсаров». Они делятся на семь классов: от самого слабого седьмого (рыбацкие лодки, тартаны) до первого (линейные корабли и мановары). Чем круче корабль — тем больше калибр его орудий, прочность корпуса, размер трюма и команды, а также требования к умениям капитана. Без соответствующих навыков вчерашняя сухопутная крыса не сможет сесть за тяжёлый галеон — сначала надо научиться управлять каким-нибудь люггером.
При этом среди типов кораблей есть баланс: тяжёлые суда первых классов проигрывают в скорости и проворности, поэтому при должном умении можно побеждать огромные военные корабли на быстроходных шхунах и шебеках. Лишь бы хватило навыков, ядер, пороха и нервов.
И, несмотря на множество характеристик, механик и условий, корабельные бои достаточно простые в освоении — и при этом очень зрелищные.
Однако и кроме них хватает интересных находок. Не обязательно прокладывать путь к успеху войной (пускай совсем без сражений вы вряд ли пройдёте игру) — можно заняться торговлей. Купить по дешёвке товар в одном порту, привезти в другой — и так дальше, пока не разбогатеете. А ещё можно заняться поиском офицеров: специальные люди облегчат управление кораблём и командой за счёт своих навыков, если взять их к себе.
Другая несомненно сильная черта «Проклятья дальних морей» — это эстетика. О ней можно говорить часами. Представьте себе: сделанная в СНГ open-world RPG в полном 3D с динамическим изменением времени суток и погоды — и всё это в 2000 году. Для тех лет, тем более для СНГ-индустрии, такую графику можно было смело назвать ААА-уровнем — особенно для RPG в открытом мире.
Выдающимся получилось море: команде программистов действительно удалось сделать очень красивую воду ещё до изобретения шейдеров и множества графических технологий, которыми могут похвастаться современные проекты. Благодарить за него нужно движок Storm Engine — собственную разработку «Акеллы». Конечно, в будущем он станет в этой истории тем ещё препятствием как для разработчиков, так и для игроков: даже на момент первой части после релиза Storm Engine не мог похвастаться стабильностью — для игры вышло аж семь патчей. Однако море можно назвать его несомненно сильной стороной.
Очень многое здесь сделано ради атмосферы. Вспомните Sid Meier’s Pirates! образца 1987 или 1993 года: там перемещение по городу происходит через контекстное меню. Сражение в море — аркада с видом сверху. Общение с губернатором — специальное окошко в меню.
В «Корсарах» же персонаж — непосредственный участник всех действий. Если нужно зайти в магазин, то приходится топать на своих двоих. Если нужно поговорить с губернатором — Шарп лично идёт к нему на приём. Это, вместе с улицами, наполненными людьми (с которыми можно пообщаться ради какой-то информации, опыта или заданий), делает мир живым и погружает игрока с головой.
Говоря об атмосфере, не стоит забывать про звук «Корсаров». И речь не только о громе пушек и звоне сабель: вся игра озвучена профессиональными актёрами театра и кино, что для русской игры тех лет было достижением.
«Акелле» в этом плане повезло: её офис находился относительно недалеко от «Останкино», поэтому актёров с телевидения удавалось перехватить буквально в курилке, чтобы те за небольшие деньги озвучили пару фраз. То, что было для профессионалов несерьёзной подработкой на полчаса, стало в итоге неотъемлемой частью атмосферы игры — последующие части в этом плане будут куда поскромнее. Причём озвучка «Проклятья дальних морей» вышла такой отличной, что фразы в духе «зарядить картечью» и «вижу вымпел» из неё перекочевали в следующие игры серии.
К слову об озвучке: в сети относительно недавно завирусилась одна из фраз из начальной заставки игры. Матрос на мачте корабля Николаса Шарпа замечает корабль испанцев на горизонте и оповещает команду громким криком: «Испааааанцы!». Пользователи посчитали её достаточно забавной и начали как просто перекидывать её друг другу, выкрутив громкость для пущей забавы, так и вставлять его в различные видео шутки ради.
До недавнего времени считалось, что «героем одной фразы» был кто-то из сотрудников «Акеллы», который просто озвучил одно не очень важное для сюжета слово между делом экономии ради. И лишь недавно раскрылась личность этого человека. Им был Пётр Гланц, который активно работал в «Акелле» над озвучкой и переводами игр. О своём участии в первых «Корсарах» он признался на своей странице ВКонтакте.
Огромный вклад в атмосферу «Корсаров» делает, конечно, и музыка. Великолепные оркестровые композиции написаны Юрием Потеенко и исполнены симфоническим оркестром Московской филармонии.
Благодаря своей музыке Юрий Потеенко практически единолично создал образ не только «Проклятья дальних морей», но и серии в целом: эпическая, романтическая, порой задорная, иногда меланхолическая — музыка «Корсаров» с головой уносит в мир бушующих морей, яростных корабельных боёв, рискованных авантюр и лихих сражений на мечах из художественных романов о пиратах.
И это в начале нулевых: игры, созданные в СНГ, с трудом могли себе позволить озвучку или электронный саундтрек, тогда как в «Корсарах» — целый оркестр и даже хор.
Сейчас первые «Корсары», конечно, уже не окажут того эффекта: многие механики устарели, а пелена новизны и размаха по меркам той, молодой и наивной российской индустрии, уже не скрывает очевидных огрехов. Графика не выдержала проверку временем, есть ошибки в тексте и неудачные геймдизайнерские решения. В ролевой системе банально не хватает глубины — особенно в сравнении со следующими частями серии. Сейчас в первых «Корсаров» стоит поиграть разве что в ознакомительных целях — или чтобы предаться ностальгии, если игру удалось застать в её золотые годы.
«Проклятье дальних морей» — не просто игра. Это событие своего времени. Тот Большой взрыв, который дал начало эволюции всей российской индустрии видеоигр. О «Корсарах» говорили везде, в них играли все. Буквально за один проект «Акелла» вознеслась на вершину мира. Сомнений касательно сиквела не было вообще — команда разработчиков сразу же села делать «Корсаров 2».
«Корсары 2» или «Пираты Карибского моря»
Атмосфера в «Акелле» была отличной: фанаты слали письма с благодарностями, а сама игра разошлась по всему миру тиражом в 200 тысяч копий. Российскую студию не только любили на родине, но и уважали за рубежом: благодаря «Корсарам» удалось выйти на контакт с ведущими деятелями индустрии и издательствами: Ubisoft, Bethesda и Intel. Для последней «Акелла» была «портфельной» кампанией — Intel Capital выкупила часть акций студии.
На такой волне успеха во второй половине 2000 года началась разработка полноценного сиквела, который должен был рассказывать о детях Николаса Шарпа. По изначальному сюжету, герою первой части не удалось реализовать свою идею о пиратском государстве — стране, где все свободны от законов европейских держав. И его дети должны предпринять новую попытку воплотить мечту отца в жизнь.
Эта версия разрабатывалась около года: создавались концепты, механики, эпизоды сюжета, проводилась активная реклама в российской видеоигровой прессе. Издателем на Западе выступала Bethesda, в СНГ — 1С.
Команда разработки осталась той же, что и у первой части, и лишь усилилась новыми кадрами. Например, в команду вошёл Андрей «Anry» Иванченко, арт-директор «Корсаров 2», автор иллюстраций и интерфейсов игры, а также один из первых профессиональных цифровых художников в СНГ.
Ещё один новый сотрудник — Юрий «Ursus» Рогач, супервайзер проекта, которого взяли в помощь аниматору игры. Вместе с Anry он снимал квартиру в Москве. Попал он в команду SeaDogs практически случайно: изначально Юрия в ходе расширения штата взяли в «Акеллу» на другое направление, посвящённое более дешёвым проектам (о нём позже).
Однако перед началом работ в этом отделе Юрия временно посадили за свободный стол неподалёку от Джоэла Бретона в отделе разработки «Корсаров 2», так как мест не хватало. Чтобы Рогач не скучал без работы, ему доверили поправлять анимацию пиратов для будущей игры. Свою работу Юрий делал хорошо и со временем так влился в коллектив команды SeaDogs, что в итоге в ней и остался.
Интересный факт: именно с Юрия был срисован знаменитый арт Гордона Фримена, главного героя серии Half-Life. Изначально иллюстрация предназначалась для одного из околоигровых журналов, но позже её выкупила сама Valve для артбука по Half-life 2.
К слову, в студии Valve знали и любили первых «Корсаров». Ходят слухи, что на фоне этой любви «Акелле» в 2004 году был предоставлен движок Source для разработки Postal 3 совершенно бесплатно.
Но вернёмся к «Корсарам 2». Сама игра задумывалась как типичный сиквел: всё то же самое, но больше и лучше. Полноценные наземные бои, углубленная ролевая система, улучшенная глобальная карта. Продюсером игры стал Ренат «Irzorg» Незаметдинов, который до этого успел побыть помощником геймдизайнера в «Проклятье дальних морей» и занимался переводом части текстов Planescape: Torment для «Фаргуса».
Однако когда игра уже была в стадии бета-версии, случилось неожиданное. Студия Disney решила запустить новую кинофраншизу — «Пираты Карибского моря»: один из продюсеров B
ethesda попал на съёмки будущего фильма и углядел схожесть кино Disney и игры «Акеллы».
Он предложил представителям Disney и продюсеру будущего фильма Джерри Брукхаймеру превратить «Корсаров 2» в игру по мотивам «Пиратов Карибского моря». И те согласились — фильму отчаянно нужна была любая возможная реклама.
Дело в том, что тогда, в начале нулевых, в Disney не очень верили в сеттинг пиратов. Крупные фильмы про Карибы и мореплавание постоянно проваливались: что уж говорить, если в 2002 году, спустя всего год после решения касательно «Корсаров 2», в анимации Disney случился самый громкий провал в истории студии — «Планета сокровищ». Поэтому был вполне понятный страх за фильм Гора Вербински — ему нужно было хорошее продвижение, иначе очередных финансовых потерь не миновать.
В итоге между Дмитрием Архиповым, Влатко Антоновым и Джерри Брукхаймером состоялось трёхстороннее соглашение: «Корсары 2» становятся «Пиратами Карибского моря» и разрабатываются по кинолицензии. Проект получает дополнительное финансирование, время на разработку и рекламу, но полностью перерабатывается под будущий фильм.
Сами разработчики из SeaDogs были не очень рады изменениям изначальной концепции и вкраплениям фэнтези в более-менее исторически достоверную игру. Но при этом понимали, какие огромные преимущества были за контрактом с Disney — поэтому открытых жалоб и недовольств в коллективе не было.
В русской видеоигровой прессе тех лет распространилось мнение, что это судьбоносное решение погубило «тех самых Корсаров 2», из-за чего игра стала более линейной и мало походила на первую часть. А среди фанатов эта точка зрения существует до сих пор.
К тому же, добавился тот факт, что игра должна была выходить ещё и на Xbox: в геймерской среде и игровых журналах тех лет существовал вполне реальный культ ненависти к консолям и твёрдое убеждение, что они портят игры. Ведь если проект мультиплатформенный, то это означает, что его урезают и ужимают в угоду низким мощностям консольного железа.
На самом деле же, по словам Рогача, всё было ровно наоборот: финансовая поддержка Disney и строгий контроль качества Bethesda пошли игре на пользу. Благодаря рекламе и известному бренду «Пираты Карибского моря» стали самым успешным релизом серии в плане продаж — полтора миллиона копий. К тому же, игра была самой стабильной в линейке «Корсаров»: к ней вышло всего два патча.
Помимо этого «Пираты Карибского моря» благодаря помощи Disney обзавелись обновлённой графикой, особой системой освещения и реагирующей на персонажей травой, большим количеством разнообразных локаций, новыми моделями кораблей и персонажей. Также стоит отметить отрендеренные сюжетные ролики, отличную оптимизацию под Xbox, ну и, конечно же, мистику и нежить.
Как говорит Юрий Рогач, без лишних 9 месяцев разработки и средств Disney «Корсары 2» не получились бы настолько хорошей игрой. К тому же, в Disney практически не вмешивались в саму разработку игры. Практически.
Несмотря на то, что ненависть в сторону превращения «Корсаров 2» в «Пиратов Карибского моря» была чрезмерной и необоснованной, доля правды в теориях о «злой руке Disney» всё же есть. Из-за смены сюжета игры под фильм вся история детей Шарпа пошла под нож. Равно как и возможность выбора между мужским и женским персонажем, — сыном и дочерью Шарпа. В «Пиратах Карибского моря» можно играть только за мужского персонажа, англичанина Натаниэля Хоука.
Из-за фильма игра в целом получилась очень «коридорной»: хотя там и была возможность плавать по островам и заниматься своими делами, от былого раздолья пиратской песочницы не осталось и следа. Большую часть вы идёте строго по сюжету, причём единственному: за исключением редкой свободы и пары дополнительных заданий, «Пираты Карибского моря» — игра линейная, всего с одним финалом.
Но самый большой удар по сюжетной части игры пришёлся ближе к релизу игры. «Пираты Карибского моря» были почти готовы: полноценный сюжет, миссии, в код уже были встроены модели героев фильма. Главным героем планировали сделать Капитана Джека Воробья — его моделька также есть в игре. К слову, согласно слухам, сам Джонни Депп поигрывал в первых «Корсаров».
Однако за два месяца до выхода пришли адвокаты актёра и потребовали убрать Джека Воробья из игры.
Джека убрали, как и многих персонажей фильма — осталась только Чёрная жемчужина, кое-как вписанная в финал истории. С исчезновением персонажей пошёл под нож весь сюжет — ведь на них было завязано очень много элементов истории и игровых механик. А перенести «Пиратов Карибского моря» было уже нельзя — иначе «Акелле» пришлось бы выплачивать огромные суммы компенсаций.
В итоге разработчики ударились в серьёзный двухмесячный кранч, чтобы переписать остатки сюжета под нового героя, Натаниэля Хоука. И стоит отдать им должное — они успели. Хотя по итогу какие-то вещи безвозвратно пропали: элементы игры, которые эти два месяца нужно было тестировать, просто вырезали, чтобы успеть доделать «Пиратов Карибского моря в каком-либо виде. А от связи с фильмом осталась пара заданий и внезапная Чёрная жемчужина в конце. Сама история игры считается приквелом к первому фильму франшизы.
Из мелочей: по требованию Disney из игры пропала секта сатанистов и любые упоминания оккультизма.
Также у одной из первых версий «Корсаров 2» был забавный баг: в одном из игровых городов все его жители в какой-то момент приняли позы распятого Христа и вознеслись в небо. На самом деле отключилась анимация, поэтому модели встали в дефолтные позы и исчезло из позиционирование на локации. Из-за этого персонажи «отклеились» от земли и улетели вверх.
Релиз «Пиратов Карибского моря» был важной задачей не только для «Акеллы», но и для Bethesda. Западная версия игры, как и первые «Корсары», обкатывалась в тех же стенах офисов Bethesda, в которых разрабатывались игры серии The Elder Scrolls и Fallout. Помимо этого, игру тестировали в офисах Microsoft из-за релиза на Xbox.
Шутка ли, но в какой-то момент эта игра была для издателя важнее, чем знаменитая The Elder Scrolls III: Morrowind, которая готовилась к релизу на год раньше «Пиратов Карибского моря». Мастер-диск с игрой в офис «Акеллы» приезжал забирать сам президент Bethesda Влатко Антонов — настолько западная студия переживала за релиз.
Трейлер игры
А что с самой игрой? В общих чертах, это всё те же «Корсары» с рядом улучшений. Появились новые RPG-элементы: герой теперь может использовать разные виды сабель, пистоли, носить в инвентаре зелья-расходники и прочие полезные вещи. Это могут делать и офицеры, которые стали управляемыми компьютером персонажами, перестав быть обычным улучшением для корабля.
Появилась полноценная боевая система на суше: простенькое фехтование с разными типами ударов и блоком, которые расходуют выносливость. Вместе с этим увеличилось разнообразие локаций: за пределы города можно выйти в джунгли, на побережья и даже в пещеры в поисках сокровищ и приключений. А в самом городе можно заходить в жилые дома, чтобы своровать у горожан что-нибудь ценное.
В новой части упор был сделан на сюжет. Вы — Натаниэль Хоук, владелец торгового судна, которое попало в шторм. На разбитом судне Хоук доплывает до колонии Оксбэй, где потихоньку восстанавливается после грозы и проходит обучение механикам игры.
Отплыв из колонии, Натаниэль замечает французский флот. Чудом сбежав от вражеских кораблей, он доставляет весть об эскадре в близлежащий город Редмонт, а точнее местному губернатору. Тот взамен делает Хоука капером на службе Англии и выдаёт различные поручения. В ходе этих заданий героя предают, из-за чего тот становится пиратом и ввязывается в историю, связанную с древними храмами, нежитью и самой Чёрной Жемчужиной.
Если в первой части была песочница с несколькими линиями сюжета, которые можно было проигнорировать, то в «Пиратах Карибского моря» вы идёте строго по рельсам одной-единственной истории англо-пиратской линейки, изредка позволяя себе свободное плавание.
Причём линейность настолько суровая, что до особого патча игра заканчивалась после финального ролика и не позволяла играть в свободный режим. Да и сам этот пост-сюжетный контент крайне бедный: плавать и заниматься своими делами можно, но толку в этом мало. Новых заданий не появляется, товар в магазинах не обновляется, случайные стычки приедаются. В общем, от песочницы тут осталось мало: игра работает лишь в рамках истории Натаниэля Хоука.
А вот технически всё стало гораздо лучше. Графика, эффекты, окружение, море, корабли — Storm Engine версии 2.0 выдаёт куда более приличную картинку, нежели предшественник. А иконки, вещи и прочий арт за авторством Anry выглядят очень приятно.
Саундтрек «Пиратов Карибского моря» сменился с оркестровой музыки на композиции с использованием электронных инструментов. Они не хуже и не лучше музыки Юрия Потеенко — просто другие.
Какие-то композиции звучат пресно, а какие-то в целом не уступают звучанию филармонического оркестра. Объективный минус только один: в игре по лицензии «Пиратов Карибского моря» нет музыки Ханса Циммера.
В игре можно услышать композицию на основе библиотеки кельтской музыки, которая также использовалась в саундтреке Heroes of Might and Magic IV, Lineage 2 и много где ещё
В итоге сложилась странная ситуация. На Западе игру приняли на ура: отличные отзывы и восторг аудитории, а также полтора миллиона проданных копий, большая часть продаж из которых приходится на зарубежные релизы.
«Пираты Карибского моря» стали первой российской игрой для Xbox и первой российской крупной игрой по кинолицензии. Более того, среди западных игроков сложился настоящий культ: игру любят, помнят и даже делают моды. Всё потому, что там «Пираты Карибского моря» были не продолжением «Корсаров», а хорошей игрой по лицензии популярного фильма. Редкий случай даже для сегодняшней индустрии, чего уж говорить про 2003 год.
А вот в СНГ ситуация обратная: многие остались недовольны линейностью, консольными интерфейсами и другими нововведениями, так как воспринимали игру как продолжение «Корсаров». И, несмотря на все очевидные плюсы условного сиквела, если оценивать «Пиратов Карибского моря» как часть франшизы «Акеллы», то она действительно получилась слабее.
Отдельной бедой в СНГ стала защита игры — программа Starforce. Грустная легенда своего времени, Denuvo начала нулевых. «На бумаге» Starforce — обычная проверка диска, защищающая от пиратства. Вот только на деле она позволяла активировать игру ограниченное количество раз, ломала систему, дисководы и отказывалась работать из-за дефектов на диске с игрой.
И это далеко не все способы, которыми Starforce портила жизнь пользователям. Программа была настолько ужасна, что её ругали не только игроки, но даже профильная пресса и телепередачи об играх. При этом Starforce были защищены только СНГ-версии.
Дмитрий Архипов, впрочем, с этими мнениями не согласен.
В России и соседних русскоязычных странах с «Пиратами Карибского моря» произошёл совсем уж абсурдный прецедент: игру по лицензии Disney в СНГ продавали под другим названием. Поверх дисков с игрой «Пираты Карибского моря» лепилась наклейка «Корсары 2».
Это приводило в ступор тех, кто не следил за новостями об игре: купивший продолжение «Корсаров» фанат запускал игру и видел перед собой меню некой Pirates of the Carribean. Однако никаких судебных разбирательств или споров касательно лицензий и прав за этим не последовало — хотя сейчас «Пиратов Карибского моря» невозможно купить ни в одном цифровом магазине.
С лицензионной точки зрения с названием «Корсары 2: Пираты Карибского моря» всё в порядке. Мы получили все права на издательство игры на рынке СНГ. Тем более что Disney ими вообще не интересовался, мы изначально оставили их у себя, а потом передали 1С. Дело в том, что лицензионное соглашение было крайне сложным — трёхсторонним. Включить в него какое-то дополнительное исключение было невозможно. Работали с вопросом юристы высокого уровня, которые получали совершенно фантастические деньги. И вклиниться с какими-то дополнительными условиями касательно названия игры в договор было невозможно. Поэтому мы сделали такое исключение. В юридическом плане никаких проблем не было. И Bethesda, и Disney были в курсе, что мы хотим издавать игру в России как «Корсары 2». Являясь формальным нарушением договора, это не было фактическим нарушением. И Disney, и Bethesda об этом знали. С их молчаливого, а иногда даже устного согласия игра также издавалась как «Корсары 2». Жалоб со стороны потребителей не было. А какие жалобы? Все знали и ждали «Корсары 2». Ведь фактически «Пираты Карибского моря» — это «Корсары 2» с немного изменённой историей. Более того, в тот момент все игровые журналы и форумы прекрасно знали, что это одна игра. На тот момент у потребителей даже вопросов не возникало. Это было всем понятно, продавцы дисков всё объясняли — это была крайне ожидаемая игра, и про ситуацию вокруг неё всем всё было известно.Дмитрий Архиповвице-президент компании «Акелла»
«Пираты Карибского моря» стали последней игрой, в разработке которой принимала участие Bethesda. После игры по лицензии Disney западная студия расторгла партнёрство. По неподтверждённой информации, причина была в том, что «Акелла» так и не сделала обещанных «Корсаров Онлайн», о чём в Bethesda помнили до сих пор.
Дмитрий Архипов, впрочем, называет другую версию — компания просто выросла настолько, что уже не могла разрабатывать игры для Bethesda за установленные западной студией гонорары.
Пути компаний разошлись, и команду SeaDogs покинул Джоэл Бретон. На прощание он привёз разработчикам «Акеллы» подарочные западные издания «Пиратов Карибского моря» на память о сотрудничестве.
Недовольство линейностью и потерей «тех самых Корсаров 2» не прошло просто так. Среди сообщества фанатов нашлись инициативные люди, которые решили довести «Пиратов Карибского моря» до ума своими силами. Началось всё с малого: моддера Алексея «ALexusB» Бобровникова не устраивала механика ускорения времени в игре.
Суть в следующем: если вам не нравилось долго идти к следующей локации или медленно сближаться с противником на море, вы могли просто нажать кнопку ускорения и увеличить скорость игры. По стандарту в игре работает только двойное ускорение — всё ещё медленно с учётом местной динамики. И Алексей хотел лишь увеличить этот параметр — к тому же, похожие моды уже были для западной версии «Пиратов Карибского моря».
Дело за малым: создать этот небольшой мод и включить его в игру. Но в СНГ-версии игры был вшит Starforce, который прочно переплетался со скриптами игры. Иными словами, из-за ненавистной защиты модифицировать русскую версию «Пиратов Карибского моря» было попросту невозможно. Причём папка со скриптами, как в западной версии, у игры была — только она была «липовой». По словам Алексея, в этом признался один из разработчиков «Пиратов Карибского Моря» на форуме игры.
Поэтому, чтобы создать мод, Алексею пришлось через знакомства в интернете скачивать скрипты западной версии и объединять их со своей игрой. Через две недели ручной переписки кода мелкая правка «Пиратов Карибского моря» была готова, но на этом Алексей и сообщество российских моддеров не остановились. К слову, ряд модов от фанатов вошёл в официальные патчи игры.
В какой-то момент Бобровников бросил моды: самому изменять игру под себя было уже не интересно. Однако другой модер под ником Morgan продолжил его дело своим мод-паком, в который входили многочисленные улучшения от западных фанатов.
Спустя некоторое время, вдохновлённые свежим на тот момент фильмом «Хозяин морей», Алексей и Morgan объединились, чтобы продолжить свою моддерскую деятельность — на этот раз куда более серьёзную, чем «заплатки для своих». В течение восьми месяцев они разрабатывали полноценный фанатский аддон, получивший название «Корсары А&M» (по первым буквам ников ALexusB и Morgan). После этого пути моддеров разошлись: Morgan ушёл дорабатывать A&M, а Алексей взялся за новую работу — «Возвращение морской легенды».
Этот мод в СНГ-коммьюнити считается «истинной версией Корсаров 2». Фанатская работа впечатляет своим размахом: мод позволяет проходить игру не только за Натаниэля Хоука, но и выбирать ещё 11 персонажей для прохождения, среди которых есть капитан Джек Воробей. Его и других героев фильма вырезали из релизной версии, но оставили в коде игры — вернуть их обратно в «Корсары 2: Пираты Карибского моря» моддерам не составило труда.
Помимо этого «Возвращение морской легенды» позволяет прокачивать характеристики S.P.E.C.I.A.L. на манер Fallout, добавляет генератор заданий, настоящий Карибский архипелаг с 16 островами и 23 городами вместо вымышленного Архипелага, захват и отстройку колоний, азартные игры, поиск кладов и множество другого нового контента.
«Возвращение морской легенды» было создано большим сообществом энтузиастов, которые назвали свою команду Seaward.Ru (или кратко — Seaward). Алексей Бобровников занимался в ней кодом, интерфейсами и геймдизайном (именно он решил добавить систему S.P.E.C.I.A.L. из Fallout). Менеджером, главным геймдизайнером, программистом и, по сути, главой Seaward стал Эдуард «Eddy» Зайцев.
Всё остальное делалось энтузиастами с форума Seaward.ru по принципу «кто что мог»: кто-то нарисует текстуру, кто-то протестирует бета-версию. Каждый помогал модификации в меру своих сил. И этот коллектив пиратов-моддеров ещё сыграет свою весомую роль в истории «Корсаров».
В разговоре о «Пиратах Карибского моря» множество раз упоминались западные фанаты и общая любовь иностранных геймеров к игре. И неспроста: силами участников форума PiratesAhoy! была создана масштабная модификация для игры — New Horizons. С ней, кстати, помогал глава Seaward Эдуард Зайцев: с согласия «Акеллы» он передал иностранным фанатам код игры, давал ассеты и советы касательно технической части игры.
Трейлер модификации New Horizons
Чтобы достойно рассказать о работе, которую фанаты делали около 10 лет, нужно писать отдельный материал. Поэтому, чтобы не уходить далеко от темы, кратко перечислим часть того, что предлагает модификация:
- Три режима игры — аркадный (самое простое, знакомое фанатам управление), реализм (нельзя пользоваться быстрым перемещением) и хардкор (быстрого перемещения и глобальной карты нет вообще, корабль можно разбить при слишком резком повороте).
- Более сотни новых моделей кораблей.
- Четыре корабля-призрака.
- Полноценная поддержка разрешения 1080p.
- Сотни новых предметов, экипировки, заданий.
- Большие, детально проработанные локации.
- Огромный ряд функций настройки игры под себя: частичный реализм, включение требований к наличию пороха и еды в инвентаре, звуковые сообщения, вид глобальной карты и т.д.
- Прокачка корабля на верфях.
- Возможность вооружать свою команду снаряжением из своего инвентаря.
- Бои с Кракеном.
- Новый, восьмой класс самых маленьких кораблей.
- Новая музыка.
- Множество персонажей, от героев серии «Корсары» до Джека Воробья и Дейви Джонса.
Эту огромную и монументальнаю работу фанатов можно считать лучшим модом для «Пиратов Карибского моря». Однако в 2017 году состоялся ещё более амбициозный анонс: перенос модификации на движок Unity в качестве самостоятельной игры. К несчастью, дальше демо проект не ушёл: в ней есть лишь самая база боевой системы и одна локация с декорациями и динамичным изменением времени суток. И, судя по странице New Horizon Remastered, фанатский проект заброшен — с момента релиза и пары патчей демоверсии больше никаких релизов не было.
«Корсары 3»
В «Акелле» не могли не заметить жалобы на превращение пиратской песочницы в сюжетную линейную игру с ограниченной свободой. К тому же, команда SeaDogs откровенно устала от «Корсаров» — и такие отзывы не прибавляли разработчикам энтузиазма. Планов у студии на продолжение франшизы не было, поэтому часть коллектива разбрелась. Многие смогли найти новую работу благодаря игре по громкой кинолицензии в своём портфолио. Кому-то даже удалось попасть в Blizzard.
К тому же, после релиза «Пиратов Карибского моря» изменился подход «Акеллы» к работе. Это было уже не небольшое предприятие по разработке игр, а полноценная студия с двумя крупными проектами за плечами и огромными связями. Разработчики переехали в новый офис, и «вольное посещение» места работы теперь пресекалось выговорами. Это тоже стало поводом для некоторых людей покинуть команду. А кто-то просто вырос в плане профессиональных навыков и ушёл работать над собственными проектами.
В итоге от SeaDogs осталось около половины коллектива. Разработчики выгорели и хотели заняться чем-то, что не было бы «Корсарами». Начались творческие поиски.
Позже команда SeaDogs образца 2003 года занялась разработкой нового проекта на пиратскую тематику — «Капитан Блад». Он был вдохновлён романом Рафаэля Сабатини «Одиссея Капитана Блада» о злоключениях английского бакалавра медицины Питера Блада. По стечению обстоятельств его забирают под стражу и отправляют в качестве раба на плантации Нового Света. В ходе сюжета Питеру удаётся сбежать с другими рабами и стать пиратом.
В 2003 году в «Акелле» случилось ещё одно событие: боссы внутренней студии, отвечавшей за серию «Корсаров», Дмитрий Демьяновский и Anry, внезапно решили уйти из «Акеллы» и спустя год основали свою собственную студию — .dat. Позже они сделают Disciples 3, которая приведёт к её закрытию.
Так «Корсары» лишились своего постоянного программиста и лидера, а также талантливого художника. Роль арт-директора перешла к Юрию Рогачу, а новым руководителем проекта стал Ренат Незаметдинов.
Пока в офисе «Акеллы» вовсю делали принципиально новую игру, «Корсары» простаивали — планов на их будущее не было. Однако в компании появилась необычная идея. У «Акеллы» остался билд тех самых «Корсаров 2», ещё до прихода Disney. Поэтому было принято решение доработать эту версию в изначально задуманный сиквел и выпустить его эксклюзивно для России, чтобы утихомирить недовольных фанатов и заработать лишних денег.
План был следующий: использовать 95% ресурсов из «Пиратов Карибского моря», доделать те самые две сюжетные линии детей Шарпа и ввести всё то, что было вырезано ради изменения «Корсаров 2» под нужды Disney. На работу было выделено несколько программистов и всего один геймдизайнер.
О проекте сообщили российской игровой прессе, и вскоре весть об эксклюзивной версии «Пиратов Карибского моря» для СНГ-рынка дошла до Bethesda, с которой «Акелла» уже рассталась. Создателям «Корсаров» поступил звонок от одного из высокопоставленных членов западной студии с дружеским советом — не стоит выпускать эту игру. Disney такой «подарок фанатам» не оценит, ведь лицензия на игру принадлежит им.
Поэтому в «Акелле» решили пересобрать «Корсаров 2» заново. Во избежание проблем с авторским правом все текстуры, модели и прочее должны были быть переделаны с нуля. Задачу поручили нескольким маленьким студиям-фрилансерам — они перерисовывали все локации, модели и вещи из игры в новом стиле.
Тут же появились проблемы с движком. У внештатных программистов не было опыта работы со Storm Engine 2.0 — поэтому приходилось отвлекать команду SeaDogs, чтобы те помогали с проектом в свободное от «Капитана Блада» время за дополнительную оплату.
Изначально работа планировалась несложная: просто доделать тех самых «Корсаров 2», попутно перерисовав ассеты. Однако в какой-то момент «Акелла» всё же решила сделать из этой задумки полноценных «Корсаров 3» — всё равно все ассеты новые, а «Корсаров 2» фанаты так и не увидели. Почему бы не выпустить совершенно новую игру вместо того, чтобы возвращать старую?
«Акелла» объявила о своём решении в прессе и на форумах. Тут же пошли громкие обещания: возвращение двух сюжетных кампаний про детей Шарпа, возможность основать своё пиратское государство (и даже написать для него Конституцию! Самому! И её содержимое будет влиять на сюжет!), мультиплеер с разными режимами, несколько целей для прохождения, пушки из разных материалов… В общем, обещаний было много, особенно в игровой прессе.
К тому же, к и без того немалому списку присоединились фанатские «хотелки». Недовольные «Пиратами Карибского моря» сошлись на нескольких пунктах требований к триквелу, которые разработчики взяли на вооружение:
- Больше островов и городов. Реальный Карибский бассейн вместо выдуманного Архипелага.
- Никаких консольных интерфейсов и релизов.
- Никаких джунглей и побережий, так как, по мнению фанатов, там нечего делать.
- Никакого линейного сюжета — только песочница со свободой действий.
- Возможность строить свои колонии.
- Отдельная часть коммьюнити была против того, что в серии появилась мистика вроде пиратов-нежити.
И где-то с этого момента начался водоворот проблем, который приведёт к одному из самых громких скандалов российской игровой индустрии — релизу «Корсаров 3». Практически все просьбы фанатов, словно желания обезьяньей лапки, обернулись против них.
Так как игра разрабатывалась разрозненными командами фрилансеров с малым или вовсе сомнительным опытом работы над играми, первая версия «Корсаров 3» вышла неудовлетворительной. Ни у кого не было представления, как будет выглядеть в итоге игра до самого последнего момента, пока ближе к релизу в «Акелле» не собрали все наработки. После ознакомления с результатами в компании поняли: в таком виде игру выпускать было нельзя.
Самым слабым местом оказался общий арт игры — она выглядела ужасно, так как арт-директор «Корсаров 3» не справился с работой. Он тут же был уволен, и, по словам Юрия Рогача, таким же образом завалил все следующие проекты, в которых ему довелось участвовать в дальнейшем.
Задача перерисовывать всю игру по второму кругу легла на команду SeaDogs, в которой на тот момент было меньше 10 человек. Их полностью перевели на «Корсаров 3» с «Капитана Блада» по двум причинам.
Во-первых, из-за экстренной ситуации с провалом разработки. Во-вторых, в 2004 году в разработке «Капитана Блада» их сменили инициативные новички под руководством Сергея «Joker» Макеева, которые предложили сделать из игры ориентированный на первый Xbox слешер с гротескным комиксным стилем. Ролики, которые можно найти в сети по запросу «Приключения Капитана Блада», демонстрируют именно эту версию игры.
Где-то в этот момент случился новый удар по «Корсарам 3» — из проекта и самой «Акеллы» ушёл Ренат Незаметдинов, который был главой разработки третих «Корсаров» и «Капитана Блада». Точная причина его ухода неизвестна, однако случился он после серьёзного конфликта, который выходцы из «Акеллы» предпочитают не вспоминать. В диалоге с DTF Незаметдинов также отказался комментировать конфликт.
По словам Дмитрия Архипова, Ренат Незаметдинов просто бросил проект в ответственный момент, сбежав «как крыса с корабля, почуяв запах пороха». По мнению самого Незаметдинова, он ушёл после конфликта касательно выхода «Приключений Капитана Блада» не только на первом Xbox, но и на недавно анонсированном Xbox 360. Незаметдинов заявлял, что решение опрометчивое и только растянет разработку ещё на много лет — но в руководстве его слова проигнорировали.
Но вернёмся к самим «Корсарам 3». В сжатые сроки команда SeaDogs перерисовывала всё, что могла, и на ходу дописывала движок Storm Engine с версии 2.0 до 2.5, попутно заимствуя технические наработки из движка «Приключений Капитана Блада», Storm Engine 3.0.
Времени было мало, а работы у команды SeaDogs было много. И тут, в ноябре 2004 года, пришёл удар с неожиданной стороны: Blizzard выпустили World of Warcraft. Революционная MMORPG, как рассказывал Юрий Рогач, с головой забрала разработчиков, которые и так не успевали доделать игру и выловить баги.
Ещё один забавный факт: в сети ходит слух, что российский олигарх Владимир Потанин заказал отдельный экземпляр игры за 300 тысяч долларов. Отличие от обычной версии — модель главной героини, дочери Шарпа, должна была быть заменена на его жену.
По словам Юрия Рогача, нечто подобное по заказу какого-то олигарха действительно обсуждалось в офисах «Акеллы»: в особенной версии по заказу неизвестного олигарха должны были быть изменены модели под его знакомых и даже некоторых политиков. Однако от этой версии отказались — слишком много работы для и без того тяжёлого проекта.
По легенде, в какой-то момент в офис «Акеллы» заявился представитель 1С, забрал ту версию, которая была готова на текущий момент, и отправил её в релиз. Так, 9 декабря 2005 года, в СНГ вышли «Корсары 3» версии 0.99. На прилавки магазинов поступила сырая, недоделанная и не до конца оттестированная версия игры, которую нужно было доделывать минимум несколько месяцев.
Благодаря громкому бренду «Корсары 3» оказались успешны с финансовой точки зрения. А вот с репутационной — настоящая катастрофа: игру открыто ненавидели. В первую очередь потому, что она просто не работала. Регулярные вылеты, пропадание моделей и текстур, ломающиеся скрипты. Причина такой забагованности — недостаток тестов внутри «Акеллы».
Storm Engine 2.5 мог работать хорошо с нововведениями, однако грамотно их реализовать в движке (который ещё и дописывали на ходу) в столь сжатые сроки не удалось. Чего уж говорить, если в релизной версии остались невыключенными инструменты разработчиков, что позволяло обычным игрокам увидеть те части игры, которые они не должны были найти.
Но даже если бы к 2005 году «Корсары 3» вышли полностью рабочими и идеально отшлифованными, это всё равно бы была плохая игра. И дело даже не в устаревшем внешнем виде — в ней просто нет контента.
По сюжету вы, играя за Блейза или Беатрис Шарп, детей Николаса, получаете от безымянного курьера часть карты сокровищ отца. Герои должны найти вторую половину, отыскать клад Николаса и засчёт этих денег возродить мечту о пиратском государстве. И это не краткий пересказ истории — это буквально весь сюжет.
Получив кусок карты на старте, игрок сталкивается со сценарным тупиком — с повествованием ничего не происходит, пока персонаж не прокачается до 10 уровня. После этого у одного из владельцев таверн можно купить вторую половину, которая открывает остаток сюжетной линии. Плывём на далёкий остров, встречаем сестру или брата (в зависимости от выбранного персонажа), делим сокровища и… всё. Дальше остаётся только захватывать колонии. И сюжет никак не меняется от выбора между Блейзом и Беатрис. Как и что-либо кроме модельки.
.
В истории «Корсаров 3» практически ничего нет. Ни сюжетных линий государств, ни интересных отдельных заданий. Только квесты от местного генератора из разряда «привези товар сюда», «потопи корабль здесь». Собственно, одно из требований фанатов — «никакого сюжета». Видимо, его в «Акелле» восприняли слишком буквально.
И раз уж речь зашла о тех самых требованиях. Джунглей и берегов нет — за стены города просто не выйти. В дома нельзя заходить. Мистических элементов в игре нет — нежить и прочие чудеса пропали. А огромные карибские просторы из-за скудного наполнения ощущаются раздутыми и ненужными.
Зато можно застраивать захваченные города, и сюжет не ограничивает в свободе. Но кому нужна такая свобода, когда все занятия за пределами скудного повествования — топить корабли в случайных встречах, играть в посыльного у местных владельцев магазинов и попадать в шторм? А теперь представьте, что всё это глючило, вылетало или не запускалось вовсе. И да, со Starforce на борту.
В оправдание «Акеллы» надо сказать, что всё же сырое состояние игры могло быть преувеличенно расстроенными фанатами.
К тому же, в «Акелле» довольно оперативно делали патчи. Вот только интернет, через который можно скачать заплатки, был в те годы далеко не везде, и фанаты из глубокой провинции оставались за бортом. Ещё можно было взять патч с дисков, которые шли вместе с популярными игровыми журналами — но они стоили денег, и не каждый мог себе их позволить.
После починки игры «Акелла» выпустила новый, уже пропатченный тираж дисков. Вот только на коробках нигде не была указана версия, из-за чего покупка игры во второй раз в надежде наконец поиграть в триквел без проблем (представьте себе эмоции фаната в этот момент) оборачивалась лотереей: ведь можно было во второй раз купить версию 0.99 или недопатченную 1.0.
Некоторые репутационные потери «Акелла» понесла из-за войн на форумах игры. После релиза туда волной ринулись недовольные покупатели, чтобы пожелать разработчиком всего самого плохого. Но и те, по словам очевидцев, были не лучше: представители «Акеллы» активно грубили в ответ и банили недовольных. Подтвердить эти слова сейчас уже нельзя: все диалоги с форумов удалены или потеряны во времени.
«Корсары 3» стали скандалом не только в сфере видеоигр, но и в сфере игровой журналистики. Дело в том, что пока простые покупатели рвали и метали от ярости, некоторые журналы хвалили новую игру «Акеллы».
Если полистать публикации за 2005 год, можно увидеть самые разные отзывы: «отличная морская игра» (PC-Игры, №11, 2005 год), «лучшая пиратская игра» (Навигатор Игрового Мира, №1, 2006 год) и «подарок фанатам» (Страна Игр, №7, 2005 год).
Естественно, такие позитивные тезисы были максимально далеки от реальности, где «подарок фанатам» порой попросту отказывался запускаться. Читатели, запускавшие игру, были недовольны мнением игровых журналистов и обвиняли их в продажности и излишней лояльности к «Акелле». «Корсары 3» стали одной из отправных точек формирования негативного мнения о «продажной» игровой журналистике в СНГ.
Этот негатив был подкреплён тем, что за день релиза игры в России (на Западе он состоялся чуть позже, уже со всеми патчами) игровую прессу собрали на большом мероприятии с подарками, алкоголем, конкурсами и костюмами. У тех, кто узнал об этом, сразу появилось убеждение: после такого «умасливания» невозможно написать про «Корсаров 3» плохое — вот в журналах и пишут похвалу.
Из репортажа XTgamers о совместном мероприятии «Акеллы» и 1С:
«На палубу поднялись несколько человек — разработчиков игры. Требовалось допросить и расспросить их об игре. Вопросы задавались самые разные, от «почему вы сделали одного персонажа мужчиной, а второго — женщиной?» до тех, что касались сотрудничества с Intel.
А юнга из своего сундука достала сокровища и раздавала их всем присутствующим. Далее продолжался пир, а также поднесли ром. Все пошло сразу в быстром ритме. И тут появилась прекрасная Клементина, с танцем живота и тела, ее движения талией были особенно очаровательны!»
Стоит сказать, что всё же конфликт сильно преувеличен: за громкими фразами скрывались довольно сдержанные тексты — по сути, недовольные фанаты воевали с заголовками. В рецензиях часто упоминали о том, что игра не идеальна и у неё есть проблемы: с технической частью, с сюжетом и репитативностью геймплея. Однако из-за скандального качества игры и общего недовольства фанатов негатив из материалов забылся, а позитивная критика в сознании читателей приумножилась в разы.
К тому же, было множество изданий, которые ругали игру: например, на AG.ru «Корсары 3» и вовсе получили звание «Самой глючной игры» 2005 года. Во-вторых: в позитивных рецензиях всё же упоминают о том, что у игры есть проблемы.
Как относиться к произошедшему, кто виноват, и правдивы ли домыслы о продажной русской прессе 2005 года — это вопрос, ответ на который каждый даёт себе сам. Однозначно можно сказать одно: «Корсары 3» запятнали репутацию не только «Акеллы», но и игровой журналистики, и этот скандал отдаёт эхом до сих пор.
Сейчас «Корсаров 3» без всякой головной боли можно купить в цифровых магазинах. Вот только вопрос — а нужно ли? Это пустая, скучная игра без контента, по сути бета-версия настоящих «Корсаров 3». После «Космических Рейнджеров» и уж тем более Sid Meier’s Pirates! 2004 года, на релизе игра «Акеллы» выглядела, как насмешка над игроками.
Чего уж говорить, триквел проигрывал даже «Корсарам 2», которых российские фанаты недолюбливали все предыдущие годы. Стоит заметить, что после релиза третьей части многие из них пересмотрели свои взгляды — особенно благодаря моду «Возвращение морской легенды», который пользовался большой популярностью.
«Сундук мертвеца», «Возвращение легенды» и «Город потерянных кораблей»
В районе 2006 года новая команда разработки «Приключений Капитана Блада» под руководством Сергея Макеева перешла к 1С, где и закрылась спустя несколько лет, так и не выпустив игру.
«Акелла» же продолжила заниматься своими проектами — в том числе «Корсарами». В компании пытались как-то исправить как репутацию серии, так и свою: к концу 2005 и началу 2006 года «Акелла» была известна уже не как перспективный издатель из СНГ, а студия с весьма подпорченной репутацией. С её логотипом в виде забавно нарисованного волка начали выходить откровенно проходные или вовсе плохие игры.
Стоит вспомнить игру по лицензии фильма «Бой с тенью». Изобиловавшая багами, с плохим геймдизайном и слабой графикой она была ничем иным, как быстро сделанной игрой исключительно ради заработка на волне популярности фильма. И это не грубая клевета или громкие слова — это то, чем задумывался «Бой с тенью» её же разработчиками.
Дело в том, что разрабатывала игру внутренная студия «Акеллы», которая специализировалась на... трэше. Об этом рассказали её геймдизайнеры, Александр Лашин и Андрей Белкин, на старом форуме DTF.
Они не только раскрыли довольно неприятные подробности производства, но и крайне нелестно отзывались о потребителях продукции «Акеллы». К тому же, в этом блоге рассказано про концепт студии Trashmasters, которая в будущем ещё сыграет свою роль в этой истории. К слову, именно в неё изначально взяли на работу Юрия Рогача, арт-дизайнера серии.
Стоит сказать, что изначально коллектив, занимавшийся «Боем с тенью», разрабатывал хорошие игры. Они ответственны з а хардкорный симулятор боёв парусных кораблей — Age of Sails 2. После этого они занимались амбициозной игрой про байкеров для PlayStation 2 — Axle Rage, новости о которой даже публиковали в игровой прессе. Но проект отменили: по слухам, он не прошёл контроль качества Sony.
По версии Юрия Рогача, в «Акелле» решили не выпускать проект из-за того, что неподалёку от его релиза должна была выйти другая игра на схожую тематику от других разработчиков.
После отмены Axle Rage коллектив пошёл по наклонной: из последних сил была сделана проходная Swashbucklers: Blue vs Grey («Корсары: Головорезы XIX века»), после чего разработчики ударились в трэш, итогом которого стал провал Postal 3, официально созданный той самой Trashmasters — но это уже другая история.
Репутацию как серии «Корсары», так и компании, надо было спасать. Команде SeaDogs, которая уже была полностью закреплена за «Корсарами», поручили делать официальный аддон — «Сундук мертвеца». Со второй частью кинофраншизы «Пираты Карибского моря», которая вышла в 2006 году, проект ничего общего не имеет. Но вполне возможно, что название выбрали ради привлечения внимания на фоне популярности фильма.
Практика по починке игры аддонами была достаточно популярной в начале нулевых. Быстрого интернета и цифровых магазинов в те годы ещё не было в том виде, к которому мы привыкли сейчас, поэтому оперативно выпускать мелкие патчи и обновления было трудно — или вовсе невозможно.
Куда эффективнее было сделать большое дополнение, которое чинило ошибки и добавляло новый контент. Фанаты забывали старый оригинал и запоминали именно обновлённую версию с дополнением. Так, например, случилось с Diablo 2: Lord of Destruction. Так что идея исправить оплошность с «Корсарами 3» хорошим аддоном была вполне рабочей.
И тут начинается интересное. Пока в «Акелле» делали официальный аддон, оживилось общество моддеров. Оставшись недовольными третьей частью игры, команда Seaward взялась за амбициозный проект — перенос мода «Возвращение морской легенды» на движок «Корсаров 3», Storm Engine 2.5.
Когда сборка в какой-то момент приобрела играбельный вид, в «Акеллу» обратился Эдуард Зайцев, глава Seaward, с предложением — выпустить мод «Возвращение морской легенды» для «Корсаров 3» официально, от лица «Акеллы». В компании идею оценили и одобрили, предоставив всю необходимую поддержку — движок и даже помощь работников студии.
При этом разработка «Сундука мертвеца» не останавливалась — официальный аддон и лицензированная модификация делались параллельно. В итоге сложилась невероятно странная ситуация: пока «Акелла» делает свой, официальный аддон к «Корсарам 3», моддеры-любители параллельно делают дополнение к этой же самой игре. Только название сократилось до «Возвращение легенды».
Коллективу «Сундука мертвеца» такой поворот событий не нравился. А то, что «Возвращение легенды» выходило практически в одно время с их аддоном (в итоге «Возвращение легенды» вышло на месяц раньше), деморализовало команду. Но при этом каких-то конфликтов или войн между студиями не было — коллективы нормально уживались друг с другом.
Каждый продолжал делать своё дополнение, обмениваясь наработками и поддержкой. Команда SeaDogs работала за полноценную зарплату в официальных условиях, а моддеры Seaward — у себя на дому по договору ИП.
Разработка «Возвращения легенды» шла хорошо: механики мода отлично перекладывались на движок третьей части, хотя с ним и пришлось повозиться. Код «Корсаров 3» был написан в спешке и очень криво, а за каждую новую геймдизайнерскую идею приходилось натурально воевать с программным обеспечением.
Но даже это оказалось не самой большой проблемой. Ей стал арт: среди модеров-энтузиастов не нашлось нормального арт-директора, который мог выдержать визуальный стиль моделей на должном уровне. К счастью, пришла помощь из «Акеллы» — в свободное от «Сундука мертвеца» время Seaward помогал Юрий Рогач.
В итоге первым состоялся релиз «Возвращения легенды» — аддон, который можно смело назвать спасением серии руками её же фанатов, вышел на месяц раньше «Сундука мертвеца». По сути, это те же «Корсары 3»: основные механики и костяк геймплея не изменились. Однако детали из модификации для «Корсаров 2» кардинально поменяли игру.
К обрезанной ролевой системе добавились параметры S.P.E.C.I.A.L. из Fallout. Однако, чтобы не столкнуться с проблемой авторских прав, она была заменена на P.I.R.A.T.E.S.: сила (Power), восприятие (Impression), реакция (Reaction), лидерство (Authority), обучаемость (Talent), выносливость (Endurance) и удача (Success).
Параметры можно установить в начале игры и после этого изменить их уже невозможно. Можно лишь прокачать 14 навыков, которые зависят от P.I.R.A.T.E.S. — фехтование, навигация, торговля и банальная удача. Последнюю, к слову, можно развивать азартными играми.
С 12 играбельных персонажей список сократился до трёх: Диего Эспинозы, Эдварда Тича (Чёрная Борода) или Александра Эксквемелина. По сути, это лишь модельки — отдельного сюжета для каждого героя нет. Зато самих сюжетных линий стало много: каждая линейка заданий состояла из разнообразных миссий и поручений, которые было крайне интересно проходить. Чего только стоит задание, где нужно словить и потопить корабль «Синяя птица», способный ходить против ветра. Все сюжетные линии были написаны в одиночку Эдуардом Зайцевым.
Помимо этого в «Возвращении легенды» реализовали полноценный Карибский архипелаг с реальными островами и колониями. Вернулись джунгли, дома, мистические элементы, а контент «Корсаров 3» благодаря аддону увеличился в разы.
Если говорить коротко, «Возвращение легенды» — это те самые «Корсары 3», которых все так ждали. Песочница, в которой интересно находиться и где невозможно прожить и минуты без нового задания, приключения или карты сокровищ.
Поправили и техническую часть: аддон «Возвращение легенды» вышел куда стабильнее «Корсаров 3» и мог похвастаться меньшим количеством багов.
На её фоне аддон «Сундук мертвеца», вышедший через месяц, был принят прохладно. Из изменений: доработанные сюжетные линии детей Шарпа и новая, за Лоуренса Белтропа, родственника антагониста первых «Корсаров». Она длится примерно четыре часа и повествует о единственном персонаже-злодее в серии.
Команда SeaDogs хорошо постаралась: появились новые модели, локации и недостающий контент. К тому же, полностью был изменён геймплей: теперь вся игра управлялась мышкой и хоткеями на манер World of Warcraft. Видимо, MMORPG от Blizzard всё ещё не давала покоя коллективу.
Однако недостаточное количество отличий от оригинальных «Корсаров 3», довольно капризные требования к системе (на определённых версиях Windows, которые ещё тогда были в ходу, игра не работала вообще), доставшаяся от оригинальных «Корсаров 3» урезанная ролевая система и триумф «Возвращения легенды» привели к тому, что аддон просто забыли — сейчас его с трудом можно найти даже на торрент-трекерах, чего уж говорить о лицензионной версии.
В итоге «Сундук мертвеца» стал последней игрой коллектива SeaDogs. Пару человек из неё подобрали в команду «Капитна Блада», а остальные разбрелись по другим студиям. Планов на франшизу помимо ещё одного аддона у «Акеллы» не было. В общем, теперь судьба серии «Корсаров» была полностью в руках Seaward.
Следующая игра серии, «Город потерянных кораблей» (или ГПК) — это небольшое контентное расширение для «Возвращения легенды», которое выросло из нереализованных в первом аддоне идей. Из-за сроков Seaward не успела добавить в игру город ацтеков Теночтитлан и его сюжет, а также сюжетную линию пиратов. Изначально в их добавлении и стояла цель аддона. Разработкой в одиночку руководил Эдуард Зайцев — ALexusB ушёл из Seaward, сильно выгорев после работы над «Возвращением легенды».
Изначально запланированный, как небольшая добавка к аддону, ГПК сделал даже больше: появились не только Теночтитлан и большая сюжетная ветка о забытом Городе потерянных кораблей, но и новый персонаж — никто иной, как Питер Блад.
Юрий Рогач поделился с Seaward наработками отменённой первой версии «Приключений Капитана Блада», из которой с небольшими поправками взяли модели для аддона: персонажей, локации и здания. Как он признается позже на форуме Seaward.ru, это была в каком-то роде «маленькая месть» за закрытие первой версии видеоигры «Капитан Блад». Из остатков того прототипа была построена особая, хардкорная стартовая сюжетная линия, вдохновлённая романами Рафаэля Сабатини.
По сюжету, английского врача Питера Блада по ошибке признают виновным в заговоре и отправляют на Карибы рабом на плантацию. Там, под жестоким гнётом владельца колонии, полковника Бишопа, он доживает свои дни вместе с друзьями по несчастью — что, впрочем, не мешает ему сблизиться с губернаторской семьёй благодаря своим талантам доктора и получить право иногда выходить в город. Так бы и продолжалось, если бы местный врач, не желая терпеть на острове конкурента по профессии в лице Блада, не решился помочь ему с побегом.
Пожалуй, стоит сказать, что короткая вступительная сюжетка Питера Блада — это одно из лучших приключений, которые есть в «Корсарах» вообще. В течение четырёх часов игроку придётся выполнять интересные задания с разными вариантами прохождения, чтобы скопить деньги, оружие и команду для побега. Где-то придётся решать проблемы хитростью, где-то красноречием, а где-то — силой. И каждое ваше решение направит историю в свою сторону. Впрочем, любой выбор закончится одним финалом: Блад вместе с друзьями сбежит из колонии на Барбадосе на уникальном фрегате «Синко Льягас».
Весь сюжет, персонажи и диалоги были написаны Максимом Кулаковым — фанатом серии с форумов, ныне же бывшим главредом и автором коллектива сайта StopGame.
В «Городе потерянных кораблей» Максим Кулаков также озвучил начальников портового управления и смонтировал трейлер дополнения
В остальном, кроме новых сюжетов — изменений нет. Это всё то же «Возвращение легенды». ГПК — лишь небольшое расширение, на манер «Перекрёстка миров» для King’s Bounty: Armored Princess. Заплатка, которая заменила собой оригинальный аддон. И, пожалуй, лучшая игра серии в целом.
Конечно, аддоны не обошлись без проблем: к 2007 году (если мы считаем уже ГПК) графика «Корсаров 3» сильно устарела. Несмотря на доработку движка до Storm Engine 2.8, совсем без багов не обошлось. Да и сам движок устарел: SE 2.8 не мог работать ни с чем дальше DirectX 9, тогда как мир активно переходил уже на десятую версию. А в некоторых сюжетных линиях в «Возвращении легенды» и «Городе потерянных кораблей» авторы заметно переборщили с хардкором.
Самый яркий пример — квест Аскольда. Чтобы только начать его, вам нужно найти среди уличных продавцов торговца порошком мумии. Проблема в том, что при старте игры он генерируется один на все Карибы — а в каждом городе торговцев может быть до пяти-шести. В итоге вам придётся проплыть всю карту, допрашивая каждого уличного барыгу.
Причём, чтобы владелец лавки предложил вам порошок, его надо попросить об этом четыре раза. На четвёртый он либо взбесится и откажется с вами говорить, либо наконец-таки предложит нужный товар. И это только первое задание линейки.
Похожа по уровню сложности и сюжетная линия «Летучего Голландца», где после трёх собранных слухов о корабле-призраке ваше судно топят, и вы просыпаетесь без корабля и команды на случайном острове — да ещё и с пониженными характеристиками. Только заранее заготовленные деньги у ростовщиков в городах и загрузка сохранений помогут вам выбраться из ловушки. И молитесь, чтобы после потопления «Летучим Голландцем» вы не оказались на безлюдном острове типа Доминики.
В те годы в играх были модны пасхалки. В проектах Seaward - их было много. Получить пасхалку - всегда хардкор.
Сейчас в цифровых магазинах вы можете купить только «Корсары 3: Город потерянных кораблей». К слову, именно эта версия, а не «Возвращение легенды», ушла на продажу на Западе под названием Sea Dogs 2: City of Abandoned Ships.
Seaward работала на «Акеллу» как сторонний ИП. После ГПК коллектив моддеров-разработчиков наняли уже полноценно — работать над «Корсарами 4».
Напоследок стоит вспомнить ещё одну модификацию — «Тайны дальних морей». По сути, такой же фанатский аддон, как и «Город потерянных кораблей», но от другой команды, BGTeam, при поддержке сайта Bestgamer.ru.
Модификация не привносит в «Корсаров 3» ничего нового и использует ресурсы оригинальной игры, дополнения «Сундук мертвеца» и аддонов от Seaward. Главная фишка «Тайны дальних морей» — это сюжетная кампания, посвящённая единственному доступному герою Питеру Блейку и его приключениям в Новом Свете.
Модификация была полностью доделана в 2009 году и распространялась бесплатно через журналы и интернет. «Акелла» пыталась связаться с разработчиками и издать аддон платно, как это было с работами Seaward, но коллективу BGTeam не понравились условия компании.
«Тайны дальних морей» была тепло принята игроками и получала положительные отзывы от российской игровой прессы, а сайт Bestgamer.ru на волне популярности мода стал настоящей обителью фанатов «Корсаров». У фанатской работы планировался сиквел, однако его разработку в итоге забросили на версии 0.8.
Невышедшие «Корсары 4», онлайн и аддоны «Каждому своё»
Аддоны для «Корсаров 3» оказались хорошо восприняты аудиторией: многочисленные хвалебные отзывы и награды от русской прессы показывали, что Seaward постаралась на славу.
19 апреля 2008 год. «Город потерянных кораблей» получил на народном голосовании Gameland Award 2008 главный приз в номинации «Лучшая российская ролевая игра». Его разработчикам вручал представитель студии CD Projekt.
Об этом говорили и продажи: в соотношении затрат к полученной прибыли и «Возвращение легенды», и «Город потерянных кораблей» были одними из самых успешных проектов «Акеллы».
Хотя такое достижение далось тяжело: успех произошёл также благодаря небольшому окладу сотрудников Seaward, которые делали аддоны, по сути, на энтузиазме в свободное время. Некоторых участников коллектива они и вовсе довели до выгорания и проблем со здоровьем.
Тем не менее, у команды был запал: успех буквально окрылил Seaward, а «Акелла» впоследствии была не против, чтобы именно моддеры разрабатывали полноценную четвёртую часть — в новом офисе и за полноценную зарплату. Анонс четвёртой части «Корсаров» состоялся всего через год после «Города потерянных кораблей» — осенью 2008 года.
Storm Engine ушёл на покой: новым движком был выбран Gamebryo (Fallout 3, Oblivion и другие игры Bethesda), а точнее его самая базовая версия. Для механик «Корсаров» приходилось дописывать множество инструментов.
Планы были грандизоными: совершенно новая RPG-система, огромный мир без каких-либо подзагрузок, новая графика, полностью переделанный кор-геймплей и масштабный сюжет, действие которого происходило с 1692 по 1735 годы.
Журналы пестрели громкими анонсами и многочисленными подробностями без пяти минут игры мечты всех СНГ-игроков. Главой разработки стал Эдуард Зайцев, арт-директором — Юрий Рогач, а за иллюстрации отвечал художник Юрий Мазуркин.
По словам Эдуарда Зайцева, его соруководителем разработки должен был стать и Сергей «Joker» Макеев, который к релизу «Города потерянных кораблей» уже закончил работу над «Приключениями Капитана Блада». Его предлагал Дмитрий Архипов: идея была в том, что фанат хардкора Зайцев и «казуальщик» Макеев смогут придумать игру для любой аудитории. В ходе долгих споров Зайцев убедил Архипова, что это неудачная идея: геймдизайнеры с кардинально разными подходами скорее переругаются, чем исполнят задумку вице-президента «Акеллы».
Разработка «Корсаров 4» была настоящей эйфорией для игроков: фанаты часами разглядывали скриншоты, перечитывали публикации и выпытывали у разработчиков на форумах все возможные подробности и секреты.
Общую радостную атмосферу разделяла и команда Seaward: люди не задерживались на работе ночами лишь потому, что офис разработки находился на военном объекте, где быть после указанного времени запрещено.
Однако всё это продлилось лишь год: нагрянул экономический кризис 2008 года, который практически уничтожил российскую видеоигровую индустрию и единолично поставил на «Корсарах 4» крест.
Случилось это, конечно, не сразу: сначала проект заморозили на неопределённый срок, и команда верила в хороший исход. Seaward продолжала медленно работать над четвёртой частью и успокаивала напуганных фанатов на форумах. Ради экономии средств они переехали обратно в офис «Акеллы» — туда, где работала команда «Капитана Блада» до продажи проекта 1С.
Но и это не спасло: в один прекрасный день Дмитрий Архипов закрыл проект, так как разработка такой масштабной игры в условиях кризиса выходила «Акелле» слишком долго — а оставшиеся деньги были поставлены на Postal 3, которая в итоге получила крайне низкие оценки и провалилась.
Единственным вариантом спасти «Корсаров 4» была работа за бесплатно в течение трёх месяцев. Естественно, никто в Seaward не мог на это согласиться: ещё совсем недавно они в течение двух лет пропускали выходные и праздники, создавая вечерами аддоны для «Корсаров 3». После такого бесплатный труд, да ещё и в условиях глобального экономического кризиса, был бы кошмаром.
Отдельно пострадал Эдуард Зайцев, который вложил личные деньги в разработку «Корсаров 4» под условием, что получит огромные бонусы с роялти от продаж четвёртой части.
В итоге, уже в 2009 году, умерла великая мечта игроков из СНГ. Seaward распалась, и все её разработчики ушли кто куда. Юрий Рогач устроился в Wargaming, работать над World of Tanks — туда же ушла и часть команды. А Эдуард Зайцев занялся мобильными проектами.
В 2008 году также вышла «Корсары Онлайн». Но общего у этой игры с серией лишь название: на деле «Акелла» просто локализовала для СНГ-рынка MMORPG на пиратскую тематику под названием Pirates of the Burning Sea. Плюс, она частично помогала с разработкой.
После всего этого серия «Корсары», по сути, умерла. Планов у «Акеллы» касательно неё не было — равно как и не было команды, которая могла сделать с ней хоть что-то. Однако в 2010 году в компании вновь начались работы вокруг «Корсаров»: было решено вновь попытаться спасти серию руками моддеров.
По неподтверждённой информации, в 2010 году «Акелла» наняла сразу две команды фанатов для создания проектов в духе «Города потерянных кораблей», аддонов на базе «Корсаров 3». Первой стала группа моддеров Seven Winds Team, создавшая модификацию к ГПК под названием «Проклятые судьбой». Второй коллектив — Blackmark Studio, авторы неофициального мод-пака Adventure Tales ко всё тому же ГПК. Seven Winds Team в итоге ничего не выпустила, а вот Blackmark стали новыми «спасителями» серии.
До работы над новым аддоном, «Каждому своё», Blackmark Studio сделала хардкор-модпак для ГПК — Adventure Tales. Он добавляет ряд полезных вещей: возможность смены парусов и некоторые визуальные улучшения типа подсветки характеристик и новых моделей. Но главное изменение — это усложнение геймплея. И вот тут начинаются вопросы.
Дело в том, что хардкор в понимании Blackmark Studio — это максимальный дискомфорт для игрока и запредельная сложность. Врагов стало очень много и они получили заметную прибавку к урону и здоровью, а рядовые эпизоды сюжета превратились в испытание. Так, испанский капитан на «Синко Льягас» вместо умеренно трудного босса стал непобедимым испытанием, стоило лишь поставить Adventure Tales.
У матросов появился вес, и каждый из них весил как минимум центнер. Контрабандисты не работают с капитаном, у которого больше одного корабля, а само судно должно было быть не выше четвёртого ранга. Добавили античит, наличие которого в сугубо одиночной игре вызывает недоумение. А при стрельбе расходуются не только пули, но и порох, который тоже приходится носить с собой.
Модпак, или же неофициальный патч Adventure Tales, хоть и получил свою долю признания в сообществе, был слишком переусложнён. «Город потерянных кораблей» и так уже был в меру трудным, особенно если начинать игру за Питера Блада — ещё больше усложнять игру было ни к чему. И эта проблема абсолютно неадекватного хардкора перешла и в «Каждому своё».
Дополнение вышло 7 декабря 2012 года. К этому времени «Акелла» окончательно растеряла все свои активы из-за плохих релизов (вспомнить только Postal 3), ухода разработчиков и судебных тяжб из-за огромных долгов перед юристами. В этом же 2012 году «Акелла» закрылась — «Каждому своё» стала лебединой песней некогда великой компании.
Главный герой сюжета «Каждому своё» — Шарль де Мор, сын французского дворянина. Гуляка и ловелас, привыкший к разгульному образу жизни. И так бы он и прожигал жизнь в компании богатства, вина и женщин, пока отец Шарля не послал сына на Карибы — искать пропавшего брата Мишеля. Тот, в свою очередь, угодил в тюрьму — он обманул генерал-губернатора французских колоний на один миллион песо. И ваша задача — спасти его.
В «Каждому своё» есть обновлённые модели персонажей, неплохо написанные и очень большие тексты журналов и диалогов, хорошо прописан главный герой. Также в дополнении множество новых идей и механик. Но на этом положительные стороны «Каждому своё» кончаются. Дальше самостоятельное дополнение хочется лишь критиковать.
«Каждому своё» трудно назвать игрой. Это мучильня. И дело не в интересно сделанном хардкоре в духе Pathologic 2 — а в ужасном геймдизайне. Почти все миссии завязаны на таймере, причём очень строгом. Игрок всегда находится в бешеной спешке: порой, чтобы успеть, приходится «абьюзить» механики. Так, на один из квестовых островов можно не успеть, если плыть по глобальной карте — нужно перейти к месту назначения через функцию «быстрого перемещения», прыгая по ключевым локациям. И это не баг, а официальный способ прохождения.
И такой подход во всём. К примеру, вам нужно за три дня выполнить сложный квест, ключевой элемент которого — пьяница. Вот только он может просто не заспавниться, ведь вероятность его появления случайна. У ключевого персонажа задания есть вероятность появления. И чтобы пройти миссию, вам нужно сейвскамить. Опять же, это не баг — так делать на форумах советовали сами разработчики.
Любое сюжетное задание «Каждому своё» — это такой безумный ритуал, где вам нужно выполнить правильный алгоритм действий, при этом надеясь на благосклонность рандома. Успеть сюда, сделать это и молиться, чтобы в этот раз всё появилось на нужном месте и сошлось по расчётам. Игру и её дополнения (да, для аддона на аддон на аддон выходили аддоны) невозможно пройти без гайда и обхода правил игры — потому что так задумано самими разработчиками. Создаётся стойкое ощущение, что в представлении Blackmark Studio суть «Корсаров 3» — это те немногие безумно сложные задания вроде квеста Аскольда и Летучего Голландца из «Возвращения легенды» и «Города потерянных кораблей».
Стоит ли говорить, что такой подход как минимум странный? А теперь добавьте сюда стелс-миссии (на Storm Engine 2.8!), возможность выбросить квестовые предметы (что советует сделать сама игра), подводные уровни с долгими заплывами, стычки с десятками врагов с огромным количеством здоровья и многие другие примеры непозволительно плохого геймдизайна.
Да и, в конце-концов, — это дополнение для «Корсаров 3» в 2012 году. Как бы ни старались Blackmark Studio обновить модельки или привнести новое в геймплей (а нового тут очень много), у них и близко не получилось скрыть тот факт, что сама игра устарела.
Всего за год до «Каждому своё» индустрию потрясла The Elder Scrolls V: Skyrim, а в один год с аддоном вышли такие игры, как Mass Effect 3, Far Cry 3, Dishonored и Borderlands 2. На их фоне последняя игра «Акеллы», с устаревшими даже на момент 2005 года графикой и технической частью, выглядит смешно. Не такого финала заслужили «Корсары».
Настоящее время и конфликт вокруг «Корсаров»
Сейчас можно сказать, что серия, к сожалению, мертва. «Акеллы» уже не существует, а вокруг прав на серию «Корсаров» нависает туман неизвестности. По факту, они принадлежат юридической фирме, которая получила права на все игры «Акеллы» взамен на её долги.
Вдруг, как гром среди ясного неба, в 2018 году студия Black Sun объявила о сборе средств на разработку продолжения под названием «Корсары: Чёрная метка». А точнее, на дизайн-документ игры стоимостью в два миллиона российских рублей. За разработку отвечали выходцы из «Акеллы», а консультантом команды был глава разработки «Корсаров 2» и «Корсаров 3» Ренат Незаметдинов. Он также планировался будущим руководителем разработки «Корсары: Чёрная Метка».
Анонс случился в трейлере, собранном из анимированных изображений без единого кадра геймплея. Сами картинки изобилуют кровавыми сценами и оголёнными женскими телами.
Сразу же вспыхнул скандал: Дмитрий Архипов объявил, что Black Sun не имеет права разрабатывать новую часть «Корсаров» и, по сути, украла торговую марку, воспользовавшись дырами в законодательстве и лицензионном соглашении.
Вместе с этим он объявил о поиске инвесторов для своей версии «Корсаров 4» — наработки и дизайн-документ игры остались у него. Эта инициатива не увенчалась успехом: права на «Корсаров 4» не получилось отвоевать в суде.
Обеим сторонам была предложена поддержка со стороны Mail.ru в виде конкурса: будет профинансирован тот прототип, который покажется компании самым перспективным. Дмитрий Архипов отказался, посчитав такое предложение глупостью.
Чуть позже, в 2019 году, у «Корсары: Чёрная метка» появился геймплейный демонстрационный ролик с озвучкой. Выглядит он спорно: очень слабая графическая часть и очевидно постановочный геймплей не вселили в оставшихся фанатов «Корсаров» особых надежд.
Сейчас об игре ничего не слышно. Собрав от силы 300 тысяч, проект ушёл радиомолчание. О судьбе четвёртой части от Black Sun Studio ничего не известно. 10 июня сайт игры выставили на продажу, а Ренат Незаметдинов утверждает, что ничего не знает про «Чёрную метку» в настоящее время.
Конечно, очень тяжело смотреть, куда в итоге приплыл корабль серии, которая во многом открыла дорогу всей игровой индустрии в России. Из «Корсаров» и «Акеллы» выросли многие крупные издатели, переводчики и множество разработчиков, которые работают и по сей день. А сами «Корсары» стали любимой игрой у множества игроков — кто-то играет в них даже сегодня, в 2020 году.
Невероятное для своих лет море, которое по красоте другие игры смогли превзойти лишь многие годы спустя. Свобода действий, неописуемая глубина механик, отличный дизайн, чарующая атмосфера и волшебный саундтрек — у каждого найдётся своя, любимая игра серии. Достаточно только дать «Корсарам» шанс.
И пускай у истории этой пиратской песочницы столь печальный финал, а земли за горизонтом забвения не видно совсем — не стоит грустить. Лучше давайте ценить то, что «Корсары» появились в нашей жизни и подарили многим геймерам воспоминания о ярких приключениях в Карибских морях.