На самом деле Thief - очень неоднозначная игра. С одной стороны, она вызывает просто дичайший дискомфорт на первых порах, но с другой, после того, как игрок к ней привыкает, она вдруг начинает дарить приятные ощущения. И лучше всего это заметно на примере игрового дизайна локаций и уровней.
Проблема дизайна Thief в том, что он не позволяет тебе играть расслабленно. Город, в котором происходят события - это крайне запутанный лабиринт улочек, крыш домов, подвалов и всего подобного, по которому перемещаться очень трудно и муторно из-за крайне сложной ориентации. В некоторые места попасть получается только спустя минуты беготни туда и сюда, в поисках подходящего прохода. И поначалу мне показалось это весьма ощутимой проблемой игры, но потом до меня дошло: а ведь от этого игра становится только интереснее! Игра побуждает тебя к исследованию и поискам удобных проходов. Ты не идешь по проторенной и легко обнаруживаемой дорожке, нет. Ты долго и упорно выискиваешь возможность так и сяк пролезть туда, куда тебе необходимо. И это спасает игру от оказуаливания, даруя игроку эйфорию от нахождения удобного маршрута в столь запутанных локациях.
Конечно, тут не обошлось и без реальных проблем. И я говорю об этих чертовых окнах и балках. Дело в том, что город разделен на несколько частей-уровней, между которыми приходится перемещаться с помощью окон, которые наш главный герой постоянно пристально изучает, а потом начинает открывать, и с помощью протискивания сквозь всякие завалы, посреди которых всегда найдется балка, которую нужно будет оттолкнуть, чтобы протиснуться. И казалось бы - мелочь, ничего страшного. Но черт подери, каждый раз долбить по клавише Е, чтобы открыть очередное окно, коих нужно будет открыть как минимум 2 или 3 для того, чтобы пересечь город. Плюсом к этому, игрок никогда не знает, какое именно окно он открывает. Окно, которое перенесет его на другую локацию с загрузочным экраном, или окно, которое всего лишь ведет в очередную комнату. Да ещё и соль на рану сыпет тот факт, что в игре присутствуют и нормальные переходы по локациям, где всего лишь нужно подойти к двери, и подтвердить смену локации.
А если говорить о визуальном дизайне, то тут всё тоже достаточно неоднозначно. Мир, в котором происходят события игры - это какое-то альтернативное позднее средневековье, в котором имеется место магии, неким подобиям роботов, сложным механизмам с элементами гигантизма и... камерам наблюдения, которые работают на свечках. Да, порой этот мир вызывает больше вопросов, чем способен дать ответов. Однако это не меняет того факта, что в визуальном отношении всё это выглядит достаточно стильно, по-хорошему причудливо и интересно. И вызывает постоянные ассоциации с миром Dishonored. Несмотря на то, что в Dishonored события происходят в мире победившего стимпанка, у игр достаточно много общих черт. Тут вам и Чума из Dishonored, которая эхом отзывается "Мраком" мира Thief, и дизайн некоторых персонажей, как например Королева Нищих, которая уж очень мне напоминает Старую Ветошь из Dishonored, да и в целом устройство мира, в котором все грызутся за власть над агонизирующим городом, от чего только сильнее страдают жители.
И хотя в целом дизайн достаточно однообразен, порой всё же игра может удивить вполне себе интересными миссиями и локациями. Так, например, очень сильно контрастирующая со всей игрой глава в Приюте, которая является настоящим хоррором, и умудряется по-настоящему напугать парой моментов, а также интересный уровень в борделе, который тоже когда-то был в Dishonored, но в контексте мира Thief выглядящий ещё более мрачно и даже отвратительно. Плюсом ко всему этому в игре есть пара уровней-погонь, когда наш Вор должен убегать по заданной прямой от стражи или пожара. И эти фрагменты выглядят ну очень стильно и врезаются в память после прохождения. Чего не скажешь о большинстве обычных стелс-локаций.
Кстати о стелсе. С одной стороны - стража достаточно реалистично реагирует на изменение обстановки. Например, стражник обратит своё пристальное внимание, если перед ним резко откроется дверь или потухнет свет. Но при этом стража остается максимально слепой, если главный герой отходит в "тень", в которой его даже вплотную порой не видят. Хотя если в целом говорить об ИИ, то ничего кроме грустных вздохов не выйдет. Порой стража замечает игрока за долю секунды, даже если тот всё ещё находится в спасительной тени, а иногда теряет из виду, стоит игроку только чуть постоять в тени, даже на глазах у стражи. И порой эта случайность вызывает дикий диссонанс. Хотя по больше части это не мешает прохождению, а лишь вносит местами некий дискомфорт.
Геймплейные же механики обычно не вызывают никаких нареканий помимо немного растянутого "хронометража". Не знаю, было ли так задумано изначально, или это просто небольшой огрех разработчиков, но по той простой причине, что мы играем за вора, нам придется постоянно и регулярно открывать и обыскивать всякие ящички, шкафчики, сундуки и прочую мебель в поисках чего-нибудь стоящего. И в большинстве случаев игрок будет обыскивать пустые ящики, мимо которых достаточно сложно пройти, ибо никогда не знаешь, что ты в них найдешь. Иногда, конечно, очень приятно находить где-то комбинацию от сейфа или выдвижные панели на книжном шкафу, за которыми таятся богатства, но всё же зачастую игрок не получает должного удовлетворения после этого, ибо в награду редко попадается что-то действительно ценное - так называемые "ценные трофеи". В большинстве своём, к несчастью, игрок найдет там очередной флакон духов или горсть монеток. А не обыскивать всё это вовсе - опасно для дальнейшего прохождения, ибо за те деньги, что игрок выручает наворовывая всё ценное, потом придется покупать для героя различные улучшения, инструменты и расходный материал, без которого в некоторых локациях будет трудно обойтись. На вооружении у игрока будет дубинка, для того чтобы вырубать стражу и неугодный люд, а так же лук с большим выбором стрел для различных задач. Тут вам и водяные стрелы, чтобы тушить факелы, и боевые стрелы, и канатные. И для различного стиля игры необходимы различные приспособления. Хотя, конечно, изничтожать всех на уровне наш главный герой будет не так эффективно, как в том же Dishonored'е, ибо наш вор предпочитает держаться в тени.
И тут, возможно, читающий это спросит, мол, а что же сюжет? А я и отвечу, что сюжет в игре настолько сумбурный и местами пунктирный, что толком не вызывает никакой заинтересованности ни в себе, ни в главном герое, ни в других персонажах. Главный герой, которого, к слову, зовут Гаррет, всеми силами старается сделать так, чтобы игрок его полюбил за его харизму, чувство юмора и присущую настоящему вору циничность в делах спасения мира. Однако в конечном итоге он превращается в самого обычного героя, который в очередной раз спасает мир. А сам сюжет в конечном итоге просто обрывается и оставляет игрока в фрустрации. И даже посыл о том, что нельзя развивать технологический прогресс быстрее духовного в итоге никак не раскрывается и находится где-то там, на периферии, в записках и книгах, которые и читать толком интереса нет.
И если вы хотите купить эту игру ради сюжета и мира, то я точно посоветую вас сэкономить деньги. Если же вас интересует достаточно интересный геймплей с элементами исследования, то деньги можете точно не жалеть.
Ну и конечно бонусом стоит указать на то, что игра порой не скупится на визуальные, звуковые и прочие баги. Тут вам и цикличность аудиодорожек, которую не так и не исправили с 2014 года, и NPC, которые застревают в текстурах или не могут куда-то пройти, и просто очень долго подгружающиеся текстурки. Однако стоит заметить, что нормальной игре это в целом не мешает, а лишь иногда вносит ложку дегтя.