Найти тему
Елена Белова

Виртуальность в реальности или реальность в виртуальности

С помощью игрушек дети познают окружающий мир, учатся с ним взаимодействовать через тактильные ощущения. Чтение – расширяет представление о мире, развивает воображение. Общение с людьми повышает коммуникативные навыки. А есть ли польза в компьютерных играх?

Геймерство - самая распространенная среди подростков форма интернет-зависимости. А рынок компьютерных игр – это огромный и стремительно растущий рынок. Как и в любых продажах у него есть свой маркетинг. Давайте посмотрим на одно из первых определений этого термина. Маркетинг – это искусство и наука в том, чтобы правильно выбирать свой рынок, привлекать, сохранять и наращивать потребителей. В последнее время большое распространение приобретает нейромаркетинг – это наука на стыке нейробиологии и маркетинга, которая изучает реакции нашего мозга на рекламу. Таким образом в результате дорогих исследований, анализов, тестирований, проводимых по заказу компаний, делается реклама, которая через подсознание помогает влиять на покупателя, увеличивая свои продажи в десятки раз.

Механизмы, использующиеся для вовлечения в компьютерные игры те же, что и для продажи любого продукта. У создателя игры цель – чтобы она продавалась, поэтому они стараются вовлекать и удерживать потребителя. Причем потребители игры становятся ее клиентами на многие годы. Игры делают увлекательными, динамичными, с меняющимся сложным сюжетом. Например, стрелялки, гонки, бродилки – влияют на определенные триггеры. В маркетинге - это спусковой крючок, который на психологическом уровне, влияя на подсознание, вызывает нужную продавцу реакцию на его продукт. Известно более десяти наиболее безотказных триггеров, которые вовлекают и влияют на потребителя. Предлагаю посмотреть, как некоторые из них действуют на пользователя компьютерной игрой.

Согласитесь, человек более активно вовлекается в какой-либо процесс, если его надо сделать срочно. Например, когда ограниченное предложение, временные скидки, распродажа. Невооруженным глазом заметно, что в компьютерных играх очень умело задействованы элементы срочности. Нельзя внезапно выйти из игры - срочно нужно успеть дойти до какого-то этапа, срочно закончить шаг миссии, если это гонки, то на сумасшедшей виртуальной скорости нужно срочно доехать первым. Желания принадлежать сообществу (Want to belong) – это еще один из естественных желаний, которое появляется у подростков. Годам к 10-12 дети начинают признавать не вертикальные связи: родители – дети, а выстраивают отношения в горизонтали - с друзьями. И здесь у них появляется желание быть частью закрытого клуба, компании, крутой «тусовки» и иметь уникальные привилегии общаться с определенными людьми или иметь доступ к какому-то ресурс.

Приведу такой пример. В разгар карантина создатели одной онлайн игры вошли в колоборацию с популярным среди подростков исполнителем-афроамериканцем, который в онлайне появился внутри игры в виде узнаваемой компьютерной графики. Анонс этого мероприятия, естественно, был проведен по всем законам рынка заранее. Так что весь игровой мир знал время этого события. В определенное время все любители этой игры и поклонники творчества своего кумира со всего мира собрались в игре, где недоступный в обычной жизни исполнитель, оказался совсем рядом на сцене. К нему можно было приблизиться, «ходить» рядом с ним. Громкая музыка и анимация создавали эффект реального присутствия. Этот мастерски разработанный крючок цепляет подростка за его желание быть в группе и подкрепляет нарушение заповеди «Не сотвори себе кумира».

Еще одним удерживающим приемом разработчики игр влияют на потребность человека завершить начатое действие. Компьютерные игры имеют такую особенность, что потенциально могут продолжаться бесконечно. Онлайн-игра – это глобально незавершенное действие, которое побуждает игрока вновь и вновь возвращаться к ней. Если человек каждый день посещает сайт игры, то ему предоставляются различные бонусы, которые подкрепляют зависимое поведение. В некоторых играх используется инструмент – сетевое заражение. Это, когда игроку предлагают разные ресурсы для игры за то, что он пригласит в игру новых пользователей. Вам не напоминает это один из видов маркетинга – сетевой маркетинг?

Так же в играх используются триггеры, основанные на базовых инстинктах, таких как инстинкт обладания, например. В игре люди имеют возможность зарабатывать игровые деньги и покупать на них дома, машины и прочее. Таким они образом создают в виртуальном мире свое пространство, в которое хотят снова и снова возвращаться. На духовном уровне это похоже на подкрепление страсти алчности, многостяжания.

Как отметила в своей книге «Ребенок в заэкранье» доктор психологических наук Вера Васильевна Абраменкова: «Компьютерные игры способствуют разжиганию пагубных страстей и греховных влечений в ребенке: страсти к властолюбию и тщеславию, наживе и нездоровому азарту, лжи и нечистым помыслам….Виртуальные игрушки имеют способность переписывать культурные коды сознания «вымывая» за долгие годы накопленную информацию».

Помимо влияния на психику, длительная работа с компьютером или поглаживание смартфона в позе с опущенной головой влияет и на физическое здоровье. Доказано негативное влияние на зрение и позвоночник. Поэтому разработаны специальные упражнения для профилактики нарушений.

Слава Богу, не все увлекающиеся игрой дети страдают зависимостью от компьютерных игр. Как и к любой зависимости существуют группы риска. Как показало исследование психолога Владимира Шляпникова в игровые сети попадают дети с определенным типом волевой организации. Сила воли во время игры дополнительно трансформируется из нацеленной на достижение реальных личностно-значимых и социально полезных целей, таких как учеба, спортивные занятия, трансформируется на решение конкретных утилитарных задач, которые возникают в ходе игры и заведомо не могут быть завершенными.

И вместе с тем этот путь ребенка к зависимости можно упустить, потому что сначала это выглядит вполне безобидно. Для некоторых родителей нахождение дома перед компьютером, даже кажется более безопасным, чем безконтрольные прогулки на улице. Современные мамы начинают приучать своих малышей чуть ли не с пеленок к сенсорным телефонам с играми и мультиками. Ведь ребенок, занимаясь, не тревожит маму, и у нее есть возможность спокойно делать свои дела. Но со временем, от постоянного воздействия мощных раздражающих агентов игры неокрепшая психика ребенка дает сбои. Подросток становится агрессивным, раздражительным, его становится не легко оторвать от компьютера, он отказывается даже от естественных желаний поесть, сходить в туалет. И во время сна ребенок продолжает находиться в реальности игры и выполнять там свою миссию. Происходит реальный уход ребенка от действительности. Разрушаются социальные связи, он избегает общение с друзьями, родственниками, родителями. У него отмечаются перепады настроения. Мы видим в новостях, сколько трагедий связано с этим – это и самые страшные случаи с убийствами, самоубийствами на фоне помутнения рассудка геймера. Трудно представить, чтобы постоянное убийство людей, пусть хоть и на экране, но с брызгами крови, ножом или навороченным оружием или представление себя в виде героя сбежавшего из тюрьмы преступника, могло сформировать доброго, адекватного, цельного человека с устойчивой психикой.

Специалисты отмечают, что геймерство сродни алкоголизму и наркомании, а лечение от него более сложное и, как все зависимости – практически невозможное. Рецидив может возникнуть от малейшего намека на игру. В связи с этим рекомендуется делать профилактику заболевания. Как известно, природа не терпит пустоты, а тем более не терпит пустоты душа человека. Таким образом будет неверным, просто запретить и не дать ничего взамен.

Так как же спасти своего ребенка от этой пагубной привычки, которая реализуется не только на компьютере, но и на смартфонах? По совету Веры Васильевны Абраменко необходимы любовь и полноценное общение дома. Организация режима пользования компьютером и гаджетами. И, к стати, многие знаменитости внедрили в своих семьях запреты. Самый богатый в мире человек и создатель программы компьютерного обеспечения Билл Гейтс запрещал своим детям пользоваться смартфонами до 14 лет. Бывший президент США Барак Обама разрешал своим детям пользоваться гаджетами только в учебных целях. В зоне интересов Сьюзен Войжитски – генерального директора YouTube – освоение виртуальной реальности, а своим пятерым детям, периодически забирая у них на время телефоны, она говорила: «Сегодня мы все сконцентрируемся на том, чтобы жить настоящим». Эван Уильямс – основатель Twitter, говорит, что его дети пользуются современными технологиями не более одного часа в день. В доме Уильямсов есть сотни бумажных книг, которые всегда доступны детям и читать их можно, сколько угодно.

Следуя советам психолога В.В. Обраменко необходимо расширять сферу интересов ребят, как то: спортивные секции, или совместные пробежки по утрам, прогулки в лес, активные игры нашего детства, походы на выставки, в театр. Предлагать на компьютере освоить полезные программы, например, рисование, фотошоп, набор текстов. После того, как ребенок посидел за компьютером хорошо бы выполнить физические упражнения, сделать гимнастику для глаз, помочь по дому.

Геймерство – это не единственная проблема, связанная с цивилизацией информационных технологий. Компьютер с интернетом, играми, короткими роликами, общением в чатах стал вытеснять у детей чтение. В связи с ограниченным количеством слов, использующихся в перечисленных занятиях, происходит упрощение устной речи детей. Обедняется их эмоциональный интеллект, образное мышление, память. Поэтому необходимо заставлять детей читать бумажные книги: сначала — небольшие рассказы по интересам и постепенно переходить на более длинные произведения. С неподдельным интересом расспросить ребенка по прочитанной книге. Для развития речи, вообще нужно как можно чаще разговаривать, обсуждать что-то. Поправлять ошибки, неправильное ударения, просить говорить без сленговых слов. Спрашивать мнение по просмотренному фильму, событию. Вспомните с каким интересом малыш слушал вас, когда вы ему читали вслух в раннем детстве. Можно и сейчас попробовать это занятие. Прочитать вслух для него хотя бы небольшой интересный отрывок. На эмоциональном уровне у подростка возникает воспоминания защищенного детства, доверия к родителю, а возникший интерес к сюжету прочитанного спровоцирует его самостоятельно дочитать произведение до конца. Что не говорите, для профилактики пагубных зависимостей придется прикладывать много усилий со стороны родителей, но они не пройдут даром.

В одном из интервью кинорежиссер Никита Сергеевич Михалков рассказал о своем отношении к гаджетам: «Надо установить определенные правила. Например, четко определить время, когда ребенок может пользоваться гаджетом, и не выходить за рамки этих ограничений. Изобретатели гаджетов – это известно и, кстати, очень важно – вообще запрещали своим детям пользоваться ими: те писали ручками, читали бумажные книги. Потому что их родители понимали, насколько опасен этот путь наименьшего сопротивления, позволяющий легко получать любую информацию. Они заставляли детей запоминать, развивали их память, учили искать не в Google, а в библиотеке. Вот как воспитывали детей те люди, которые понимали всю опасность этого. А для многих сегодняшних родителей дать ребенку гаджет – значит его успокоить, чтобы он не мешал им жить своей жизнью. Вот это опасно. И про это надо помнить всем!»