Найти тему
Ольга Кэрриган

Свободный диктофон: «По образу Своему»

РИ «По образу Своему» от объединенной группы мастеров «Полевка» игра - космогония в жанре абсурд, которая состоится 16-17 октября 2020 года на базе в Тульской области или в прилегающих областях. Ценовой диапазон взноса на игру: от 6000 до 7000 рублей. Игра рассчитана на ~50 игроков.
Наш «Свободный диктофон» записал беседу с главным мастером Евгением Черниковым.
Евгений Черников
Евгений Черников

ВОПРОС: Сформулируйте основные тезисы: Почему о Вашей игре обязательно должны узнать?

ОТВЕТ: Потому что надо, чтобы все приехали на игру и оценили нашу гениальность, закидали нас овациями, кубиками и яблоками, можно в принципе еще и Оскар.

Если же серьезно, то, на мой взгляд, эта игра уникальная, причем уникальная по всему, и по идее, и по тематике, и по способу выражения. Игры очень сложно классифицировать, и совершенно невозможно следить за всем, что происходит в отечественном движении. Но я лично ни о чем подобном никогда не слышал.

Эта игра – такой шаг к тому, чтобы игры становились искусством (как бы пафосно это не звучало). Игра про творчество в чистом виде, игра в творчество, в поэзию, и в литературу. Про то, как настоящие литература и поэзия могут становиться настоящей мистикой. А еще, потому что никто никогда не делал на моей памяти игры в жанре абсурд.

ВОПРОС: Почему Вы решили начать мастерить?

ОТВЕТ: Я часто задаю себе этот риторический вопрос... Если серьезно, потому что это способ творческого самовыражения, кто-то пишет книги, кто-то песни, кто-то снимает кино, а кто-то делает игры. С песнями у меня почему-то заглохло, с фильмами никогда не пробовал, а с играми пробовал и получается. Ну, так почему бы и нет?

ВОПРОС: Как возникла идея создать подобный проект? Кто стоял у его истоков и сколько людей задействованы в его реализации?

ОТВЕТ: Идея создать этот проект появилась примерно в 2016 году. Тогда идея была заморожена, но она никогда не была оставлена полностью. Тогда была идея, что нужно сделать игру про поэтов и литераторов, при этом сразу же была идея аллюзий к «Мастеру и Маргарите». Я этот роман очень люблю. Сначала была идея более широкой игры с меньшим мистическим пластом. Но потом все трансформировалось в то, что мы имеем. И игра, как часто бывает, уже живет по своим законам.

У истоков стоял я и Привалова Марина, все игры делаем вместе. А сейчас у нас большая сборная команда из разных регионов: Тула, Калуга, Воронеж и Екатеринбург. На настоящий момент именно мастеров – 8 человек. Но есть еще люди, которые будут игротешить и заниматься тех.обеспечением.

Наши мастера: я, Привалова Марина, Наташа Ким, Кеша, Андрей Силин, Морган, Кейн, Морген.

ВОПРОС: Где проводится игра – база или лесной полигон? Есть ли какие-то особенности места проведения?

ОТВЕТ: Игра проводится на базе в Тульской области. Мы стараемся (собственно всегда) максимально использовать антураж местности под наши художественные нужды. Но здесь будет золотая середина, база будет в меру антуражная, а в меру экономная (чтобы не задрать взнос до небес).

ВОПРОС: В чем основные особенности Вашего проекта, которые отличают его от привычных игр по этому сеттингу? Увидим ли мы на Вашей игре что-то, чего не было на подобных играх раньше?

ОТВЕТ: Особенности практически во всем. Во-первых начнем с того, что игры по такому сеттингу – это всегда единичные случаи. Да и с сеттингом интересно. События игры происходят в 30-ые годы 20-ого века в СССР, в качестве сеттингового эталона и источника вдохновения мы устанавливаем роман «Мастер и Маргариту». Но при этом сами события происходят в совершенно уникальном авторском пространстве, которое вообще невозможно классифицировать в какой-либо сеттинг.

На нашем проекте будет игра в реальную поэзию и литературу (модель литературы, модель написания стихов). А еще литературные произведения будут работать, и оживать в реальном времени. Такого вероятно еще никогда не было.

На нашем проекте будет игра в мистику через абсурд. Абсурд – вообще очень сложный жанр. Мы через абсурд хотим выразить высшую мистику. Говорить про Бога – языком абсурда. Наше творческое предположение в том, что отсутствие логики, может оказаться сверх-логикой. Это сложно, очень непонятно, но очень интересно. И такого тоже не было в ролевых играх никогда, тут я даже уверен в этом.

На нашем проекте будет игра в создание нового мира, нового человека и нового общества. Собственно это, разумеется, уже было на играх. Но в нашей игре это будет весьма интересно переплетено с творчеством.

ВОПРОС: К какому жанру Вы бы отнесли свою игру – с точки зрения взаимодействия участников, сюжетного наполнения и построения конфликтов? На что вы делаете упор в своей игре (атмосфера, экшн, драматические переживания персонажа и пр.)? Является ли Ваша игра психологической, экспериментальной? Или же она развлекательно-приключенческая/иные варианты?

ОТВЕТ: Мы определили жанр, как «космогония в жанре абсурд». С точки зрения взаимодействия участников – это все же, наверное, драма. Более всего важны переживания персонажа, и его взаимодействия с другими персонажами. В данную игру невозможно выиграть в примитивном смысле, выигрыш – это развитие персонажа, получение персонажем эмоций, каких-то новых озарений и пониманий. Это про то, как игра дотянется кончиком мизинца через персонажа до сердца игрока. В этом смысле мы нарративисты. Но при этом геймистская составляющая тоже есть, у нас хорошие спецы по этой части в объединенной МГ имеются.

Игра наша точно является не релаксационной и не приключенческой. Но нам не нравится термин «психологическая и экспериментальная». Такое ощущение, что мы над людьми эксперименты ставим. Это непростая игра для умных людей. Про то, чтобы переживать, драматизировать. Более того принцип МГ – сложная игра – сложные переживания. Не все будут довольны финалом, но финал игры не чтобы радостно потом рассказывать о своих победах, а для того чтобы подумать и осмыслить.

ВОПРОС: О чем игра с точки зрения сюжета? В чем особенность/фишка сюжета Вашей игры? Уверены ли Вы, что каждому игроку найдется, во что поиграть? Кто и как в МГ задействован в создании сюжета?

ОТВЕТ: Ну, сюжет весьма примечателен. На дворе 1933 год, Советский Союз. Группу разных писателей отправляют в вновь созданный Всесоюзную коммуну писателей и поэтов, сокращенно ВСЕКОМПИСП. Коммуна эта расположена в непонятном месте, которое называют – Замок. Что это за место, кому оно принадлежит, и главное как оно устроено – никто не понимает до конца. Но, самое интересное, что миры придуманные писателями в Замке можно как-то оживить. Над этим и работают ученые, командированные в Замок, в рамках эксперимента. Важнейшего эксперимента советского правительства. И именно этот эксперимент призваны контролировать доблестные сотрудники ОГПУ. Но в Замке есть и другие силы, не подвластные ОГПУ, ученым и поэтам.

Фишек у сюжета очень много.

Во-первых, игра начнется собственно до игры, нами заготовлено достаточно долгое и интересное доигровое взаимодействие с формированием персонажа и сыгровками. Время в нашей игре будет идти очень своеобразно, непривычно... Но кто сказал, что привычное – верно?

Во-вторых, сюжет строится вокруг творчества и творения. Публичные чтения стихов, диспуты, создание образов – это все будет фокусом игры. Впрочем будет также и другой пласт, тайный, мистический, пласт действия и силы, пласт расследований и поиска, и конечно же конфликты и противостояния.

Интересной фишкой является то, что игроки будут узнавать себя в образах персонажей созданных писателями на игре, и наоборот, писатели в своих образах будут узнавать персонажей. Это как отразиться лабиринте зеркал, уже не ясно, где отражение, а где отражаемый объект. Смешается реальность и вымысел. Как мы этого достигнем – пока мастерский секрет.

Также весьма дельной фишкой является использование в сюжете образов из реальной литературы и не только литературы, а, скажем так, из текстов.

Еще важное значение для нашей игры имеет роман «Мастер и Маргарита». Но как раз здесь к сюжету скорее роман имеет весьма косвенное отношение, и мы используем художественные образы, дух романа, но не сюжетные ходы и персонажей.

Мы уверены, что в этой игре есть, во что играть всем, и тем, кто любит действовать, и тем, кто любит ОБВМ. Да и вообще, это неверное противопоставление.

Сюжет в игре – это, в основном, мое детище и Марины Приваловой. Впрочем, у нас нет четкого монофактурного разделения (эти мастера – сюжетники, эти – модельщики и т.п.). Все мастера в той или иной мере участвуют и в создании сюжета в том числе.

ВОПРОС: На какое количество игроков рассчитана игра? Сколько заявок подано на данный момент? При каком минимуме запустится игра с учетом возможных сливов?

ОТВЕТ: Игра рассчитана на 50+, при чем плюс небольшой. Все-таки это элитарный (по типу) проект, рассчитанный на небольшой объем игроков. Меньше может получиться, при чем снижаться мы можем сильно. Игру можно пропорционально уменьшить и провести например даже, если уменьшить количество игроков вдвое. Но мы хотим видеть больше умных людей и постараемся собрать все же обозначенный кворум:) На настоящий момент заявилось примерно 40% игроков.

ВОПРОС: Какой аудитории будет, в первую очередь, интересна Ваша игра?

ОТВЕТ: Это сложный вопрос, поскольку он сразу таит в себе разделение. Мне кажется, что эта игра: она для тех, кто рассматривает игры не как релаксацию, а как искусство, иными словами для тех, кто любит грузиться на играх. Конечно, для тех, кто любит поэзию и литературу, и даже для поэтов и литераторов. Эта игра для тех, кто любит играть про высокую мистику, про поиск божественного и не боится сложных ракурсов на эту проблему, эта игра для тех, кто хочет моделировать построение нового мира. Ну и вообще игра для тех, кто любит сложные переживания и интересные вопросы на игре. Для тех, кто умный и любит это демонстрировать.

ВОПРОС: Как происходит работа с игроками? Какую систему работы с загрузами Вы используете – «вводная под ключ», квента от игрока с нуля или частичный прогруз с дополнениями от игрока? Почему?

ОТВЕТ: У нас уникальная система, которую мы разработали именно на эту игру. Краткая предыстория. Отчасти у нас был очень положительный опыт в 2017 году, мы делали игру, на которую мы совместно с каждым игроком (так сказать, в 4 руки) писали литературную историю. Это было очень сногсшибательно. Кроме того, есть Свердловская школа доигрового взаимодействия, которая похожа во многом на наше ноу-хау, но имеет уже наработанную базу. Здесь мы совмещаем.

С каждым игроком будет 6 этапов-глав взаимодействия до игры. Иногда мы будем присылать литературные рассказы-вгрузы по сюжету и атмосфере игры, иногда техническое информирование (модели, тех информация), иногда игрок сам пишет про себя, а еще будут сыгровки с мастером и с друг другом. От второго очень многое будет в игре каждого игрока зависеть.

Важный принцип: все игроки делятся на писателей и читателей. Те кто писатели – пишут много (так сказать, за себя и за того парня). Они полностью и в достаточно с свободной форме придумывают историю своей жизни. Читатели же пишут мало, определяют общие контур и ключевые моменты жизни персонажа (в тестовом режиме). И часть информации про себя они получают вгрузом, хотя вгруз будет основан на ключевых моментах, указанных игроком. А в сыгровках читатели всегда играют с писателями. Сыгровки – парные.

И так за 6 глав будут созданы персонажи и они в рамках художественного сюжета подойдут к началу игры.

Почему мы хотим именно так? Нам просто нравится работать с игроками. И еще мы считаем, что свобода воли игрока, свобода творчества игрока – это основа ролевой игры. Умение создать мир, в котором воля мастеров (а она тоже есть), свободно действует, но не подавляет волю игрока – это и есть искусство гейм-мастера.

ВОПРОС: От сюжетной составляющей – к прикладной механике. В какие новационные модели удастся поиграть на проекте? Планируете ли что-то прямо революционное?

ОТВЕТ: Пожалуй, что да. Вообще на игре будет много всего совершенно нового. Скорее традиционные модели можно пересчитать по пальцам.

На мой взгляд, заслуживает внимания модель творчества и поэзии (там целый комплекс моделей, и различных возможностей). Это интересно, и этого не было раньше. Творчество на игре будет не просто антуражем, а, оставаясь частью атмосферы, оно будет работать на игру и двигать ее, в том числе чисто технически.

Также интересна идея игры в эмоции. Когда для игры и персонажа технически важно эмоции проявлять и испытывать. Думаю, мы, наверняка, не первые, кто пытается отдетектить эмоции игроков и облечь это в модель. Здесь мы попытаемся это сделать достаточно легко и задорно.

Есть и много чего другого очень необычного. Это и следы литературных произведений в пространстве игры (ссылки и гиперссылки), это и модель абсурда. Но большую часть моделей, техник и комплексов мы раскрывать не можем сейчас, потому что важно, чтобы игроки уловили их на игре.

ВОПРОС: Какая в игре боевая система? Есть ли какие-то особенности?

ОТВЕТ: А вот это очень важно. На игре практически нет боевки. Ее небольшие элементы будут возможно в специальных пространствах и в очень небольших промежутках игры.

А в основной части игры боевки нет. При этом можно будет подраться, в смысле надавать пощечин – это не даст эффекта урона, но даст другой эффект, связанный как раз с эмоциями.

Насилие и возможности ограничить персонажа будут у некоторых фракций. Но именно боевого противостояния на игре нет, оружия нет, убить просто так невозможно. И вообще убить на игре практически невозможно, в смысле, привычным способом :), а вообще умереть на игре можно.

ВОПРОС: Будет ли во что поиграть на Вашем проекте небоевым персонажам? Предусмотрена ли «женская игра»?

ОТВЕТ: Вот здесь раздолье. Полно всего для небоевых персонажей, ибо они все небоевые. У нас в игре существенной разницы между мужчинами и женщинами нет. Мужчины могут все тоже, что и женщины, и наоборот.

ВОПРОС: Что ожидает игроков в мертвяке – игровой ли он?

ОТВЕТ: Правила по смерти будут. Но смерть в первой половине игры – это очень сложная вещь. Ближе к финалу смерти будут возможны. Мертвятник – это финал игры для персонажа, и он будет художественным. Если игрок все же каким-то образом умрет очевидно достаточно рано, чтобы просто завершать игру, то можно будет зайти в игру повторно, такая возможность заложена.

ВОПРОС: Требовательны ли Вы к сути и начинке данжа? Если да, то в чем заключается планка качества для данжей на вашей игре – что должно быть в его наполнении как смысловом, так и техническом?

ОТВЕТ: Нечто похожее на данжи на игре у нас есть. Есть замечательная свердловская технология мерцающих локаций. Собственно ее мы переработаем и будем применять. И нам в этом помогают как раз свердловские мастера, так что есть шанс, что получится прикольно. Эти локации возникнут не в начале игры, но будут интересными, и важная фишка, что в их создании по сути примут участие игроки.

Про эти локации можно сказать, что это будет игра в игре. Но что и как, частично расскажем позже, а частично не расскажем, потому как секрет :)

ВОПРОС: В каком ценовом диапазоне планируется взнос на Вашу игру?

ОТВЕТ: от 6000 до 7000 рулей. Был еще и льготный взнос 5 500, но срок его подачи уже истек. Хотя в исключительных случаях мы готовы пойти игроку на встречу. Сюда входит база, то есть проживание и ночевки с 16 по 18 октября, и питание в этот период.

ВОПРОС: Допустим ли кросспол на Вашей игре?

ОТВЕТ: Нет. Мы считаем кросспол либо художественным, либо техническим средством. Это художественное средство в данной игре, на наш взгляд, не нужно, а технически женщины у нас могут тоже, что и мужчины, потому в этом также нет необходимости.

ВОПРОС: Что, на Ваш взгляд, действительно хорошая ролевая игра?

ОТВЕТ: Эта игра, после которой хочется писать стихи и не только, и после которой хочется еще.

ВОПРОС: Есть ли табуированные темы, которые Вы осознанно не затрагиваете и не затронете на своей игре?

ОТВЕТ: У нас есть красные флаги. Там много написано. Но это не табу, а скорее просто темы, которые не в фокусе этой игры, хотя соблазн поставить их в фокус есть.

Вообще все обсуждаемо, мы мастера весьма либеральные. Свобода игрока священна, в том числе свобода творчества игрока, при условии, что он не пытается ограничить свободу мастера.

ВОПРОС: Рассуждение о том, является ли ролевая игра искусством – тема множества дискуссий. Для Вас игры живого действия – форма досуга или вид искусства?

ОТВЕТ: Да, ролевая игра является искусством, при чем, как для меня, так и объективно.

Лично мне и всей нашей МГ интересно делать игру даже прям как серьезное искусство. И эта игра не исключение. Раньше я даже писал про это статьи, но теперь, чтоб не лопнуть от пафоса, больше не пишу. Ведь как известно: Гоголь жил, жил, потом заболел и умер, Толстой, тоже заболел и умер... Вот и мне что-то нездоровится :))

А вам мы желаем только здоровья!

ВОПРОС: Хотели бы Вы получить за свою игру ролевую премию, или они не нужны как явление?

ОТВЕТ: Очень мечтаем! Сам факт обладания кем-то кубиками и теперь еще золотыми яблоками не дает покоя нашим черным душам. По крайней мере, моей. У нас правда конкретно в настоящем составе МГ есть счастливые обладатели высших ролевых наград и премий.

Нам тоже давали на региональном уровне, было дело. Но там не интересно, потому что в худ. совете сидели мы же :))

-2

Желаем Евгению Черникову и команде провести игру, после которой захочется писать стихи, и благодарим за интервью!

Ваш «Свободный диктофон» от «Ролевой Горн».